译文:关于商业Erogame黄金期的终结、一时间的萎缩、然后复活的理由
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镜欲之:关于商业Erogame黄金期的终结、一时间的萎缩、然后复活的理由的一些推论
原文作者:镜欲之(鏡 裕之),现在仍活跃于商业Erogame业界的游戏剧本作家、轻小说作家,作品有《学園性白書》等
译文如下:
说在前头。这篇如同那种游戏时间需要30个小时以上的过去的大型作品一般的长文,并不是为了哀叹“商业Erogame已经衰退了!已经没有未来了!”而写。 我现在仍在商业Erogame的业界里生活着。并不想着哀叹。写这篇长文的目的,是为了分析商业Erogame黄金期的终结、至2016年为止的萎缩的原因,并将分析结果在活用于将来。
目录1.商业Erogame的全盛期是在什么时候? 2.全盛期应该从哪里开始算起? 3.商业Erogame的全盛期什么时候结束? 4.商业Erogame在秋叶原系的流行的上流域最能发挥其文化力量的时代 5.00年代前半段的商业Erogame模式 6.是个人就能做催泪系游戏 7.2004年 8.人气收束期 2004年到2008年 9.收束期结束之后的情况 10.2009年 1次缩小——次贷危机的影响 11.2012年 2次缩小大地震的影响 12.2014年 3次缩小(存疑)消费税增税的影响 13.2016年至2017年下滑停止 14.V字回复 15.“衰退”这一说法的意思 16.原来用在购买商业Erogame上的钱,被用到什么地方去了。 17.大学生电脑的保有率减少时导致市场规模缩小的原因吗? 18.可处分时间的减少,是导致市场规模缩小的原因吗? 19.智能手机占据了大量可支配时间是导致市场规模缩小的原因吗? 20.实体店铺的减少 21.游戏剧本家流向轻小说业界。 22.是游戏时长太长了导致市场缩小吗? 23.从Fate开始,以故事为重的视觉小说系游戏成为主流对市场造成了什么影响 24.商业Erogame的类型之一,00年代前半型模式,他们和市场缩小有关联吗? 25.00年代后半段开始,顾客们不再购买商业Erogame的契机是什么? 26.秋叶原系流行文化的上流域的转移 结语
1.商业Erogame的全盛期是在什么时候?市场峰值在很早之前就已经判明了。宫本直毅先生在《Erogame文化研究概论》(『エロゲー文化研究概論』(総合科学出版))里写道: 北海道的地方经济杂志《月刊 財界さっぽろ》在2007年9月号刊载的当地美少女游戏制作特集记事里写明了Erogame市场规模在四年前达到了全盛期的560亿日元。 “4年前”即2003年,2003年是Erogame业界的顶峰这一说法,来源于《月刊財界さっぽろ》。 将《月刊 財界さっぽろ》和矢野经济研究所的数据整合,商业Erogame的市场规模为: 2003年 560亿日元(《月刊 財界さっぽろ》的数据) 2006年 351亿日元(以下均为矢野经济研究所的数据) 2007年 341亿日元 2009年 300亿日元(根据曲线进行的推测) 2010年 261亿日元 2011年 243亿日元 2012年 198亿日元 2013年 188亿日元 2014年 191亿日元 2015年 185亿日元 2016年 168亿日元 2017年 160亿日元
没有哪一年的数据能够超越2003年。
2.全盛期应该从哪里开始算起?从1991年开始就从业于商业Erogame业界的田所广成先生提到:(全盛期)从美少女游戏杂志纷纷创刊到在00年代前半段为止。 Hiroki Kaneko先生在《田所广成的反省记 业界风云儿眼中的90年代——Erogame的时代 F&C篇 上卷》(「田所広成の反省記 業界の浮雲児が見た90年代エロゲの時代 F&C編 上巻」)里写道: “从那个时候开始,“Erogame杂志”如同雨后春笋一般创刊,在书店里得知了Erogame这种东西的的读者们购买了电脑,到00年代前半为止,业界迎来了黄金期。” “美少女游戏杂志纷纷创刊的时期”为1992年左右。92年同时也是空前大作《同级生》发售的年代。92年作为黄金期(全盛期)的起始年,是非常合理的。
《田所广成的反省记 业界风云儿眼中的90年代——Erogame的时代 F&C篇 下卷》又写道: “要说在Erogame游戏制作企业林立之前,是一个多么不成熟的年代的话,哪怕是那个HARD社(美少女写真馆系列等游戏的制作公司),一作也能卖到上万部,一年能赚到数亿日元。” 此外,像是 “比如说ビジュアルアーツ公司的马场社长在大阪的俱乐部开酒一开就是30万日元,菅野洋之(游戏公司アーベル的创始人)开着法拉利在东京彩虹大桥上飙车” 这样骄傲自满的故事也记录在内。
不管如何,在田所先生眼中,商业Erogame的黄金期(全盛期),指的是1992年到2005年前后。
本人从事轻小说写作11年、**写作17年,Erogame编剧工作25年。本人进入商业Erogame业界是在1995年,那是一个把首发5000部作为理所当然的时代。如果把当时“首发卖出这个数量是理所当然”和这个时代“首发卖出这个数是理所当然”来比较的话,那个时代可谓是顺风顺水。更让人自满的话是1997年。像是只有点击女主的立绘对应发出声音这点内容的游戏随随便便就能卖上一两万部。尽管如此,我所属的游戏公司,从(97年)10月份开始这类游戏的销售额就下降了。同时,因为97年11月的山一事件(山一证券的倒闭),本人所在的游戏公司,首发销量明显的下降了,12月份下降了至少3000部。
不过,关于96年、97年、98年这三年的商业Erogame的市场规模并没有直接的销量数据。1997年也是“To Heart”发售的年份。
明明是黄金期,为什么首发销量下降了呢?
接下来我要说的内容可能是最能解释其产生原因的。黄金期(全盛期)在92-2003年左右。在这黄金期(全盛期)里,96年到97年前半年,这个时间段和Windows泡沫期相重叠,在Windows泡沫期结束以后,97年后半年开始首发销量下降了。
顺便一提,本人在参加ELF面试的时候,介绍说如果自己加入就能把作品卖到1万5000部,下田先生放言道“对于我们(ELF)来说,真是狗屁一样的数字”。2020年已经说不出这样失礼(笑)的话了,99年和现在比明显要顺风顺水得多。
3.商业Erogame的全盛期什么时候结束?
那么全盛期是什么时候结束的呢。 从目前的资料来讲很明显就能看得出:
2003年 560亿日元(《月刊 財界さっぽろ》的数据) 2006年 351亿日元(矢野经济研究所的数据)
拿以上述两个数据来说。2003年的数据来自《月刊 財界さっぽろ》,2006年的数据来自矢野经济研究所,虽然不能直接通过比较这两个数据得出完全正确的结论,不过如果两个数据在一定程度上是妥当的话,2006年下降了37%,也就是说2006年的市场规模为2003年的6成。从这个数据来看把2006年当作全盛期已经很勉强了。不如说到了2006年全盛期已经结束了。 问题在于,全盛期是什么时候结束的。 是2003年吗? 还是《fate/stay night》发售的2004年。 或者说是2005年。
因为2004年和2005年的市场规模不明,不能明确到底是2004年还是2005年。 熟人有提到过,2005年到2011年完全是致命程度的卖不出去。
《消费者**》提到,可支配收入(能够自由使用的金钱)到98年达到顶峰,99年到2003年下降,2004年开始回复,到2008年又开始下降。2010年稍微恢复了点,2011年又下降,此后趋于平缓。2015年又开始急速上升并突破了2002年的水准。2016年则突破了2001年的水准。
即使参考消费者**的数据,全盛期的终结到底是2003年、2004年还是2005年还是没有办法确定。因此现时点可以明确的是: 1992年到2003年是商业Erogame的全盛期。
4.商业Erogame在秋叶原系的流行的上流域最能发挥其文化力量的时代
有一种说法,流行其实将江河的流动作为比喻所产生的词。流行的发生源头(最前端)是上流域。最后是下流域。像是动画和电影,可以说是流行的终端,也就是下流域。
商业Erogame的全盛期,1992年到2003年。在这之中,作为秋叶原系流行文化的上流域中最能发挥其文化力量的时间是1997年到2003年。而这个时代的代表作分别是:
1997年《To Heart》 2000年《Air》
1997年到2003年的商业Erogame正处于秋叶原系流行文化的最先端。是商业Erogame领导萌文化的时代。商业Erogame量产了优质的萌系女主角,酝酿出最能表现团块少年世代(団塊ジュニア世代)的顾客(更进一步来讲的话,失去的一代(ロスジェネ世代)的顾客)诉求的作品的时代。然后在这个时代——后世所说的“95年以后的世界“所参生的代表作,正是《To Heart》和《Air》。
团块少年世代(団塊ジュニア世代),指1970至1974年出生的人。催泪系游戏(泣きゲー)诞生的1998年,他们的年龄在24岁到28岁左右,能够畅玩《Air》的2000年,他们的年龄在26岁到30岁。团块少年世代,是以就业难为外在表现形式被社会一脚踢开的世代,是以就业难为表现形式不被社会所接受的世代。因此,他们想要找到能够接受他们的事物。同时,他们也在追求哪怕被社会认定为无用(无法就职等于打上了对社会没有用处的烙印)也能够接受自己的女主角。这正是萌系女主角。催泪系游戏正是最能表达这个世代诉求的作品。团块少年世代被称为催泪系游戏主人公的接受者也不为过。
失去的一代(ロスジェネ世代)。1970-1982年之间出生的人。Lost·generation,也就是失去的一代的略称。泡沫经济崩坏后的大约10年之间,品尝到就职活动苦难的世代。《Air》发售的2000年当时,18到30岁的他们,正是当时秋叶原的中心。
5.00年代前半段的商业Erogame模式
表现为以下3点: (1)悠闲&漫长(まったり&だらだら) (2)序章的故事开展速度缓慢。 (3)剧本长度非常长(约2MB)
同时具备以上3点可以说是最适合2000年代的游戏模式。恐怕这就是最适合团块少年世代(约等于失去的一代)的游戏模式。能够保证大量游戏时间的时代所产生的游戏模式。
在此基础上诞生了大量游戏时间在30小时以上的大型作品。
(1)00年代前半段的商业Erogame模式导致了市场规模的缩小吗?——没有能够从反面证明的资料,因此结论不明。正因为不明,不能说是导致市场缩小的主因。 (2)大型作品导致了顾客的离开,和市场规模缩小有关联吗?——没有能够从反面证明的资料,因此结论不明。正因为不明,不能说是主因。
6.是个人就能做催泪系游戏2000年开始,到2003年左右。印象中提到“我想制作催泪系游戏!”的人非常多。
(1)市场上的催泪系游戏达到饱和状态使得顾客离开,是直接导致了2006年4成顾客减少的原因吗?——没有能够从反面证明的资料,并不能明确这就是主要原因。但是,“怎么都是催泪系”这种印象过强,有可能促进了社会关于“市面上都是同类型的游戏,所以市场衰退了”的认知。
7.2004年
如果采用“到2003年为止是业界的全盛期”这一观点,那么进一步就会产生“2004年开始市场规模缩小”这一推论。在此必须注意的是“2004年”这一时期。“为什么2004年开始市场萎缩了”这一观点。“全盛期到2003年为止,这之后,市场萎缩是必然的”不能当作充分的理由。正确的问题是“为什么到2003年为止是全盛期,而2004年开始市场萎缩了”。
“XX的错导致了市场规模的缩小”和“XX的错导致了2004年开始市场规模的缩小”是不一样的。2004年市场萎缩了,是00年前半段游戏模式的错吗?还是说是大型作品的错吗?还是说催泪系游戏太多导致市场饱和的错吗?从印象论的角度来说,00年前半段游戏模式、大作、催泪系游戏太多导致市场饱和状态都和市场规模的缩小有关系。但是无法解答“为什么是2004年?”这一问题。正因为无法解答,上述原因并不能算是主要原因。真要寻求主要原因,必须要考察2004年是一个怎么样的年份。
来看看2004年商业Erogame业界发生了什么。 (1)大人气作品《Fate》诞生 (2)高人气的轻小说诞生、轻小说时代 (3)同人Erogame的成长
这三点是如何影响到商业Erogame业界的呢?
8.人气收束期 2004年到2008年
顶峰过后的收束期、后退期。
2003年 560亿日元(《月刊 財界さっぽろ》的数据) 2006年 351亿日元(矢野经济研究所的数据)
(1)有一种观点是人到35岁左右差不多就不会再玩商业Erogame了。如果这是真的话—— (2)泡沫世代(バブル世代)(1965-1969年出生的人)不会再玩商业Erogame了的时间(到了36岁),差不多是2005年。 (3)团块少年世代(1970年至1974年出生的人)和Y世代(1975年-1985年出生的人)作为主要顾客的时代(衰退的一代作为主要顾客的时代?) (4)顶峰后的收束和后退,有受到00年前半段的游戏模式的影响吗?——无法确认其影响。00年前半段游戏模式、大型作品、催泪系游戏太多导致市场饱和状态,无法断定上述三者对市场的衰退产生了明确的影响。在无法断定以上,必须要考虑其他的因素。购买力强劲的泡沫世代的离开对这种衰退有影响吗?如果是泡沫世代离开的原因话,得出的结论是世代交替导致了市场的缩小。但是市场缩小实际上是“离开的顾客>新加入的顾客”。能够证明泡沫世代是“离开的顾客”,但是无法进一步证明“离开的顾客>新加入的顾客”。会不会是因为其他的因素影响更大?
9.收束期结束之后的情况看一下“高峰期过后的收束&后退期”以后的情况。 (1)和前一年相比缩小至90% (2)2009年和前一年相比缩小了20% (3)2012年和前一年相比缩小了20% (4)2014年和前一年相比缩小了20% (5)从缩小的时期来看,世代交替影响到的可能性较小。 为什么2009、2012、2014年缩小的幅度如此之大,这三年我们分开来看。
10.2009年 1次缩小——次贷危机的影响
为什么2009年市场大幅度缩小了,和2009年关联度最高的是2008年的次贷危机。在次贷危机的次年也就是2009年,各类市场规模低下。和前一年相比缩小了20%,从次贷危机影响广泛、次贷危机和市场规模缩小时间上的密切性,2009年的市场缩小主因为次贷危机的可能性很高。
如果要让一种文化产品的市场缩小,必须要保证离开的顾客数>新加入的顾客数。因此,要找到市场规模缩小的理由,必须要找到能够说明“该产业离开的顾客数>新加入的顾客数”的理由。 即使大量的老顾客离开,如果有了同样数量的新顾客入场市场并不会缩小。另一边,即使新顾客数量很少,只要离开的老顾客很少,同样不会导致市场的缩小。因此,单纯的“老顾客离开了”并不能直接作为市场缩小的理由。同样的,单纯考虑“新顾客入场很少”也无法直接作为理由。所以,必须同时证明老顾客离开的数量增加和新顾客入场数量的减少,才能得出市场缩小的结论。 另外一点,在此基础上如果不能同时证明“为什么是这一年”,那么也不能真正作为市场缩小的原因。只有同时满足这三者,才是真正导致市场缩小的主要原因。 次贷危机对经济的打击,放弃购买的顾客增加,同时,新入场的顾客减少。再加上2009年这个特殊的时间段,因此,可以断定次贷危机是2009年市场大幅度缩小的主因。
前文提到,不会再购买商业Erogame的年龄大概是35岁左右。泡沫世代(1965年-1969年出生的人)从商业Erogame市场离场的时间为2005年。 不再购买商业Erogame的顾客去购买了其他什么东西? 在这之后的第二年团块少年世代(1970年至1974年出生的人)也离场了吗?离场应该是缓慢的,并不能作为主因。
11.2012年 2次缩小大地震的影响
2011年 243亿日元 2012年 198亿日元(是前一年的81.5%)
2011年,大地震。地震后的第二年,市场低迷。和前一年相比下降了20%。大地震影响范围的广泛,以及大地震和市场规模缩小时间上的密切关联性。在大地震带来的经济冲击下可以推算出放弃购买游戏的顾客增加,新加入者的减少。因此因此将大地震作为2012年市场规模缩小的主要原因。 大地震导致了实体店的减少吗?——未确认。 2011年MacBookAir发售,在其“又轻又薄”的影响下window向的笔记本电脑不再配置光驱,这带来的影响?——未确认。笔记本电脑的购入者很多,对于新顾客来说这可能是如何玩商业Erogame的难点。如果在那个时间点就开启网上下载模式的话,也许能够在没有损失的情况下诱导顾客入场?
同人Erogame的市场规模虽然没有被统计出来,但是Dlsite十名的作品贩卖数量和2000年相比,2012年并没有减少。略微增加了一些。 因为有下载版,所以并没有受到太大影响? 还是说,正因为同人Erogame价格低廉,所以没有受到影响? (和商业作的大容量相比,相对来说的小容量在还是100Mbps通信速度的世代并不算是大问题?“) 引用“ORICON STYLE“的数据,轻小说纸质版的销售额和前一年相比下降了3%。如果包括了电子版的话销售额没有减少的可能性很大。 相对于销售额没有减少的同人Erogame和轻小说。为什么商业Erogame的销售额减少了?是因为高价商品吗?是因为线下销售点减少了吗?还是说和顾客的需求不一致?——均不明。 放弃了商业Erogame购买的顾客们都去买了什么?
12.2014年 3次缩小(存疑)消费税增税的影响
2014年,消费税从5%增加到了8%。 就手头的两个数据来看,矢野经济研究所的数据显示是微增(是前一年的101.5%),另外一个数据则显示仅仅达到前一年的80%。从消费税增税所造成的广泛影响,以及消费税增税与市场规模缩小之间时间上的密切关联性(能够解释“为什么是2014年?”)来考虑。推定消费税增税带来的经济冲击导致了2014年商业Erogame老顾客流失数量增加,新顾客引入减少,是2014年市场规模缩小的主要原因。
同人Erogame这边,第10名的作品销售量较前一年相比增加了。 “ORICON STYLE”的数据来看,轻小说纸质版的销售量为去年的99.3%,几乎没有变化。如果加上电子版,整体销量增加的可能性很大。 相对于同人Erogame和轻小说的销售额,为什么商业Erogame的销量下降了?是因为它是高价商品吗?是因为销售渠道的减少吗?是因为目前的产品和顾客的需求不一致吗?——不明。 不再购买商业Erogame的顾客们又去消费了什么? 我们接着看下一个时期。
13.2016年至2017年下滑停止因为减少幅度很小,可以被认为是下滑停止了。 为什么下滑停止了?是因为购买商业Erogame的电子下载版的顾客增加了吗?——很有可能。 2020年本人在推特开展了问卷调查。购买商业Erogame方面的内容统计如下: 网上购买电子版 35% 在实体店购买实体版 35% 在亚马逊购买实体版 12.1% 在其他的邮购网站购买实体版 17.9%
购买实体版的人占总人数的63.2%,三分之二以下。 至少和十年前相比,购买电子版的占比明显增加了。电子版的购买用户增加和下滑停止有什么样的联系?从目前大部分笔记本电脑不再安装光驱以及实体店数量的减少两方面来看,下滑停止最主要的原因是电子版销售量的增加吗? FTTH的普及促进了电子版销售量的增加。因为商业Erogame的容量要求很大(以GB为单位),导致下载的时间很长。但是,FTTH出现了。本人认为,2013年到2014年之间,au和NTT等运营商先后实装了1Gbps的宽带业务。极大优化了商业Erogame电子版的销售环境。于此对应,DMM增加了商业Erogame电子版的销售业务。DMM(现FANZA)从2014年开始公布年度销量排名,因此推断DMM正式开展电子版销售业务应该是在2013年到2014年前后。 从消费者**的数据来看,2015年的可支配收入增加。他和商业Erogame销售额下滑停止有关系吗?业界因为下载版销量的增加和可支配收入的增加获得了双重回复效果?
注:关注我的朋友们告诉我2018年和2019年可以被称为V字回复。作为一名业界的从业者,我真的非常高兴。
14.V字回复就本人手头可以调查到的两个数据来看,2017年的数据来自矢野经济研究所,而2018年和2019年则来自其他的地方。因此直接下定结论说2017年业界开始复苏还是比较困难的。 但是,针对2018和2019年两个年份,因为把握了准确的数据。2019年达到了前一年的110%的水平,而2016年到2018年这两年间,增长了50%到100%左右。
本人认为主要原因有两个方面 。 首先是电子版的购买者增加。在市面上的电脑几乎没有配备光驱和实体店减少的情况下市场规模扩大,“变成了哪怕没有光驱没有实体店也可以继续增长的状态”,除了电子版购买者增加这一原因外想不出其他的原因。 另一方面的原因,2015年开始可支配收入的上升。如果把1994年的可支配收入水平按照100%来计算,2017年可支配收入回升到了102%。2001年到2005年,日本长时间无法达到1994年的可支配收入水平。同时,2017年雇用者的工资收入达到了仅次于1997年的水平。
15.“衰退”这一说法的意思和商业Erogame还居于秋叶原流行文化的最先端(上流域)的时代相比较,不再保持这样的地位,以及贩卖商业Erogame的店铺明显减小的情况下,世人开始使用“衰退”这个说法。
但是,准确的来讲: 收束&后退(顶峰之后) 1次缩小(次贷危机) 2次缩小(大地震) 3次缩小(消费税增税)
这四点成立的情况下。“衰退”这一说法,是基于同全盛期这一强烈的印象相比较(两者落差巨大)产生的。但是“衰退”这种说法同时包含了“不可避免的消灭(消亡)这一意思”,并不算是适切的表达。
那么为什么这种不适切的表达会被拿出来使用,为什么人们会反复提及“商业Erogame业界已经衰退了”这一说法。
为什么会使用“衰退”这种说法,大概是因为1992年到2002年的业界全盛期所获得的成就实在太令人瞩目了。回望那个最值得自满,引领秋叶原系文化潮流的光彩照人的时代,自然而然会对感叹现在这个失去光辉、凋落的时代。和“泡沫经济时代的日本可是非常厉害的,和当时比起来,现在的日本啊……”这种怀旧的方式非常接近。
商业Erogame市场衰退了这一说法被反复提及,本人认为一个很重要的原因是实体店和美少女游戏杂志数量的减少。以秋叶原为例,在本人的记忆中,90年代到00年代这个时间段里,贩卖商业Erogame的店铺有6到7家左右。但是,到了2012年,作为秋叶原象征的MESSE SANOH停业,已经没有一丝全盛期的影子。同时,美少女游戏杂志最多的时候出现了6本到7本相互竞争的情况,可是现在呢?目睹了这个现状或者根据这个现状引申出的思考,产生了“啊商业Erogame业界已经不行了呢……”这种强烈的认知,或许这就是商业Erogame业界衰退论出现的原因。 电子版发售渠道的繁荣,很难通过可视化来展现。相对的实体店铺的减少能够很直观的展现出来。在这基础上和全盛期时代的店铺数量相比较,出现一边叹息一边反复强调商业Erogame业界衰退论的情况并不意外。知晓了商业Erogame引领秋叶原文化的时代,通过秋叶原文化进一步产生流行文化的时代,因为实体店铺和美少女杂志的减少这一和全盛期完全不同的转变,叹息着将“已经不行了”和“衰退论”划上等号。因为V字回复发生在最近这几年,要改变“业界衰退已经不行了”这种认知还是比较困难的。商业Erogame业界的V字回复说,并没有传播地很广,同时,衰退论又被反复的提及……
16.原来用在购买商业Erogame上的钱,被用到什么地方去了。那么,到2016年业界下滑停止为止,那些没有用在购买商业Erogame上的钱,到底用在了什么地方呢?为了考察2004年高峰过后的市场缩小以及另外三个时期的市场缩小,调查原先购买商业Erogame上的钱又在其他什么地方是有必要的。
推测的几个去处: 轻小说 同人Erogame 社交网络游戏(手游或页游等) R18社交网络游戏 其他
轻小说: 过去有“吃灰游戏”(不断的购买但是没有拆封的游戏)的说法。现在的话则是“吃灰轻小说”。不能明确相关金钱就直接流向了轻小说。在可能性的范围内,不能说是“因为轻小说的错导致了业界衰退”。现时点应该表达为“轻小说聚集了大量的顾客,在这之中也包括了原来商业Erogame的顾客”。
同人Erogame: 最有可能从商业Erogame当中的拔作类型里夺取用户的类型。尽管到2007年的时候还是表现出停滞的状态,在这之外不管是次贷危机还是大地震亦或是消费税的增税,都没有影响到其产业的扩大。但是,单纯作品的平均价格低廉是否会对商业Erogame销量产生影响,还是不明。 在我的记忆当中,2004年时候的同人Erogame还算不上是考虑的选项,说起Erogame自然而然的就是指的商业Erogame。到了现在,顾客购买Erogame的时候就会考虑是购买商业Erogame还是购买同人Erogame。但是,是从什么时候开始出现这个局面的,并没有明确的数据和证据。商业拔作和同人Erogame是不是竞争关系,是否是因为这种竞争导致了市场的缩小,都没有明确的证据进行证明。在无法证明的前提下,无法判断这就是导致市场缩小的主要原因。
网络社交游戏: 属于可能导致市场缩小的原因之一。但是并没有明确的证据可以证明是因为网络社交游戏的冲击导致的市场缩小。即使通过问卷调查明确了网络社交游戏确实影响到了市场的萎缩,在明确了网络社交游戏并没有冲击到轻小说业界和同人Erogame业界的情况下,“为什么是商业Erogame”这一问题还是无法解答。
R18网络Erogame 属于可能导致市场缩小的原因。和网络社交游戏一样,没有明确可以证明影响到市场缩小的证据。
不管如何,并不能直接说“是因为轻小说的错”“是因为同人Erogame的错”“是网络社交游戏以及R18网络社交游戏导致商业Erogame市场缩小了”。并不能直接说这些商品就是导致商业Erogame市场缩小的主要原因。“为什么你不玩商业Erogame了”还是需要进行问卷调查。
17.大学生电脑的保有率减少时导致市场规模缩小的原因吗?根据本人之前的调查,实际保有率是上升的。 2012年 75.9%(2011年12月至2012年1月的调查) 2015年 84%(2015年1月至2016年1月的调查)
因此,电脑保有率的减少并非导致2016年为止市场规模缩小决定性的原因。相反,电脑保有者的数量增加,具备了使商业Erogame市场扩大的可能性。以此为支撑,2016年市场缩小下滑停止,2018年开始市场再次扩大。
18.可处分时间的减少,是导致市场规模缩小的原因吗?智能手机销量暴增的2011年,销售量是去年的3.49倍。手机占比从前一年的11.8%上升至42.9%。
其带来的影响是什么? 应该是占据一定的可支配时间(能够自由支配的时间)。 总务省的社会基本调查提到: 1976年……平均每日有2.9小时的可支配时间 2006年……平均每日有2.6小时的可支配时间 和过去相比确实变短了。
但是。生协综合研究所2018年12月的分析报告指出: 单身男性(35岁以下)的3次活动(在自由时间下的活动) 2006年 370分钟 2016年 369分钟 (将工作日和休息日的时间进行了合计平均) 并没有太大的变化。 相对来讲更为重要的花费在兴趣上的时间,和2006年相比,2016年增加了33分钟。
《在黑心企业工作,我的身心已经要濒临极限了》(『ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない』)出版的时间是2008年。黑心企业获得流行语大赏的时间为2013年。可支配时间看上去是减少了,但是还是不能作为直接依据。
因此,并不能直接断言可支配时间的减少导致了商业Erogame市场的缩小。也不能说这一定就是主要原因。
19.智能手机占据了大量可支配时间是导致市场规模缩小的原因吗?总务省的网站上,关于利用网络的时间的统计
20-30岁(工作日) 2013年 每日136分钟 2017年 每日161分钟
20-30岁(休息日) 2013年 每日170分钟 2017年 每日228分钟
30-40岁(工作日) 2013年 每日87分钟 2017年 每日120分钟
30-40岁(休息日) 2013年 每日93分钟 2017年 每日136分钟
工作日增加了30分钟左右,休息日则增加了50分钟。 总务省的数据实际上指的是“不管是通过电脑还是通过智能手机,总体的上网时间”。从其他的数据来看,利用电脑上网的时间是减少的,而是用智能手机来上网的时间则是增加,恐怕上述数据中时间的增加主要还是来自智能手机上网。
2011年智能手机的销售数量是前一年的349%,和2012年这个时间点存在时间上的密切关联性。但是,通过对比2010年和2011年的数据,也不能直接断定手机的利用时间增加影响到了市场的缩小。假设平时使用手机上网增加了30分钟,这30分钟就能导致市场收缩至前一年的80%吗?这很难让人信服。如前文所言,2016年人们花费在自己兴趣上的时间和2006年相比增加了33分钟。在这个前提下,很难直接就下定“手机占据了大量可处分时间,导致了2016年为止的市场规模缩小”这一结论。目前可以推定的有以下两点: (1)现在这个时间点,需要消费大量时间的作品(像是过去的大型作品那样耗费时间在30小时以上),因为手机的原因导致的可处分时间减少,确实会产生不利的影响。 (2)如果把手机占用了大量可处分时间作为导致市场缩小的主要原因,并没有办法说明2017年以后的V字回复,如果大部分时间都被手机占用了,市场根本不可能回复。
20.实体店铺的减少这是人们最能只管看到的现象。在这基础上,因为能够直接接触到实体版的商店减少了,本人认为会产生较大的影响。 但是,实体店的减少本身就是因为商业Erogame卖的不好。实体店的减少并不能作为市场缩小的理由,而是要问为什么销量下降了实体店减少了。
21.游戏剧本家流向轻小说业界。在轻小说业界活跃着,同时3年以上没有从事商业Erogame工作的人员名单: 2004 ヤマグチノボル 2005 竹宮ゆゆこ 2005 竹井10日 2007 健速 2008 朱門優 2008 早狩武志 2009 弓弦イズル 2010 橘ぱん 2010 箕崎准 2012 丸戸史明 2013 七烏未奏
除了上述人员以外应该还有其他作家脱离了业界。这些畅销作家们停止了商业Erogame制作相关活动对市场造成的影响,并不能说是没有。但是,假设这些写手现在仍在业界,因为他们的存在能增加多少销量还是很难判定的。这些写手并非每年都能写出作品,那些产出人气作的写手们基本上2到3年一部作品,作品和作品之间的间隔很长。假设每名写手每2年写出一部作品且每部作品能够多卖1万部,一共产生18亿的收益,每人卖出2万部就是36亿。
2003年 560亿日元 2006年 351亿日元 2013年 188亿日元
从560亿日元下降到351亿日元,这200亿日元的销量下降很难说是剧本作家流向轻小说业界导致的,仅仅因为3位写手的离职就能导致200亿元程度的市场萎缩吗?
同样的,2006年到2013年这几年之间,很难说写手离职就导致销售额351亿日元下降到188亿日元。虽然有一定的影响,但是并不能说是主要原因。为什么会出现这种说法,可能还是因为有“要是那个人还在的话”“怎么又有人不再参与撰写了”这样的叹息在作用。如果真的有写手能保证每年都写出作品,且那个人不在了会导致销量下跌1万部以上的话,确实可以当作明确的损失,但是这种情况太稀少了。
22.是游戏时长太长了导致市场缩小吗?不明。需要开展每年的人气作的实际游戏时间的问卷调查。 从推特的评论与回复来看,确实有类似“剧情太长了不玩商业Erogame了”的呼声。应该能够确定“游戏时间过长”是玩家们不再购入商业Erogame的原因之一。但是,这一理由虽然是老顾客不再购买的理由,但并不是新顾客减少的理由。如果没有出现“因为游戏时间过长不再购买的老顾客>新顾客”,就无法断定“游戏时间过长”是市场缩小的原因。同时,“游戏时长太长了所以放弃购买”是从什么时候开始,以及占总的放弃购买人数的比例具体为多少都没有详细的数据。在没有详细数据的前提下,很难把它作为市场缩小的主要原因。
到目前为止,3次大幅度的市场缩小都和影响整个日本经济的时间有关。在此基础上“游戏时间过长”在多大程度上进一步促进了市场的缩小,这一问题是无法得到解答的。此外,关于2004年的市场缩小,也找不到这一说法和2004年时间上的紧密关联性。因此在现在这个时间点,“游戏时间过长”连是否会是市场缩小的次要原因都很难断定。
为了证明“因为智能手机占据了每天30分钟以上的可支配时间导致玩商业Erogame的支配时间减少,再加上游戏本身需要消耗大量时间作为不利因素,导致了市场的缩小。”那么出现因为游戏时间过长而导致不再购入商业Erogame的具体年份必须要集中在手机大规模普及的2011年以后。但是现在这个时间点并没有直接的数据可以证明。在这基础上,无法作为导致市场缩小的次要原因。
23.从Fate开始,以故事为重的视觉小说系游戏成为主流对市场造成了什么影响从2004年的Fate成为大热门开始,本人认为以故事为重的视觉小说游戏有了明显增加。但是,这种类型的作品不可能到了2009年急剧减少,2008年为止的市场缩小不能说就是因为视觉小说游戏增加导致的。后面会进一步进行论述,实际上事实是相反的。
24.商业Erogame的类型之一,00年代前半型模式,他们和市场缩小有关联吗?不明。因为目前相关内容不明,很难说得上就是主要原因。如果真要论证它就是导致市场缩小的主要原因,必须同时是“大量老顾客不再购买游戏的理由”和“新顾客减少的理由”。同时必须要有直观的数据作为决定性的证据才行。 不过本人推测,不符合时代潮流的作品,肯定会被业界自然淘汰。
从现在这个时间点来看: 悠长&缓慢 序章的展开速度缓慢 剧情容量大(接近2MB)
同时满足这3者的00年代前半型游戏模式,应该是非常满足团块少年世代和失去的一代所需的游戏模式。正因为由大量可以娱乐的时间才产生的游戏模式。然后,在可支配时间减少的当下对于这种游戏模式来说是不利的。 恐怕21世纪第一个十年后半的商业Erogame的游戏模式,已经调整成更加适合新人类少年世代(1986年至1991年出生的人)和团块大少年世代(1992年至1996年出生的人)。 但是,对“游戏时间过长”和“故事展开过于缓慢”而感到不满的用户不在少数,当在谈“商业Erogame衰退论”的时候,将这两点作为不满的原因进行举例的可能性很高。
25.00年代后半段开始,顾客们不再购买商业Erogame的契机是什么?是因为游戏时间过长和故事展开过于缓慢吗? 不明。如果要证明的话,有必要进行问卷调查。 来自矢野经济研究所的数据里提到: 2006年 351亿日元(矢野经济研究所) 2007年 341亿日元(是前一年的97.2%) 并没有非常激烈的变化。
2009年 300亿日元
2007年至2009年的市场收缩与次贷危机的关联度很高,次贷危机以外的因素,即与作品的样式、类型有多大的关联,目前来讲还是不明,关联不大的可能性较高。
26.秋叶原系流行文化的上流域的转移目前来看,商业Erogame市场的3个收缩阶段和对应的3个经济变动有关联应该不会有错。但是,为什么2004年开始市场突然急剧收缩?仅仅是因为市场饱和了无法再上去了吗?顶峰正好是2003年所以之后就很正常的销量减少了,对应的轻小说业界则迎来了春天? 这肯定无法让人信服,2004年到2006年市场急剧萎缩肯定有更为明确的理由。 那么我们再回过头来思考1997年到2003年为止的商业Erogame。1997年到2003年,商业Erogame毫无疑问的居于秋叶原系流行文化的上流。基于此又吸引了大量的顾客,出现了至终盘为止的黄金期。最为重要的是以下两点: (1)1997年至2003年的商业Erogame,是秋叶原流行文化的上流域(最先端)。 (2)1995年之后,对于无法融入社会的年轻们来说,孕育出最适合他们的故事以及最适合他们的女主角的,是1997年到2003年之间的商业Erogame,在这之中的代表是《To Heart》和《Air》,这两者可以说是1995年之后世界级的代表作。 流行的最前端(上流域)聚集了大量的爱好者。1997年到2003年,居于秋叶原系流行文化上流域的商业Erogame,拥有着大量的顾客。但是,2003年的峰值过后,2006年只能达到2003年销售量的6成,这代表了什么呢。 1997年到2003年,商业Erogame位居秋叶原系流行文化的上流域。在这之后的三年里销售量减少了4成。也就是说,在这3年间商业Erogame不再处于流行文化的上流域(最先端)了。正是因为不再处于流行的最先端,导致了3年的时间里收入减少了4成。
那么,为什么商业Erogame在2004年到2006年这个时间段里不再居于秋叶原系流行文化了呢? “市场已经饱和了、用户对于这类型的游戏已经厌倦了,催泪系游戏太多了导致市场达到了峰值最终下落不是当然得事情”之类的理由,并不能直接说明为什么是从2004年开始的3年间才发生。因为饱和或者用户厌倦导致达到峰值并下降,在2002年乃至其他任何一年发生都不意外,反之并不能说明为什么就发生在了2004年。
任何一种类型的作品,都有成为心灵依靠的功能。人会产生各种各样的不安、苦恼、愤怒、悲伤。而任何作品都能在一定程度上包容和接受这些不安、苦恼、愤怒与悲伤。而流行,正是某类作品形式最能接受和包容心灵而表现出来的现象。对应的,只要人们仍然在追求包容其心灵的这类作品,流行就会继续下去。那么,只要成为心灵依托的作品形式发生了变化,流行也会随之变化。社会和经济的变化会导致人们向作品进行倾诉的内容发生变化,在发生了社会和经济变化的情况下,人们的不安、苦恼等也随之变化,与之对应的,承载人们这些情绪的器皿的姿态,也会发生变化,它会引起新的流行产生。商业Erogame不再居于秋叶原系流行文化的上流域,最大的可能就是当时能够成为人们心灵依托的作品类型发生了变化。在这背后作为推力的是巨大的社会变化或者经济变化。
那么1997年到2003年的商业Erogame,是如何做到承载人们心灵的呢。我们回过头来看前面的第2点。 “(2)1995年之后,对于无法融入社会的年轻们来说,孕育出最适合他们的故事以及最适合他们的女主角的,是1997年到2003年之间的商业Erogame,在这之中的代表是《To Heart》和《Air》,这两者可以说是1995年之后世界级的代表作。”
1997年到2003年之间的年轻人们,最符合他们需要的故事,最符合他们需要的女主角是怎么样的。那正是以就业难作为外在表现不被社会所接纳的年轻人们,谋求以社会相区别的形式(主要是恋爱)接受他们的故事,能够体会到无力感的故事,以及无条件的接受被社会认为没有用的人们(没有工作=被社会认为没有用处)的女主角们——萌系女主角。催泪系游戏正是这类故事的代表,具有轻松的日常和这之后的悲剧故事展开(让读者们品味到无力感)这样的特征。虽然类型不同,2001年发售的小说《在世界的中心呼唤爱》(『世界の中心で愛をさけぶ』)的故事高潮中连声呼喊“请帮帮我,请帮帮我,请帮帮我”的姿态,表达出一种无力感,引发那些有着无力感的心灵伤痛的人们的共鸣。而那些被囚禁在痛苦之中的无法被社会所容纳的人们会感觉到“自己人身没有意义、没有价值且无力”。被这种无意义、无价值、无力所伤害产生了强烈虚无感的心灵,在圆满的故事里寻求寄托大概是很困难的吧。阅读成功圆满的故事也只会产生“这种事情,对我来说是没有可能发生的吧”感想吧。这中充斥着虚无感的心灵所追求的,正是一成不变的日常,以及能够肯定无意义、无价值无力的自己的女主角——萌系女主角。而这种游戏模式的构成,正是宇野常宽在《00年代的想象力》(『ゼロ年代の想像力』(早川書房))里通过“95年之后的世界”所展示出来的东西。 宇野常宽《00年代的想象力》里提到,95年以后的世界——“95年的思想”指的是: 非决断主义(优柔寡断) 逃避(宇野认为主要表现为蛰居在家自我封闭(引きこもり)) 追求除了融入社会之外的其他类型的被承认方式
用悠闲和漫长的日常来表现能够让人一直保持优柔寡断和蛰居的世界。通过和女主角的交流互动让人感受到另一种被承认的形式。萌系女主角让那些没有被社会所接受的世代有一个心灵得依靠。在众多作品之中最能够产生这种依靠得,就是当时得商业Erogame。正因为如此,当时的商业Erogame能够站在秋叶原系流行文化的最前端(上流域)。
但是,进入21世纪,“95年的思想”慢慢地被“生存者思想”(「サヴァイブ思想」)所取代。生存者思想指的是: 抛弃蛰居和自我封闭。不管如何先进行决断(决断主义) 通过决断而生存下来
其中,“生存下来”指的是高见广春的小说《Battle Royale》里那样突然面临生存的危机的意思。生存者思想,通俗点来讲,就是指“决断主义和生存竞争”的思想。宇野常宽举例《Fate/stay night》实现了这种“决断主义和关乎生存的世界”。也就是说,宇野将《Fate》作为接替“95年以后的世界”的“00年代的世界”的代表例。
96年以后的世界指的是95年的思想的世界,也就是非决断主义和悠闲日常的世界。00年代的世界指的是生存者思想的世界,也就是决断主义和生存竞争的世界。但是,文艺作品的风格并非到了2000年“95年以后的世界(95年的思想的世界)”立马就变成了“00年代的世界(生存着的世界)”。在1999年就出现表现00年代的世界的文艺类型,也有过了2000年才出现“00年代的世界”的文艺作品,那就是商业Erogame业界。商业Erogame方面,“95年以后的世界(95年的思想的世界)”一直发展到2003年,到2004年被“00年代的世界(生存者思想的世界)”所取代。并不能说2000年发售的作品自动变成“00年代的世界”的作品。总的来说,95年以后的世界是“95年以后的”世界,00年代的世界是“00年代的”世界更通俗易懂些。
要表现生存者思想——决断主义竞争生存竞争的思想,自然而然会出现《Battle Royale》式的超能力战斗场面。要表现这种思想,恐怕要想《假面骑士》系列那样的以战斗为主轴的特摄剧和轻小说吧。基本都是静态画的商业Erogame,非常适合表现以悠长的日常为代表的非决断主义的世界。但是,描绘决断主义和生存竞争的世界,还是特摄、轻小说等媒体更加适合。顺便一提的是,2009年发售的《1Q84》里,男性主人公一开始是一名坚持非决断主义——优柔寡断的角色,即使连结婚都犹豫不决。但是,将他放在必须进行生存竞争的环境里,使他变成了决断主义。村上春树也在00年代把握住了生存者思想。
从“95年以后的世界”向“”00年代的世界“转变,意味着从《To Heart》、《Air》为代表的世界向《Fate》为代表的世界转变。两个世界并不相通。同《To Heart》、《Air》为代表的世界诀别,《Fate》为代表的世界——生存者思想的世界才能够成立。
商业Erogame同样也有能够实现生存者思想(决断主义和生存竞争的思想)的作品。但是,要想实现《Battle Royale》那样的超能力战斗,其作为媒介来讲还是有相对困难的地方。虽说不是完全比不上轻小说和特摄剧。要想在本世纪初实现,还是相当考验写手能力的。
不管如何,商业Erogame业界并非原地踏步或者转型失败。只是业界迈向”00年代的世界“的时候: (1)比其商业Erogame有更加适合“决断主义与生存竞争“故事的媒介(那便是轻小说) (2)商业Erogame想要表现“决断主义与生存竞争“的故事相对困难了一些。
因为这两个原因,秋叶原系流行文化的上流域从商业Erogame向轻小说转变了。在这个前提下,商业Erogame市场达到了峰值,走向了后退期。在这之后,3次经济冲击到来,进一步降低了市场规模,对应的实体店也因为经济的冲击而减少。
虽然有“轻小说夺走了商业Erogame的顾客“这种推论,但是并不准确。”秋叶原系流行文化的最前端从商业Erogame转变为轻小说,是顾客们追求的结果。”并非被轻小说夺走,只是流行的最前端从商业Erogame变成了轻小说。最终导致了2004年到2006年的市场规模下降。
然后,重新考虑了之前提到的市场萎缩是不是因为商业Erogame的剧本作家转型到了轻小说作家这个问题。现在已经能得出结论。并非因为剧本作家的流出导致的业界缩小,而是流行的最前端(上流域)从商业Erogame变成了轻小说,为了追逐这个最前端而离开了商业Erogame业界,活跃于轻小说业界。
结合两者,进一步得出“秋叶原流行的最前端从商业Erogame变成了轻小说。把顾客吸引了过去,同时有能力的剧本作家也跟着转型。”的结论。因此,并不能直接说“都是轻小说的错”或者“市场后退的原因是轻小说”。市场缩小的主要原因,即流行的上流域的转变。然后在流行的上流域的影响下,不过也仅仅影响2004年到2006年着三年的市场。并没有对另外3次的缩小产生影响,算不上是3次缩小的主因。讲其作为3次缩小的主因的话,就无法解释2017年以来的V字回复。同时“轻小说导致了商业Erogame市场规模的缩小”也无法解释2017年以后的V字回复。“轻小说是导致商业Erogame市场缩小的罪魁祸首”这一说话,是不正确的。
另一方面,还有因为故事主导的游戏的增加导致市场缩小这种推论。重要的是,“95年以后的世界”向“00年代的世界”转变这件事。而故事为主导的游戏能够更好的描绘决断主义与生存竞争的世界。故事主导的游戏的增加并非市场缩小的原因。不如说故事主导的游戏数量的增加,正是为了适应“绝对主义和生存竞争”的世代。
还有一个问题。为什么是2004年,为什么2004年流行的上流域发生了变化。 关于流行的变化,本人认为“流行的变化是市场饱和、对作品类型的厌倦所引起的转变”这种说法是错误的。比如说,单纯某一年数万人同时对一种类型的作品感到厌烦而转向其他类型,这种说明过于无法接受。也存在“因为某部作品的大热而导致风向转变至该类作品”这种说法。这里需要提问的是,为什么这部作品能够在当年流行起来。 如前文所言,流行指的是某种类型的作品能够成为大量的人的心理的依托,这类作品能够承载的,是大众的不安、苦恼、忧愤,而这些不安、苦恼、忧愤,和社会以及经济的状况有密切的联系。因为就业难而不被社会所接受的团块少年世代(约等于失去的一代),被社会所拒绝的自己能够和无意义、无价值、无能产生共感,能够依托的,正是萌系女主角和催泪系游戏的作用。
某部作品大热了,说明了那部作品在基于这类作品类型的基础上获得了那个时代的大众性。也就是说,对于那个时代的大众来说,这部作品能够非常优秀的发挥作为大众心灵依托的功能。然后这部作品大热的那年,正是能够成为大众心灵依托的作品类型变化的一年。而依托的变化则是那一年的社会变化的表象化。
2004年,日本发生了什么,是什么样的变化导致大众心理状况的变化,需要寻找新的心灵寄托。
我能想到的原因。应该是山田昌弘先生所著的《希望格差社会 “败者组”的绝望感让日本割裂》(『希望格差社会「負け組」の絶望感が日本を引き裂く』(筑摩書房))所提到的内容。发售时间为2004年。本书发售之后,引爆了当时的话题。格差社会已经出现在日本,胜者组和败者组产生斗争意识的时代已经开始了,并已经直观的表现出来。然后和格差社会这个说法(格差社会的表面化)的到来几乎同一时间,商业Erogame的市场达到了顶峰并开始减少。人们寻求的心灵依托因为格差社会的到来发生了变化。然后流行的上流域变成了轻小说,商业Erogame市场开始缩小。为了对应这个情况,商业Erogame业界开始主推故事为主导的游戏,为了阻止市场进一步缩小。
商业Erogame并非转型失败。故事主导系游戏的增加,正是顺应时代的产物。商业Erogame并非没有适应时代的变化,也并非应为无法适应时代变化而导致市场的缩小。商业Erogame市场适应了时代变化,但是有着比商业Erogame更加适应时代变化的作品类型。
商业Erogame的顶峰结束了,并非走向了衰退,衰退包括了不可避免的步入绝灭的意思。但是实际上市场并没有出现这种状况。目前已经停止了下滑,逐渐回复。
结语商业Erogame的全盛期是1992年到2003年 商业Erogame市场的顶峰在2003年 1997年到2003年,商业Erogame最能够打动团块少年时代(约等于失去的一代)的人们。当时的商业Erogame最能够表现“以非决断主义(悠长的日常)”为主轴的95年之后的世界。在这基础上,1997年到2003年的商业Erogame,成为了秋叶原系流行文化的最先端。 商业Erogame是最适合描绘非决断主义(悠长的日常)的世界的媒介。 但是,2004年格差社会(生者组和败者组的生存竞争)表面化,并影响到了秋叶原系文化。非决断主义世界向“决断主义和生存竞争的世界”转变。 在秋叶原系文化当中,最能够表现决断主义和生存竞争的世界的作品类型是轻小说。而非商业Erogame。从结果来看,秋叶原系流行文化的上流域(最先端)从商业Erogame变成了轻小说。 顶峰过后,市场2004年到2006年收缩的理由是由于以“格差社会的到来”和“转向决断主义和生存竞争的世界”为基础所产生的秋叶原系流行文化的最前端从商业Erogame变成了轻小说(轻小说并非理由,这种转变才是理由)。 在这之后,由次贷危机、大地震、消费税增税产生的3次市场缩小。轻小说和同人Erogame的销量并没有下降,可能是因为当时商业Erogame电子下载版销售模式的准备还不够充分。 但是,随着电子下载版的销售模式逐渐深入,2016年市场触底,2017年开始,V字回复。 “轻小说夺走了商业Erogame的顾客”、“商业Erogame的剧情过长”、“催泪系游戏数量一边倒的多”、“故事主导的游戏增加的太多了”、“手机占用了太多的时间”、“游戏剧本作家转型到了轻小说业界”等等的理由,不能作为长达13年的市场规模缩小的主要原因。
以上是本人的推论。
这次这次的重新调查分析,之前本人关于论述到2016年为止商业Erogame为什么后退的文章,存在比较大的问题。主要有以下几点: 相对于“高峰过后的后退”和“缩小”这类说法,之前采用了“(走向灭亡的)衰退”这种不正确的说法。 当时对2003年开始近13年的市场进程区分过于马虎。 更不用说没有去分析为什么商业Erogame市场能够达到全盛期。 印象论。“仅用用自己的身边体验来分析”这种印象论。并非正确的分析方式。举例来说,是轻小说导致了市场的缩小这个理论。“那个时候,轻小说确实人气正旺”。但是,正确的分析方法应该是“格差社会带来的问题逐渐显现,导致能够接受心灵依托的载体的变化,变成了能够适应决断主义故事类型的状态。进一步导致了上流域从商业Erogame变成了轻小说,而人气逐渐聚集到了轻小说上。”“格差社会表面化导致了人们追求决断主义的故事”是主要原因,而这个主要原因产生的结果是“轻小说热潮”。而印象论会产生“因为轻小说的高人气导致市场超过了商业Erogame”,即轻小说本身变成了原因。结果和主要原因逆转,结果变成了主因。而这样的结果导致了曾经的自己开展了错误的原因分析。 采用印象论进行分析,采用粗略的区分方法。导致了论述的精细程度有欠缺。再一次感受到了自己的不成熟。
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