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[XBOX] 没有人玩cocoon吗

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楼主
发表于 2023-10-6 11:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 秦南心 于 2023-10-6 11:31 编辑
曼陀罗肥 发表于 2023-10-3 15:56
所以这才是playdead的新游戏?
之前是不是还有个不同制作组的somerville和greenfield,被这几个游戏搞昏了 ...

《茧/Cocoon》开发商 GEOMETRIC INTERACTIVE 由前 Playdead 员工 Jeppe Carlsen 和 Jakob Schmid 创立,他们分别是INSIDE、LIMBO的主设计师、音频程序员。
《Somerville》开发商 jumpship 由前 Playdead 联合创始人兼程序员 Dino Patti 创立。

而Playdead现在由联合创始人arnt jensen担任制作人,在做新作,已俞七年。
LIMBO做了三年,INSIDE做了六年。
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2#
发表于 2023-10-6 13:02 | 显示全部楼层
优秀的点在于将传统解谜要素解构并分散重组。比如互动元素被解构成球体、托盘,断你后路的线性设计被解构成解谜的一环,需要用另一把钥匙来破解。
为了在线性流程中满足视觉元素引导的流畅性,游戏将同一套路贯穿始终,新关卡→新机关→小三角→打boss→新能力→新机关etc……此类种种类似写作文的“三段式”关卡设计。让作品玩起来很成熟、流畅。(不过这套早就被玩烂了)

但作品存在比较大的缺陷:解谜的静态与BOSS战动态的割裂;BOSS战启用了新的一套机关,没有和谜题起承转合做衔接的割裂;美术风格并不标新立异;后期流程枯燥繁琐(各种重复的解谜排列组合、打三遍同一个boss取回同一个球等)

我认为如果在解谜创新方面有比较好的点子,可能做一些更小体量、并且深挖解谜机制的作品对于独立开发者来说更合适吧,比如baba is you,parabox这种体量至少不会亏钱(不过他已经加入XGP了,微软也会付款,随意吧)

弱引导解谜+默剧的形式,当然是以叙事为重心更有前途。比如小小梦魇这样的加入恐怖冒险的就还行。(inside放到今天其实也有些弱叙事体验了)
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3#
发表于 2023-10-7 00:54 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2023-10-6 23:31
cocoon有这么大体量吗,我没玩,但是limbo和inside不都只有5个小时流程,baba我打了表关加一些里关都快40 ...

这里指项目的大小。打磨的很好,但出来的效果并没有和这类小体量的拉开差距,跟楼上某位说的有点像“突出一个独立游戏刻板印象”。
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4#
发表于 2023-10-7 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 秦南心 于 2023-10-7 23:23 编辑
BRAVADO 发表于 2023-10-7 21:29
明白你的意思了,你应该指得是在音乐美术上堆的料吧。不过我感觉playdead的游戏和baba Patrick's paradox ...

你说的没错,playdead是冒险游戏,所以INSIDE有叙事环境和解谜的结合。
但脱离playdead后,作为一个单纯的游戏设计师Jeppe Carlsen显然是有些“劲使错了方向”。
这个错误的方向就是他把每一次解谜的新玩法做成了纯逻辑的叠加,而不是一种新的体验!(在cocoon中拿着红球才能照亮道路是一把钥匙、拿着绿球才能坐电梯是一把钥匙、拿着白球发激光是钥匙+操作 但异常突兀、坐电梯+绕路是解谜钥匙叠加、激光+时间差是解谜钥匙叠加等等)
除了白球延伸出了一些操作玩法之外,几乎所有新获得的能力和助力,都是以开关式的钥匙存在,而玩家要做的,就是用一把把钥匙的组合去试,用逻辑思考排列每把钥匙的使用顺序。而一些其他的冒险游戏,比如炸弹、钩锁、二段跳、时光倒流等,通常都会有复合属性,既是钥匙也有操作空间、甚至也会带有叙事性。

cocoon这种纯逻辑叠加的做法,会让冒险内容变得与解谜脱节,这是更偏向于欧美独立游戏中围绕一个主题加各种机制的做法,如果你看过Ludum Dare的作品应该会明白这是什么意思。而baba is you、parabox就是这类游戏节的佼佼者。(怪兽远征开头十分惊艳,却也将冒险做成了叠加式的逻辑解谜,最终结果是叫好不叫座)

所以我会说它把劲使错了方向,作为一个冒险游戏,玩家获得的冒险体验要远弱于一些标杆作品。就像《动物派对》开发者将大量时间花在打磨毛发、布偶一样,cocoon的开发者也犯了类似的毛病。

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5#
发表于 2023-10-7 23:37 | 显示全部楼层
猫不萌 发表于 2023-10-7 23:29
这不就是解密游戏,做元素化学反应都没几个玩的明白的吧

inside、小小梦魇的大部分解谜机制都是环境因素,推箱子就是推酒瓶子、挡路石,开关就是开电灯等。
而cocoon使用一套符号化表述并且重复这些设计语言,就是另一套方式。
insdie、小小梦魇也没做什么化学反应。
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6#
发表于 2023-10-7 23:44 | 显示全部楼层
猫不萌 发表于 2023-10-7 23:29
这不就是解密游戏

cocoon你可以看到一些地方留有明显的想要叙事的痕迹,比如开头的按开关机器变成通路、拉动机器人变成桥梁。但这些内容并没有在后续的解谜中看到相关叙事的进一步发展。而越往后,这个游戏越成为制作人围绕“小球世界嵌套”点子的纯解谜游戏。最后也为鞍买马式的做了嵌套世界的结尾
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7#
发表于 2023-10-7 23:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 秦南心 于 2023-10-7 23:55 编辑
猫不萌 发表于 2023-10-7 23:44
反正我觉得解密游戏做的很好了,以前塞尔达也就 8 到 10 个左右道具循环利用和组合,比起之前那些解密来说 ...

塞尔达并不符号化和抽象。砍木牌做桥就是很有冒险感的解谜syl,再举个例子,柯娜:精神之桥解谜的部分,指挥一群小东西搬木桶,通过木桶跳到更高的位置,很皮克敏、蚂蚁搬家的一种处理方式。

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8#
发表于 2023-10-8 00:18 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2023-10-8 00:11
看你对这游戏的描述成功勾起了我对这游戏的兴趣,不过还是得等到我通关了can of wormholes再来尝试了。
...

你说的对,parabox成功是因为嵌套推箱子机制的体验看起来很有趣。这使得它更加吸引人,但也是设计的局限性让它止步于此。
我是期待cocoon可以给一个rick & morty某一集里面大世界拿小世界发电,小世界与外面世界产生一些冲突,之类的科幻内容的,但这部作品仅止步于一个逻辑性解谜,结果中途的boss战等内容变成了定番重复、结局变成了无意义的展开,这挺可惜的。
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9#
发表于 2023-10-8 00:53 来自手机 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2023-10-8 00:25
哈哈,看来我和你完全相反,本来都不想尝试的,因为我个人偏向shut up and show me the puzzle,对环境谜 ...

核心解谜算小众中的小众了,但cocoon现在这个成绩,比起半途而废的叙事,指不定做成纯解谜还会更好点。当然,比起解谜习题集,叙事体验的受众要大出许多了,只是我个人觉得他们团队还没摸到这个门道,所以才会在有大量叙事痕迹做铺垫情况下做出这样一部偏向逻辑解谜内核的作品。
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10#
发表于 2023-10-8 01:33 来自手机 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2023-10-8 01:09
你是说这部作品有点两头不靠?我没亲自体验过游戏,如果是这样那确实很可惜。不过playdead在媒体眼里和sup ...

说两头不沾只是相对的,它反而找到了一个中间态,流畅的轻度解谜探索,这种小品也是有一部分人喜欢的,但受众更加有限。
playdead合伙人之一跑路搞了部《Somerville》去年发售的,口碑比这个差多了。作为同样playdead跑路员工作品,表现已经很不错了。
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11#
发表于 2023-10-8 01:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 秦南心 于 2023-10-8 01:39 编辑
fune 发表于 2023-10-8 01:05
吹毛求疵差不多得了

他能服务好受众是下了大功夫的。这游戏也确实没必要这么挑剔。是我怨气稍微有点多。
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