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楼主: Doctor.S
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[PC] 《太吾绘卷》正式版攻略交流讨论楼,春夏秋冬

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41#
发表于 2022-10-2 17:27 | 显示全部楼层
话说我第一个剑冢是大玄凝 记得是主内伤的   那穿一身内伤减轻的防具+伏龙坛的龙气罩足够撑的住吗
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42#
发表于 2022-10-4 01:30 | 显示全部楼层
之前记得有人说现在自己造的装备太弱,    那相比掉落的装备差了什么?
旧EA是怎样的?
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43#
发表于 2022-10-4 11:14 | 显示全部楼层
Doctor.S 发表于 2022-10-3 21:53
以向去峨嵋学个九品身法弹腿缩地,效果是所有攻击以迅疾命中

单就特效提示来看  这招似乎只影响普攻 不影响功法
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44#
发表于 2022-10-5 19:06 | 显示全部楼层
目前大家对这个破绽/伤势的机制体验如何,      过去破绽的debuff效果还继承着的吗

我是感觉不如过去HP上限+破绽/伤势的机制好  尤其是新功法特效和新破绽/伤势联动不足,  而且还有部位锁伤害上限导致很多高级功法发挥受限的问题

不知道茄子那边是否有对这些问题做出什么回应
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45#
发表于 2022-10-5 21:16 | 显示全部楼层
4790d 发表于 2022-10-5 20:28
病坊,密医被砍了是吧,村里打架的伤势都不好治了

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅 ...

没改完的旧设定,  现在治疗主要看对方医术资质/造诣  数值超过某阶段才能治疗更高等级的伤势,  但游戏并没设定职业相关资质会更高,    医术不到30的大夫一大堆,  都成了摆设
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46#
发表于 2022-10-14 23:52 | 显示全部楼层
药屋大助 发表于 2022-10-14 22:03
虽说有必胜法,但你一个“梅庄”式奇遇里面塞这种全是一窍不通的怪人是不是很有问题。
妖乐师音律造诣21。 ...

角色属性完全随机不根据职位和派系有特别处理这问题蛮普遍了

比如无法治伤的大夫   天天光头的璇女         这块不知道茄子什么时候会解决
或者等某个mod来解决  应该不是太难解决的问题
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47#
发表于 2022-10-15 20:33 | 显示全部楼层
话说摧破功法伤害计算上  威力/伤害/破体或气在计算上是同等级关系还是有高低位的区别?

主要是铸剑的剑刀棍功法都有提升这3个属性的特效,  而伤害是最低级的   威力是最高级的,        而EA版体验是提升伤害是确实的直接提升伤害  那顶级功法的提升威力效果更强?

另外铸剑的剑刀棍功法特效目前感觉过于雷同,   不像EA版各司其职 定位不同,  如果未来能再重做下就好了
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48#
发表于 2022-10-16 01:24 | 显示全部楼层
话说目前mod可以做到添加额外服饰/立绘和自建事件/互动之类的了吗

看一些mod似乎能做到添加立绘但大多数人还是替换为主,  是有局限性还是惯性?
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49#
发表于 2023-5-9 01:05 | 显示全部楼层
因此,在接下来的更新中,我们大幅修改了战斗的底层规则和逻辑,在保留多种战斗标记仍能以丰富的组合决定战斗胜负的同时,为人物的所有身体部位增加可承受的伤害量,人物每次受到的攻击,都会累积伤害量,直到累积的伤害足够变化为一个伤势标记


官方公告里说的是这样, 似乎是部位分别有耐久度  耐久度打掉了才会累计伤势.    如果是这样的话算个还可以的折中方案

之前的做法太过激了,    耐力 防御力  恢复力.       决定角色生存能力的三大基础要素直接抽掉了一个  导致战斗判定很容易失衡, 如果无法良好创新那回归传统是好事
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50#
发表于 2023-5-9 14:25 | 显示全部楼层
燕山雪 发表于 2023-5-9 13:48
茄子还是太魔怔了,还没想清楚甚至还没测试就改核心机制,一不满意又推倒重来,我要是太吾程序员估计早跑路 ...

其实没那么复杂,   它一开始放弃HP上限就是个错误  而现在只是改回去了






反应和互动事件理论上可以通过事件编辑器来自己添加    不知道官方给的接口有多少   
目前主要是缺一个基础的教程来引导下

个人是打算弄个类似bug衣 NPC对主角服装会产生特定额外对话的内容,   这个实现应该简单而且能很大增加代入感    不知道目前的编辑器能实现否

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51#
发表于 2023-5-15 00:06 | 显示全部楼层
精钢魔像 发表于 2023-5-12 23:27
每个部位有单独的耐久,打满了就会算成伤势(然后耐久重新开始算),以前伤势减一层的功法都改成减伤15%
...

部位耐久是所有人固定统一的吗   还是数可以吃某种属性或加成来提高耐久上限
简单说是否有HP差距这个概念了

我觉得不在乎剧情 希望战斗和招式能玩出乐子的人不少   至少不希望正式版还不如EA
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52#
发表于 2023-6-28 02:26 | 显示全部楼层
功法特效大改又一轮开始了是好消息   几次系统大改后很多特效对不上座不好玩  而且正式版很多特效变得不好玩了  比如铸剑山庄的剑刀棍都太雷同而且简单  期望能改的有趣些


话说目前正式版依旧没有基础资源框架   而最接近的一个mod作者直接吐槽说目前的框架太烂  难做.   这块是真的希望补好
如果能对基础资源框架或者说自建物品/特性类功能支持完善 那太吾就能在RP上可玩性多一截.
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53#
发表于 2023-9-4 00:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 妹控使徒 于 2023-9-4 00:31 编辑

最近回来玩了下,  新的战斗系统还不错了.
HP机制算是回来了,  学各种功法都能增加对应躯干的耐久. 不过这个耐久如果还能被属性等其他因素增加就好了.普攻和摧破的定位平衡的还行, 八方也不至于随意开无双,现在是个少量输出+加速架势恢复的定位.  但特化普攻的流派还是没看到, 如果未来铸剑的特效能更新一波让其可行就好了.
以及即使开的困难战斗, 但顶多学到7品催迫拿5品武器去打叛徒和恶人谷级别的敌人时,依旧是随意秒杀(催迫打过去重创1 2K), 结合之前的练功阶段来说来说."闭关学习数年, 然后出门就天下无敌"的问题似乎还是存在.相枢boss有强度知道,但如果其他地方尤其是随机事件的boss等没有足够让完全体玩家可以挑战的强度的话还是可惜了.

村庄建设和资源感觉未来也得重做下,  最近新加的"精挑细选"机制允许消耗手上的基础资源来随机抽取对应品类的素材,心裁,强化料等. 基本上能弄个3--5W左右就有概率去赌1 2品素材. 在这个效率之下让资源点+对应建筑的体系显得低效了一截.  以及各种建筑的加成和需求还是感觉累赘了些.尤其是考虑到地形和资源点分布等等. 如果未来能重做整合下建筑效果和允许移动资源点等就好了.

秘闻和立志机制不错, 确实能增加代入感. 不过即使它做了如此多的立志选择,还是觉得它如果允许自定义立志就好了. 或者至少它能开放接口允许玩家自制立志.
顺带说,目前的服装外貌等mod都还是只能替换而不能新建物品ID, 而且玩家也无法像EA那样新建/自定义特性的名字/描述效果. 缺失了重要的基础资源框架.
mod接口支持和开放感觉还不够放得开, 如果不放开那社区活力终究差一截

近半年多来的改动其实都不错, 但反而会衬托得正式版刚出那堆改动显得很笑话.动基础框架没问题,但之后又动了一次仿佛之前的是笑话.  
很多东西也是改的不如不改, 比如物品图标,旧的信息效率简洁高效得多.  只能愿这真的能让茄子积累到经验, 怎样是合适的游戏设计.


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