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[其他] 樱井开了一个油管频道,专讲游戏设计理论/思路

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发表于 2022-8-24 12:28 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ネコカイザー 于 2022-8-24 12:30 编辑

・跟任天堂无关,是个人频道
・每个视频2~5分钟
・因为技术方面的东西公司之间差距很大,所以他不会讲技术方面的东西
・不考虑赚钱所以没有广告
・会随便使用各种游戏的画面(不过以老游戏为主)。被告了再说。(这就是大佬的底气吗)
・会有大乱斗的内部设计资料

日语频道 https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA
英语频道 https://www.youtube.com/channel/UCv1DvRY5PyHHt3KN9ghunuw
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2#
 楼主| 发表于 2022-8-24 15:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 ネコカイザー 于 2022-8-24 15:18 编辑

很显然樱井这个视频是更偏向非开发者的大众的。
卡肉这个事本身对于设计师来说并没有什么值得谈的。大家都知道这是打击感的重要一环,大家都想做。而这个事最有价值的地方在于怎么做。对于什么动作该停几帧,音效什么时候播,震屏怎么配合,从停顿到正常状态的这个加速曲线怎么弄这些会对开发者来说更有价值一些。
当然,这种非常细的方法论往往并不会透露出来,毕竟是护城河(技术壁垒)的一部分。所以大家往往主要还是自己摸索。
樱井的这个第一期视频更有点像无穷小亮的视频,主要的要点在于搭起一个“爱好者跟专业人士”的桥梁,让更多玩家愿意去探索游戏设计/开发的内部。

评分

参与人数 3战斗力 0 收起 理由
山岚夜雨 + 1 平衡
八神 -2 好评加鹅
北欧王座 + 1 看到泥潭尬吹都该学属实尬住了.

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3#
 楼主| 发表于 2022-8-25 12:17 | 显示全部楼层
第二期更新了。本期讲的是星之卡比初代的企画concept。

准确说这是“企画concept”系列的第一期。之前那个是“仕様”的第一期。属于两个系列。

解释一下这俩名词。这是日本游戏开发中的常见概念。企画concept主要集中于大方向,而仕様主要集中于具体功能。
比如企画书跟仕様书这两种文档的差别就是,企画书页数很少,甚至很多只有三四页。追求的是用最短的时间传达游戏的核心乐趣。而仕様书则是能多详细就多详细,页数无上限,追求的是让程序看一次就知道这个功能应该怎么做。
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4#
 楼主| 发表于 2022-9-5 14:55 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-9-4 17:45
这真是“这是可以说的吗”了

这图是P的
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