婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
帖子
注册时间 2010-6-22
|
摸鱼想了想现在这游戏的一些问题,下个活动再不搞好点,估计快死了
一:养成
养成的问题主要是割裂感和养成感缺失,分几个阶段谈下:
1,前期养成:
拉满60级太快太容易,养成材料单一,尤其是底格币迅速爆仓溢出,导致基础养成材料贬值严重。进一步导致活动送材料玩家也不觉得值钱,失去有肝活动的动力。
新玩家在开荒期的前5章主线,敌方数值的成长不线性匹配玩家的养成进度,导致玩家无法获得“养成-提升-过图”良好的正反馈,养成感缺失。
其实这是内测遗留问题,3测简单粗暴地砍掉了2测过于臃肿的养成,一刀切过头了,策划在“卡人”和“养成感”之间没有找到平衡。
2,中期养成:
星级可以通过母+日常,快速提升到4星,日常刷到5星也不慢,横向对比同类手游,这块可以说是非常舒适。
技能最后三级,除了帕斯卡有多一次弹射,其他人升级都没有质变,只有数值提升。这就导致这最后三次升级额外卡60级并消耗获取速度比较慢的材料技能枢核,的意义不明。
这个问题实际是2测遗留问题,我不知道为什么2测早就提出过这些问题,但半年之后的3测改成了技能质变绑定星级,最后被玩家喷到直接取消这个设定,于是技能升级反而没有了质变,导致了养成感的进一步缺失。
如果当时把技能副属性的质变效果设置在最后三级中的随机某一级,那么玩家会规划好“某某角色的某某技能,升级到X级解锁副属性质变即可,节约宝贵的枢核,有余力或者XP真爱才升满”,养成感更加明显,而不是现在这样无脑拉10级导致枢核缺口巨大。
3,后期养成:
算法,目前整体而言算法是非常轻度的后期刷刷刷项目,不会像某些游戏那样大量狗粮和钱砸下去,随机属性提升让人血压拉满还血本无归。以后会不会出新的算法,现在几个没人用的冷门算法会不会改,我不知道。当前唯一的建议是增加重构的底格币需求,给玩家找点地方花钱,溢出太多了。。。
真.后期养成。目前是完全没有,我举下例子,少前本体的115到120、F*O的圣杯突破、四字的270到290、*神的80到90。这个阶段的特征是“消耗资源巨大但微弱提升,不升也不要紧”,属于玩家一般只会给强力角色和XP真爱的最终END GAME大后期养成。云图目前没有这种打破天花板的设计,又导致养成感缺了一块。
二:活动
开服第一个大型活动,被喷的已经很惨了,总结下问题吧
1:活动有通关主线的门栏
完全没必要,只需要给个提示“不完成主线可能影响剧情阅读体验”即可,毕竟SKIP党和活动当天入坑的萌新都是客观存在的。
2,难度设置失误
普通难度和困难难度,非要自作聪明写成支援和标准,让一些练度较低的玩家和萌新在困难难度打的头破血流,游戏体验极差
3,不给用助战
开服初期“我和大佬合砍100分”的助战系统,积累下来的优秀的口碑,全毁了,这是明显的策划失误。设置一些“不使用助战”的成就和蚊子腿奖励,就可以避开了。
4:池子奖品鸡肋
其实这是上述养成系统的问题导致的,养成材料的贬值,导致玩家觉得活动奖励鸡肋。策划不如反过来好好想想,以后到底送什么材料才能让玩家觉得不鸡肋,有参与活动甚至碎石买体力刷活动的动力。比如玩家真正在屯体力刷的矢量和异相算法?
5:没有活动赠送角色
大型活动,大型活动,大型活动。重要的话说三遍,哪个没有武器池的纯角色GACHA游戏,开大型活动不送剧情出场的低星角色的?要不下次这种体量的活动,宣传不要这么大张旗鼓说是大型活动。
6:小游戏反直觉
TD小游戏难度过高,很多人都是降低难度后才打过。这个彩蛋关卡,应该放在主线之外,当做甜品内容,且应该根据主流TD游戏的设计思路,让玩家,尤其是玩过四字游戏的玩家,凭借经验和直觉,就可以一次通关(然后惊呼云图伟大)。
7:最终挑战项目
老实说这次活动拖到最后才解锁的压轴内容让人很失望,居然就是正常的双周常故障协议。大型活动的挑战内容,应该是独立额外的游戏内容,并且应该通关一定剧情后就解锁,让玩家有充分的时间钻研和讨论。
最后提下运营
运营这块,可以说是完全不重视吧,线下除了开服前的展会和地铁广告几乎就没有了,线上的微博B站NGA TAP,也是冷冷清清,不主动维持热度,这年头还这样自闭运营,真的不行的。。。
|
|