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[3DS] 《银河战士:萨姆斯归来》的评价(19L更新《AM2R》的评价)

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发表于 2017-10-25 15:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 secicl 于 2017-10-26 19:06 编辑

《AM2R》评价传送门



作者:OmegaBuster


原文地址:https://cowlevel.net/game/Metroid_Samus_Returns/review/2743440



AM2R是一款很优秀的游戏,于是官方跳了出来:我们可以做得更好!

年初的AM2R评价里我曾经提过,对于任天堂动用DMCA强行让AM2R彻底下架一事诸多网友和系列粉丝都表达了愤怒与不解(尤其在外传性质极其强烈的联邦力量发售后),而现在我们终于知道为什么任天堂要专注对这款游戏下手了:因为他们自己在做。

本作自从在2017年E3展会上的树屋环节首次公开后,就因为其是睽违了13年(2004.零点任务.GBA)的纯2D正统《银河战士》作品,与只公布了一个标题画面的超级大饼《银河战士Prime 4》一起,作为系列时隔七年(2010.另一个M.Wii)复活的标志成为了关注E3的玩家中间的话题。相对于神龙见首不见尾的Prime 4,本作已经于2017年9月15日正式发售,并且很少见地是美日欧全球同步(由于人气热度等原因近年的作品均是先行推出欧美版再出日版)。

作为个人在9月最期待的作品没有之一,自己也是早早入手了日版限量,并且在前几天打完了Normal和Hard的双100%收集。

本来一开始我是打算拿本作和原作和AM2R来做个对比,后来发现这根本比不了,因为本作相比加了全新剧情和流程的零点任务,在关卡和场景上,其“推翻原作重来”的程度要更高。除了开场一两个场景,以及主线剧情“一个不剩地消灭SR388上所有的密特罗德”,其余部分都和原版及AM2R大为不同,基本可以算作一个全新的游戏。

三款游戏里的同一地点地图对比,可以看出AM2R在努力还原,而本作改动很大

本作由西班牙工作室Mercury Steam进行开发,其之前的代表作便是争议颇多的恶魔城系列外传《暗影之王》系列。个人对于水银组在《暗影之王》中对恶魔城原系列的改写等也不是很满意,因此在这之前对水银组印象并不是很好。

但本作已经让个人对其基本改观了。


1、音画效果

本作作为3DS的末期大作,虽然玩法上是一款非常传统的2D卷轴银河城游戏,但其画面表现力依然十分出色。原版因为是GB游戏受机能所限,很多背景是纯黑色;而本作的画面十分生动且丰富,除了主角萨姆斯的各种流畅的动作外,根据各个区域的不同,2D卷轴的背景有着各种生动的表现。如第七区“鸟人研究所”内某场景里背景投射的整个星系的全息图像,毒液洞窟内氤氲着的紫色的不祥气氛,某些地点背景里会有从没见过的巨大外星生物等,所有这一切都塑造了一个活灵活现,神秘莫测的SR388地下世界。

另外,本作所有的高热地带的入口会闪红色,打开后里面会喷出高热的空气,算是一个很不错的环境刻画的小细节。

散发着不祥与神秘气氛的洞窟

本作的音乐素质同样很高,也起到了很好的烘托气氛的作用。尤其是本作还重制了部分经典的系列曲目,例如高热地带的来自超银的Lower Norfair/Prime的Magmoor Cavern;第五区水区的来自超银的Brinstar 红土地带/Prime 2的Torvus Bog下层地带(本作的这首个人尤其喜欢);第八区的来自初代和零点任务的Tourian地区,等等。系列老玩家听到这些被重新编曲的经典BGM一定会非常感动。

但是,部分BGM虽然很好地烘托了气氛,但其本身的存在感却并不高,回过头来很难再想起它的旋律,略微可惜。


2、操作

与原作、超银的飘忽和AM2R、零点任务、融合的扎实相比,本作的跳跃手感差不多介于两者之间,总体来说依然非常舒服。3DS上每一个按键都有其自己的用途。新操作“360度瞄准”在习惯了以后非常顺手,尤其在可穿墙的波动光束入手后即可很方便地提前干掉一些敌人,或者瞄准墙上特定部位开火等,有多种很实用的用途。玩家本次也可以很方便地用下屏来切换当前激活的武器。

除了传统的银河战士系列的操作外,本作新出现了近战反击系统。2D作品中很多敌人都只是会移动的路障,缺乏主动进攻型的,而本作主动进攻的敌人相当多,玩家需要在恰好的时机使用近战,便可“弹反”开敌人的攻击使其晕厥,再给其喂饱光束/导弹等。由于包括最终BOSS内的很多敌人都会触发这一系统,加上本作战斗难度偏高,敌人普遍很硬而我们又很脆,灵活运用的话即可在短时间内输出超高的火力,大大提高打BOSS或强敌的效率,成功反击后的爽快感也十足。

本作有无数的机会让你体验这一全新系统

但是本作的操作还是存在着一些瑕疵。首先所有按键全部被事先绑定不能自定义,其次虽然本作因为有360度瞄准的需要,但我个人还是倾向于用十字键而不是摇杆玩这种游戏。尤其是变形球的操作,用起来实在是没有十字键顺手。一键变球的快捷键居然是触摸地图,这个也是需要一点时间适应。

其次,系列招牌中高级技巧“踢墙跳”和“无限炸弹跳”在本作操作被大大简化,虽然本身没有说明如何发动仍然算是“隐藏技巧”,但操作难度和门槛确实低了不少。方便了新玩家的同时,对系列老玩家来说也许算是一种遗憾。

最后,自从超银后2D作品里非常重要的技能Speed Booster及使用本技能的解谜在本作居然缺席了,取而代之的是时间减速和超级炸弹跳这两个“曲线救国”的方案,比较可惜。


3、游戏性与整体

说到任天堂,就要提到其游戏性(怎么感觉有点怪怪的)。

本作作为标志着这个创立了“Metroidvania”这一大类型的系列的重启作品,整体的表现可以说是非常令人满意的。

首先,本作的迷宫非常庞大,流程应该算是2D银河战士最长的一作了。个人一周目探索开荒直到通关,居然花了近十个小时,后来二周目打Hard的100%收集也是花了8个多小时。

提前说明自己并不是Speed run玩家,作为参考个人现在有印象的最快的一次零点任务(不计收集率)通关是2小时前后,融合、AM2R及系列巅峰超银的100%收集时间均在四五小时左右。对比可知,本作的规模十分庞大,游戏流程很充实。

在所有Metroidvania游戏中,本作的地图规模可以说是非常庞大了

本作的推进流程依然是经典的Metroidvania法则,即探索现在能去的位置,入手新能力后,使用其来拓展之前去不了但现在有了新能力就可以去的地方。虽然本作和AM2R一样,流程受到GB原作的约束,使得自由度比起超银低了很多,很难提前跨区或者提前取得某些道具,谜题的整体难度也有所降低(尤其是Speed Booster的缺席让这个问题更加明显,很多谜题的难度都很低,需要你来来去去运用多种能力才能终于到达的道具也屈指可数,解开谜题和100%全收集的难度和成就感同时低了不少),但探索迷宫的味道依然存在。如此庞大的地下迷宫,想一下探索完也是不太可能的。

除了上面提到的反击系统外,本作里还新登场了Aeion Ability这一全新系统,共登场了四种全新的能力:环境扫描、雷电装甲、光束爆发和时间减速。除了扫描外的三种都是攻关必不可少的,也是战斗的好伙伴;而扫描可以直接扫出一大片地图,从地图到道具一应俱全。但是扫出来了并不代表就可以现在去拿,很多前期的扫描结果依然需要玩家后面拿到新能力以后再回来。当然系列老玩家可以选择完全不用这个技能,继续靠自己的直觉和观察来解谜。我个人的建议是,哪怕你是全新的玩家,也尽量不要用这个,用了以后真的很影响对前路的好奇心和发现道具的成就感。

光束爆发的超强爆发力不容小视

本作在探索上有一点和原作不同的地方:在击败Queen Metroid以后,日后在超银、OM和融合里均起到关键作用的Baby Metroid认了萨姆斯当妈妈,而直到这时玩家才可以打开拦路的水晶砖块。这意味着玩家想要完成100%的话,必须带着“儿子”回到前面的地方,让“儿子”去除水晶砖块,打开通往道具的道路。

自然地,本作的最终BOSS也不是Queen Metroid了,而是经历了Prime三部曲事件后,还带着金属外骨骼的萨姆斯的宿敌Ridley,带着多达三段的变身,非常高的体力和多彩的攻击方式拦在了玩家面前。本战不仅衔接了Prime 3战后他的情况,并且第三阶段的演出也充分表现了“儿子”和萨姆斯之间的感情纽带。本战的BGM也是其标志性BGM的重新编曲,动感十足。

说到BOSS战,虽然本作的BOSS大多都是密特罗德的各种变态体,没有AM2R那么丰富,但这些BOSS本身却被大幅强化,多了许多新招式及亚种,对付不同的亚种时采取的策略也不尽相同,打起来也就不会那么单调了。

不过本作的BOSS我最喜欢的仍然是某个大机器人,具体战斗过程在此省略,但本场战斗硬是在这部2D作品里玩出了Prime系列BOSS的感觉(战斗与解谜的全面融合),整个就是一个2D版的Prime 2的大BOSS Quadraxis,玩过的都会会心一笑,并且马上知道相关谜题的正确解法。现在细细想来,2D作品里解谜要素如此重的BOSS并不多见,这次算是开了个先河。

最后,本作的系列招牌武器冷冻光束地位比较特殊,并没有像其余的近年2D作品一般只是单纯地强化一下主武器,而是作为单独的一件“战术武器”出现。本作的冷冻光束攻击力非常低,但除了像以往一样能够将冷冻的敌人作为跳板外,被冷冻的敌人可以被导弹或者近战攻击一击粉碎,本武器也是除了导弹类外唯一能对密特罗德物种造成伤害的武器。作为一款战术武器依然保有其独特的地位。


4、总评

Pros:
+虽是“炒冷饭”但原创要素非常多
+优秀的画面与BGM
+时隔13年的2D正统续作
+整体良好的操作手感
+系列迄今最大规模的地图,但仍然保留了系列的精髓
+改良的BOSS设计,尤其是机器人一战,非常有意思
+对“儿子”的进一步描写,及突出他在解谜、战斗时的作用
+高强度的战斗及强化的战斗系统

Mixed:
探索和解谜难度偏低,可以理解为照顾新手
虽然无关痛痒,部分要素一定需要购买amiibo才能解开
被简化的系列传统高阶技巧

Cons:
-部分BGM存在感有点低
-变球等操作有时会略别扭,不能改键位
-Speed Booster及相关谜题的缺席
-环境设置略显杂乱,高热区的设置非常随意,缺乏整体性——当然也许是因为我没通关GB原版,如果原版也这样请指正
-扫描能力有点太过BUG,比系列作品里的超炸和X光扫描仪都要强大百倍,可能会影响到探索和解谜的体验

个人总分:8.7/10


​5、说在最后

之前在外网上就有看到玩家针对本作和AM2R哪个更好的讨论,其实本作和AM2R都是很不错的游戏,没必要一定要分个泾渭分明,你死我活,并且现阶段购买本作才是支持这个古老的系列的最好的方法。所以如果你是作为一名真正喜欢萨姐或者Metroidvania的玩家,你就应该购买本作支持一下,并且两款游戏都玩,体验一番这两款底子相同但表现等都完全不同的作品的魅力。可以的话,支持一下VC的原版也是一个不错的选择。

Welcome back, Samus.


See you next Mission!

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发表于 2017-10-25 16:03 | 显示全部楼层
就一条:角色移动起来,整个屏幕平移帧数不足。

玩起来眼睛巨累。
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发表于 2017-10-25 16:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 ネオグランゾン 于 2017-10-25 16:22 编辑

我觉得“Baby”还是保留原拼写,不要刻意翻成中文的较好。况且,那只Baby本身也不是雄性的。
我个人也是对高热地区的位置摆放有些不满。某些地方明明背景还是山清水秀, 结果隔壁的房间就是一个熔岩洞穴,这光从地理位置上看就很奇怪好吧。我觉得应该单拉出一个Area来专门做成全部都是熔岩背景的地区。而不是把这些熔岩房间分散在各个区域,在Theme上完全格格不入,有种强烈的违和感。而且这些熔岩的洞穴散布在各个区域导致的另一个问题就是某神曲被滥用,每到一个Area这首曲子都能零零散散的听到,感觉上掉价好多。相比之下,SM里只有到了行星的最深处到了游戏的终盘高潮才能听到,曲都是同一首,但气氛的营造却是天上地下。本作里SM里诸多被重新编排的曲子里,对我来说气氛营造最棒的居然是Crateria这首,这在游戏发售前我是完全无法想象的。
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发表于 2017-10-25 16:22 | 显示全部楼层
AM2R和《萨姆斯归来》是如何重制《银河战士2》的
Game Maker's Toolkit刚好也讲过这个
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发表于 2017-10-25 16:32 | 显示全部楼层
音乐和氛围塑造差了点,其他方面还是满意的
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发表于 2017-10-25 16:36 | 显示全部楼层
确实,解谜的设计难度太低和人造痕迹太明显,大部分谜题就是那个莫名其妙的红蓝方块来回拉扯,和周遭的环境也格格不入
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发表于 2017-10-25 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-10-25 16:51 | 显示全部楼层
新的反击系统用得太滥了,很多杂兵就只会一招冲过来逼你反击,到后面毫无乐趣可言了
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发表于 2017-10-25 17:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 从来不吃青菜 于 2017-10-25 17:17 编辑

强化战斗这个大思路我觉得没错,减缓跑路无聊的时间,但为此做的几个点都是有想法做砸了
360°射击很多时候挺好用的,但L键切换精准瞄准的自动锁定功能没有优化好,很多时候对不上,于是玩家又要精确瞄准……玩久了手太容易疼,更何况大部分时间容易被拖累
反击这个设计有想法,但完成的太糙了,尤其是等怪闪光的时间让走房间的过程更加支离破碎。同样是子弹时间的观感但不如奥日那个猛击技能。
我个人觉得还不如做成洛克人ZERO4那个手套,把反击改成破甲,萨姆斯又不像恶魔城或者洛克人ZERO那样有冲刺,近战攻击本身就是高风险高收益。加上探索过程相对漫长存储点少,玩家更要权衡长期的风险收益的得失,但操作也会累很多就是了。
谜题太简单了!!!整体地图又是一条路导致的结果变成恶魔城那个节奏,跑图杀完BOSS开新地图,继续探索直到技能累积够了再回头。

但音效音乐这些赞了很多,画面其实我觉得也不错。
总体来说是典型的不像任天堂的作品,欠缺雕琢,但放到2D横版动作类还是可以说优良的作品,只是可能和其他2D银河战士比起来有落差。
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发表于 2017-10-25 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
其实最好的解决方法应该是官方很am2r作者沟通好,把它收录在重制里,一个游戏两种体验,美滋滋
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发表于 2017-10-25 17:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 huaxianyan 于 2017-10-25 18:29 编辑

我打完之后觉得最大的问题就是操作了,键位和SFC版不同又不能自定义,让我着实习惯了一段时间。

游戏中强调战斗的快感,对于敌人的强度做了很多的修改,对于操作和反应要求也提高,但是没有太多考虑到3DS这个机器长时间作业之后的负面反馈。

举个例子就是最后Ridley的战斗,空中灵活,地面有攻击判定的地方微妙的高半个身位,导致你在瞄准的时候不得不借助L键,时间一长左手就会不堪负荷,瞄准精度降低,有效打击变少,战斗变难。还好这作里不是必须要蓄力光束才能造成伤害,最后直接就是瞄准之后狂按,不会先蓄半天然后再瞄扔出去结果没打中这种事情发生,体验实在糟糕。

这作有太多的Prime系列思路套进来了,甚至很多素材都是Prime系列里的,没有加速器这个让我有点不太爽,但是对于能力的更深度挖掘以及同时对能力的限制做的又出人意料的不错,在战斗中的存在感也找的比较准——除了那个该死的旋转攻击,简直是我用过的最烂的旋转攻击,没有之一。蜘蛛球这个算是被挖的最亮眼的,有油有刺来限制,除了原版的Queen战斗中会用到,机器人的战斗中更是功不可没,拿到超炸之后还能另类还原球冲刺。电光锁不仅可以荡,也可以像Prime 3里那样拉东西,Zeta和Queen的战斗中也是不可缺少的好伙伴——但是每次碰到底下是毒水或者岩浆,需要在荡的时候切换到另外一块经常拉不到——都是360度瞄准的锅。

新加的4个能力,初期就拿到的扫描太BUG了,估计是降低门槛准备的,老玩家可以选择不用。不过说实话这次场景很多砖块做的整体性和伪装性很好,有的时候还是会忍不住用一下。

中期的Metroid大量逃跑真是体验差到爆炸,特别是还有3个场景来回跑的,打的我真是想骂人,纯粹的拖游戏时间,又没什么二阶段变招加招之类的,只会让人觉得开发组在拿我当傻子。

大量的传送和电梯会分割体验,但是本来2代就是很线性的流程,尤其是在空间结构上,没有办法像以往作品复式设计然后靠近道来切换区域,所以也不能说做的不好。

最后就是吐槽一下本来以为打完Queen就结束了,但是打完之后又是增强道具又是存档点又是传送点我就觉得可能还有个东西,但是有些增强道具懒得设计直接用只能用baby消除的砖块挡住,让你回头去一个个收集这个增加游戏时间的方式真是让人反感的一塌糊涂,让人家这么小的婴儿卖力打工开发组你的心不会痛吗!

不过说这么多,我对玩这个游戏还是很满意的,吐槽归吐槽,还是觉得这游戏还能打磨的更好。M2 AM2R MSR这三个各有各有的特性、地位和优缺点,我觉得无法互相代替。


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发表于 2017-10-25 21:59 | 显示全部楼层
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发表于 2017-10-25 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2017-10-25 22:15 | 显示全部楼层
回头收集的地方真的设计得很刻意,不过毕竟原版是线性,确实只能硬加。
那些蓝格子就是强行给你找个借口带小baby回去,大概是觉得原版和小baby相处的时间太少,想刻意增加一下。
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发表于 2017-10-25 22:20 | 显示全部楼层
Chasezoc 发表于 2017-10-25 16:22
AM2R和《萨姆斯归来》是如何重制《银河战士2》的
Game Maker's Toolkit刚好也讲过这个 ...

这个视频在原来的砖楼评论过
水平很高的review视频,推荐大家一看,尤其是在于了解黑白GB原版的层面上
不过他谈论的有些地方很同意,有些就保留意见了,作者也说自己这里可能过了那些部分
我强烈建议是通关了再看

这作评价大家都差不多,
战斗进化很好,很爽快,探索方面也做得不错
音乐和画面效果很好,以3ds的破机能来看真让人感动
就是一些银河战士本身的特色要素粗糙了点
总体来说还是很好玩,打一遍还是很爽的
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发表于 2017-10-25 22:32 | 显示全部楼层
Edge为什么才给了6分?
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发表于 2017-10-25 22:47 | 显示全部楼层
2d就好好2d
像索尼克手游和世代就都是渣渣,狂热就神
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发表于 2017-10-26 18:13 | 显示全部楼层
逼着你每只怪都要用反击打,毒瘤,再一看又是水银组
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 楼主| 发表于 2017-10-26 18:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 secicl 于 2017-10-26 19:03 编辑

把baby叫成儿子应该主要是出于习惯吧,就像很多人在玩STG时也会把僚机叫成儿子

出于方便各位阅读的考虑,我把同一位作者的AM2R review也搬运过来好了。在我心目中AM2R才是最优秀的M2,但我毕竟只是草草玩过,就不贻笑大方了!



作者:OmegaBuster

原文地址:https://cowlevel.net/game/Another_Metroid_2_Remake/review/2148158



AM2R——玩家能得到的最好的系列30周年纪念礼物

虽然本作在去年8月就正式发布了,但我个人亲自把它打通关已经是2016与2017交接之际。打完后不仅为作者的水平和对这个系列的爱惊叹,也为其被任天堂以侵权为由强制取消感到惋惜,更对自己作为系列粉丝却没有更早玩这款作品而感到不悦,差点就和近年来最好的系列游戏失之交臂(还不是你丫坑开太多…)。个人虽然是本系列铁杆粉丝,但却并不是非常核心的那种,贴吧等地流行的HACK版一个都没玩过,Speed Run也不擅长,仅玩过系列全部的官方作品(FDS初代与2代烂尾),100%全收集的只有本作,超银(前两天刚填好),零点任务,融合与另一个M。

PRIME三部曲每次我都是9X%收集率通关总就是差那么五六个我想死…


NORMAL与HARD全部100%完成,速度就不要吐槽了…

本作与GBA版零点任务一样,也算是给了我一个好机会,把烂尾的2完整地补完了。


1、概述
本作为同人重制的系列第二部作品《密特罗德2:萨姆斯归来》。原作于1991年在GB上推出,位于FDS/NES的初代《密特罗德》剧情之后。银河联邦政府发觉密特罗德这种生命体具有非常大的危险性,于是再次派遣主角萨姆斯·阿兰,前去密特罗德的栖息地行星SR-388,消灭整个密特罗德种群。本作剧情本身虽然简单明了,但却在整个系列剧情中起到了转折点级别的作用。并且部分本作初登场的武器装备(空间跳跃,等离子光束等)也都为系列续作所沿用,本作初登场的“蜘蛛球”系统则是贯穿了整个PRIME三部曲,在三部曲内的攻关解谜占有非常重要的地位。


系列剧情标志性的一幕

而本作作为重制版,采用了大量超任名作《超级密特罗德》、GBA版《密特罗德:零点任务》与《密特罗德:融合》的素材与设定。在原作的基础上,除了画面的全面翻新外,添加了许多系列作品后来加入的要素。如武器装备(蓄力光束,超级炸弹之类)、操作(斜角瞄准)、设定(记录日志)等。

在GC上玩会有色彩,实机、模拟器及官方VC全部为黑白。对比图及下面的部分动图和大图转自日本AM2R攻略站:http://www.geocities.jp/gponys/am2r/index2.html






原作与重制的对比

本作在推出了数个DEMO后,于2016年8月6日(正好是系列整30周年纪念日,1986年8月6号初代日版《密特罗德》于任天堂磁碟机发售)正式发布。并于短短一个月后(2016年9月2日)受到任天堂的干预被迫撤下,所有更新全部停止,最终版本号1.1。


2、特色
本作之所以得到许多系列玩家的推崇与赞美,以及被迫撤下后四处可见的惋惜声与怒喷老任的骂声,都不是没有道理的。接下来细分成几个部分,来具体扯一扯我个人对这款作品的总体感受。


2.1 操作与场景设计
作为动作游戏,操作是重中之重。系列头三部作品(初代,原作,超银)的跳跃手感都比较飘忽,而到了零点任务和融合的时代,跳跃的下坠速度变快,一定程度上改善了飘忽的手感。本作的跳跃手感很明显是学习了零点任务的操作,比较瓷实,不飘。具体是怎么样玩过超银和零点任务的都明白。


你能灵活运用空间跳跃,无伤通过这片地区吗?

进阶动作方面,弹墙跳与炸弹跳等全系列基本都有露面的进阶操作在本作都能够实现,并且实际操作难度比官方正作可能还要低些。至少我自己玩超银和融合时弹墙跳一直都不是很熟练,这里还算是挺好用的…当时融合官方故意拖慢了炸弹的爆炸速度使得无限炸弹跳变为不可能,零点任务的炸弹节奏使无限炸弹跳复活,本作的炸弹爆炸节奏与零点任务基本一致,使得无限炸弹跳再次成为可能,与本作登场的其他技能一起,可有效帮助玩家提前到达一些区域,或提前得到物品等。


使用蜘蛛球技能提前取得武器“Spazer Beam”路线一例

除此之外,著名的加速装置进阶操作“Shine Spark”本作同样能够使用,是否会运用这一技巧直接关系到能否取得部分道具。

与这些技能直接联动的就是本作的场景与关卡的设计,也是《密特罗德》系列一直为玩家所称道的地方。游戏内隐藏了许多对萨姆斯有利的物品(能量包,导弹包,超级导弹包,超级炸弹包),100%收集即是要取得游戏内所有的这些物品。虽然地图上会标注本处是否有道具(也是本作对原作的改良之一,学习了超银、零点任务与融合),很多都是“只能看不能吃”,即能看到这里有道具,但并没有明显的路线提示告诉玩家怎么拿,或以现有装备无法取得等。玩家是否会充分利用身上的道具,并仔细观察场景的设置,就成了能否得到这些道具的关键。这也正是《密特罗德》系列的核心之一:动作解谜。

本作在这方面做的好得令人惊叹,让人时常都感觉自己玩的是一款官方的重制,而不是粉丝的同人游戏。

(GIF上传不了)
连续加速跑+Shine Spark+弹墙跳一气呵成拿取道具,从这个房间能看出作者很不错的关卡设计功底。这种要求利用斜坡进行连续加速跑的场景设计在官方的原作里都能见到。

(GIF上传不了)
超级导弹+超级炸弹+Shine Spark应用例


蜘蛛球解谜例。下面的砖块全是一碰就碎的豆腐渣地板,必须使用蜘蛛球技能才能前进

许多场景都隐藏了秘密,等待玩家去发掘,思考与探索。


隐藏通路




与另一场景联动的机关


你能找到上来的正确路线吗?


注意看右上角的绿砖块


就连貌似死胡同的房间都有秘密

本作除了继承了原作与系列作品的许多动作外,另外还原创了一些动作。在《超级密特罗德》与《另一个M》中,玩家在持有炸弹的状态下,蓄满力状态下变形球便可在周身同时撒出五颗炸弹。在本作中,蓄力变形球后如果不松开,抛出的炸弹则会根据玩家的运动方向等产生轨迹上的变化,使得玩家除了可以原地放炸弹外,可以将炸弹如投石机一般抛射出去,或是定在半空中,等等。由于本作炸弹攻击力并不算低,除了娱乐外这个动作同样能对一些敌人造成有效杀伤,部分解谜也需要用到这一技巧。





(GIF上传不了)
解谜例

虽然在这之后很快就能拿到重力铠甲来无视蓝色电网的瘫痪武器效果,仍然可以用这个小技巧提前拿到隐藏的道具。

最后,本作还从《PRIME》系列吸收了“蓄力光束可吸引附近补给品”的设定,非常实用。


只需按住蓄力,所有补给全部被吸引过来,不需要跳上去拿,很方便


2.2 高自由度的Gameplay
本系列的另一特色,便是其高自由度的游戏流程。玩家可运用身上现有装备,探索一切现在可以到达的地方,在获取新装备后便可探索之前到不了的地区。这一特色在现在几乎全部的Metroidvania类型的独立游戏中都有所体现。本作的原作由于自身限制自由度并不高,相对超银来说比较线性,这个锅也是背的毫无办法,但重制版对这一问题做出了一些改善。

本作的推进方法为:消灭本区域内全部密特罗德-大地图的岩浆水位下降-前往下一区域,而在本区域内的活动顺序则是完全自由的。玩家既可以先无视所有密特罗德,拿齐能拿到的所有物品,再去找密特罗德一决高下;也可以先去消灭密特罗德,然后再回去收集道具。

例如第四区域“The Tower”,玩家可取得等离子光束,超级炸弹等道具。前者不消灭密特罗德也可以取得,但必须先恢复设施内的电力,并对阵一名强力的原创BOSS;后者则是必须先消灭所有密特罗德,让岩浆水位下降才能取得,但取得后便可先行前往下一区域,取得重力铠甲、冷冻光束等强力装备,再回来对付这名BOSS。由于我个人总是先取得等离子光束再去打密特罗德,拿超炸等武器,因此在我看到有人能穿着重力铠甲用冷冻光束和超炸对付这个BOSS时我满脑子都是黑人问号.jpg,但细细想来这一路线也是完全可行的。


这个BOSS说实话我一直没想到可以先去拿超炸甚至重力铠甲和冷冻光束再回来打…

本来下面的砖块必须使用加速装置才能撞开,又因为这里是在水中,没有重力铠甲的话水中无法触发加速装置。但由于作者特意设置的这个上部空间的存在,使得无重力铠甲的状态下同样能够突破这个地区。


作者特意设置的适应多种情况的路线,使得玩家可自由安排攻关的顺序


2.3 情怀物、回归的设定及彩蛋

作者特意挑在系列整30周年纪念日发布本作的正式版,其意味不言而喻。本作内部也存在有大量致敬系列作品的内容。系列玩家见到,听到这些彩蛋,都会会心一笑:这才是《密特罗德》嘛!

我绝对没有黑某联邦力量火箭联盟的意思!


系列玩家熟知的超炸炸玻璃管,以及原作中并没有的系列招牌设定之一”限时逃脱“

虽然严格来说,这里并不是“限时逃脱”,因为哪怕你跑的快如HK记者都是会被炸飞并只剩5点HP的,反应炉一定会在逃脱前一刻彻底过载,但塑造的气氛却相当的不错,音乐也是经典的限时逃脱御用BGM。





从《PRIME》系列舶来的任务日志(Logbook)设定,本作本身剧情并没有多少讲述部分,借助Logbook便可获知更多的信息。




原来略显单薄的剧情部分也因Logbook的内容显得更为饱满

与《超级密特罗德》一致的装备品页面,同样可以手动开关装备的启用状态。


本作出现了2D作品中出现过的几乎所有装备

于《融合》中登场的SR388物种伊修塔尔,原作中并未提及,本作中友情客串当了BOSS,BGM也是《融合》中对阵同名BOSS的BGM重制版。


虽然本作打法和融合有些不同,对融合玩家来说仍然是个惊喜

玩过《融合》的玩家对这里一定不会陌生。


开始了整个融合故事的房间

原作中是用普通球炸弹给最终BOSS最终一击,这里若使用超级炸弹则会有与《另一个M》类似的华丽演出。


不得不说,本作超炸的画面效果与震撼力比官方作品还强,尤其是爆炸的音效

背景出现的那道防护门的造型出自《密特罗德PRIME 3:腐蚀》,本作时间点位于PRIME 3之后,也说得通。


背景中的防护门


《PRIME 3》中的门

其余2D作品里冷冻光束大多数都是冻住敌人后让敌人暂时可以成为落脚点,本作却是被冻住后一段时间直接爆裂,有点OM的味道,初见的冲击力也很强。



本作按照通关时间快慢,结局画面共三种。其中2小时以内通关的画面中可看到萨姆斯正在与《超级密特罗德》中开场的银河联邦宇宙科研院空间站联系的画面,同时通关后也会出现《超级密特罗德》开局的台词:

The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace.

于此,与续作无缝连接。


屏幕上的空间站,系列玩家再熟悉不过了


一代传奇的序幕

除了上述这些外,还有在第三区域与鸟人族机器人Torizo对战时使用的BGM为来自《密特罗德PRIME 2:暗黑回声》中对战Torvus Bog神殿大BOSS Chykka时的BGM混音等。众多彩蛋,等你寻找。

最后还不忘致敬一下已故前社长岩田聪。


感谢任天堂,感谢聪哥


3 结论
距离系列最近的正统续作《密特罗德:另一个M》的发布,已经整整七年。

2016年本是系列30周年纪念,任天堂却仅推出了一个外传性质,且玩法风格都与正作有些格格不入的《联邦力量》,至今仍有不少系列粉丝玩家对其进行批评。

而本作拥有不输官方正作的优秀素质,作为系列粉丝我觉得用这部作品来安利朋友入坑都是非常合适的。相对超银的超高自由度带来的容易迷路的缺点与融合、另一个M的线性流程导致的探索度略低的缺点,较为平衡的本作与零点任务都非常适合新人入坑。

虽然还能在网上方便地下载到本游戏,但被官方叫停,还是非常惋惜。

最后,虽然晚了半年多,但既然本作推出时间就是系列30周年整纪念,还是说一下吧。

萨姐,30周年快乐。

你永远是我心目中所有女性角色中的NO.1。



2017 E3 UPDATE





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