卡片召唤师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2020-1-3
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怎么说呢。战地1是DICE设计(游戏性,美术,系统)最有灵性的一作,也同时是DICE灵性过了头把自己玩半瘸了的一作。这一玩半瘸直接导致BF5整体发挥发癫。以及2042到现在还在往回拉的找补。
首先说地图。兼顾行动模式和征服模式的设计导致地图极端四不像,大得过大,小的过小。为了保证各个行动区域基本防御攻击区大小,很多地图被不必要的扩大,在双模式里都形成大量的空阔区让侦察直接获得超高发挥空间。而本作狙击本身数值就是历代远距离最强势的版本,融合了高弹速+可怕一击hitzone。让3和4里面的现代霰弹弹弓们留下了感动的哈喇子(但是现代霰弹弹弓在硬仗这个最恐怖的时代得到了40米内全身一枪死自带消音的超级近战投石机,BFH手柄还有可怕到无厘头的辅助瞄准,那是相当的好玩)。两两相加导致平衡急转直下。战地3~4的征服模式一直保持着一个狙击相对弱势,使得中近距离点内争夺与远距离点外腾挪的步兵生态环得以维持。更别说随便哪个中高射速主流武器都能轻松短点到50m+的杀伤距离,配上压制你第一枪不是头等着读秒吧。这情况在1里敢重现吗?突击不带烟洗洗睡吧,医疗和支援还稍微好一点,但是手上物事一旦不适合也得考虑等重生。这也聊到DICE步兵设计的另一大问题:野心初现的玩家去能。
与3和4的现代特种兵,硬仗里面的超人警匪有显著不同,1的职业设计开始有极强的职业分野与癖性。全交火距离通用职业与武器基本消失,DICE开始大砍单一玩家的上限。武器设计也开始强调特色。以初期医疗枪举例,拥有大弹匣的1916却也有最差的射速和扩散属性。1907有极大的扩散和糟糕的伤害。易用但是毫无特色的cei。稳定且中庸的mondragon,数值的明星手感的天神但就5发的8 .35,极端精准但就5发的1906。全新的首发扩散倍率惩罚前作的无脑短点,却又带来了机枪堪称绝妙的负数扩散越打越准的设计。DICE理性而富有巧思的武器设计在这么个游戏环境里彻底的搬起石头给自己大腿来了个好的。绝大多数武器1对多不如直接读秒,武器癖性无时无刻的增加使用者的挫败感,强行划死的有效距离导致游玩体验基本无解。而职业划分也是巧克力里尝屎。坦克猎手追着支援兵跑遍大半个地图,哨兵求着医疗兵爷爷丢个血包。明明硬仗都能想拐过弯,给对应职业加上了靠近即可一键拾取血量和弹药功能。DICE能反其道行之,在5里甚至搞出一个attrition。而平衡2.0的设计也突出了一个脑袋有坑,核心问题没解决反而出现了出类拔萃的轮椅枪。
运营方面也突出一个吃屎赶不上热乎的。开发星战前线2导致整体DLC开发计划出现了大幅的延后。俄国dlc之前这游戏就像更新完没人管了一样。而最后奇葩的电竞模式堪称脱裤子放屁结果喷了稀的,除了在国内某些213之间给了一个虚假抨击转正职业哥的理由外毫无建树。而同期大火的吃鸡题材则完全没赶上。明明是同期射击游戏里最接近的题材与技术积累。却最后被弯道超车的COD直接一巴掌干死到骨头渣子都不见。 |
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