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[其他] rpg游戏里,有没有迷宫和城镇完全一体的例子

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楼主
发表于 2024-3-19 21:29 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 1913 于 2024-3-20 00:05 编辑

可以先去掉各类纯地牢爬行,不是那个方向的意思。
最近玩地城英雄志特别喜欢里面的设定,各种族生活在地下城里不同楼层,整体就是个大迷宫。但Arx这种本质上还是把城镇(收集情报)和地牢(探索)的距离缩短,那么有没有完全合在一起的例子,迷宫=城镇是“活的”,NPC生活在其中玩家主要探索战斗也发生在这里。我自己能想到一个近似的例子是去年那个Islands of the caliph,但那个还是明显区分地面城镇和地下探索。
补充说明一下定义:
尽可能淡化这两者区别的,而且没有绝对安全和危险区域区分,角色功能不那么确定的(NPC也可能是敌人,比如根据你行为区分敌对友善)
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2#
 楼主| 发表于 2024-3-19 23:30 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2024-3-19 23:06
DXMD的布拉格其实某种层面上算是实现了这个设想?

这么一想DX系列的几张图多少都算,虽然自己玩的时候其实不会把这类归到迷宫里,形式上确实是的
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3#
 楼主| 发表于 2024-3-19 23:51 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-3-19 21:51
king exit整个故事除了回忆都发生在监狱里,自然包括所有npc

其实不算,这类还是场景上主角被困在“危险环境”中,但它的流程结构不是两者融合,就安全区域危险区域还是分的很清楚的
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4#
 楼主| 发表于 2024-3-19 23:58 | 显示全部楼层
Godannar 发表于 2024-3-19 23:41
宽泛的迷宫概念可以找到一些例子,但是狭义上的地牢迷宫从设计角度来讲肯定是远离城镇的

远离城镇=深入地 ...

但实际从地下创世纪那会的核心理念就是“一座建立在地下迷宫中的城市”,迷宫有自己一套社会生态,Arx也是继承这个理念
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5#
 楼主| 发表于 2024-3-20 00:12 | 显示全部楼层
posthoc 发表于 2024-3-20 00:01
正义之怒的午夜群岛。
其实crpg城镇里大多都有不少遭遇战和宝藏,但是像午夜群岛那样可以比野外和地牢还要 ...

这个倒提醒我了,本质还是crpg这类会有的迷宫和城镇的场景逻辑通用,流程上也就没必要区分开,城镇一样打架探索那么城镇为什么不做成“迷宫”
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