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楼主: simonroam
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[其他] 感觉对于以后的大型游戏,拟真化这条路越来越难走了

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楼主
发表于 2024-1-7 15:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 15:07 编辑
看脸 发表于 2024-1-6 17:59
拟真化的阻力其实不在于现代电脑算力不够,而是物理本身就会破坏/干扰/影响游戏规则,这可不是塞尔达那种程 ...

塞尔达组从野炊开始的目标就不是拟真而是逻辑自洽,在这个上面创作玩法

这设计理念比硬突拟真的高几十条街

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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2#
发表于 2024-1-7 16:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 16:23 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 15:49
这个帖子充分说明了这种玩法/拟真/剧情重不重要的月经贴里不懂游戏设计开发的几种常年牛角尖。

1.拟真=硬 ...

你这辩的什么贵玩意,现实物理引擎拟真和剧情演出有冲突么?

而且要说bg3的演出水平不是被ff16吊打么,吹演出好完全是在crpg里来吹。bg3牛逼的是把网状叙事拉到了一个高峰,而这和拟真简直没有半毛钱关系。

你这贴的逻辑和我(拟真)和科比(剧情演出堆料)联合砍xx分简直异曲同工。



—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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3#
发表于 2024-1-8 09:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-1-8 09:50 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 16:41
呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。

你说的对,如果按原教旨来说博得3的叙事方式确实不够网,用网状叙事纯粹是没有什么更好的词去表述而已。
但是实际上你说网也好,树也好,说着单纯的支线多深也好,这些东西在RPG里最终都是为了解决一个问题,就是把对大世界的探索和角色扮演给有机的结合到一起。用更通俗的话来说,就是要剧情叙事上堆料,无论是横向(多选择分支多解决方案),或者纵向(对其他故事的前后影响),至于要不要做出一个网,只不过是叙事方案上的差异。做到了“高峰”,本质上就是一个叙事堆料的高峰,而这些堆料就算没有说引发质变,至少在让bg3长时间维持高热度上功不可没。
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