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楼主: 猫不萌
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[XBOX] 没有人玩cocoon吗

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楼主
发表于 2023-10-6 23:31 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2023-10-6 13:02
优秀的点在于将传统解谜要素解构并分散重组。比如互动元素被解构成球体、托盘,断你后路的线性设计被解构成 ...

cocoon有这么大体量吗,我没玩,但是limbo和inside不都只有5个小时流程,baba我打了表关加一些里关都快40小时了,100%怕不是要60个小时左右
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2#
发表于 2023-10-7 21:29 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2023-10-7 00:54
这里指项目的大小。打磨的很好,但出来的效果并没有和这类小体量的拉开差距,跟楼上某位说的有点像“突出 ...

明白你的意思了,你应该指得是在音乐美术上堆的料吧。不过我感觉playdead的游戏和baba Patrick's paradox本质上是两类游戏:后者是纯粹的逻辑解谜游戏;而前者本质上是冒险游戏,这个赛道上的王者是两作传送门。
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3#
发表于 2023-10-8 00:11 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2023-10-7 22:38
你说的没错,playdead是冒险游戏,所以INSIDE有叙事环境和解谜的结合。
但脱离playdead后,作为一个单纯的 ...

看你对这游戏的描述成功勾起了我对这游戏的兴趣,不过还是得等到我通关了can of wormholes再来尝试了。
不过我对Patrick’s paradox是否是这类游戏中的佼佼者持保留意见:我觉得它各个章节的大机制的引入相对生硬,而且机制之间的交互不够,游戏关卡逻辑链短难度较低缺乏余味,只能算佳作。同类游戏,若说机制的自然圆融,则推香肠卷为冠;若论不同机制间的交互之纵横交错,则bean and nothingness和baba is you为最佳
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4#
发表于 2023-10-8 00:25 来自手机 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2023-10-8 00:18
你说的对,parabox成功是因为嵌套推箱子机制的体验看起来很有趣。这使得它更加吸引人,但也是设计的局限性 ...

哈哈,看来我和你完全相反,本来都不想尝试的,因为我个人偏向shut up and show me the puzzle,对环境谜题“深恶痛绝”(其实也去没那么讨厌只是想不到合适的形容词)所以一直对playdead的游戏不太感冒,同理我也不太喜欢the witness而更偏向understand。
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5#
发表于 2023-10-8 01:09 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2023-10-8 00:53
核心解谜算小众中的小众了,但cocoon现在这个成绩,比起半途而废的叙事,指不定做成纯解谜还会更好点。当 ...

你是说这部作品有点两头不靠?我没亲自体验过游戏,如果是这样那确实很可惜。不过playdead在媒体眼里和supergiant一样是含着golden key出生,前两作基本都是在各类历史最佳榜单代表indie出战的角色,玩家口碑现在看来也很稳定,如果要做到突出一侧的话需要删繁就简,如果不是孤芳自赏的话(当然对于商业上如此成功的工作室也根本不会是孤芳自赏),很难去摆脱前作的成功法则。            
        
        
   

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6#
发表于 2023-10-11 23:54 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2023-10-9 15:49
整楼看下来感觉你说话方式特别像独立游戏吧的understood制作人,你们应该会很聊得来,特别是你也喜欢他的 ...

他的游戏确实很对我口味, 我连他的itch.io上不少prototype都玩过了;他的不少观点确实很有见地,不过其实我还蛮看重游戏的美术音乐这些东西的。我的贴吧号是小学时就有的上面太多黑历史了,用它和别人聊天就贻笑大方了
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