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[多平台] 回合制RPG游戏战斗系统设计得好的有哪些

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发表于 2020-10-12 02:09 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2020-10-12 01:45
你确定不是反过来?
因为pvp的功利性,才有前面说的一堆用不上的宝可梦和招式
算上通关过程的培养与过渡 ...

你还是只停留在表面。

具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?
属性值、攻击技能、回复技能、持续减血的技能,加减伤害buff、几种异常状态,回复道具,装备,属性克制没了吧?除了属性克制以外,几乎所有游戏都有你其他那些系统,宝可梦有啥丰富的?近千只精灵?千只精灵本质上是为了对战而设计的剪刀石头布系统,通关过程中这千只精灵只有属性值高低的区别,本质就是属性值系统。

别的游戏有啥,属性值上速度不像宝可梦一样只影响先出手后出手而是会量变产生质变,还有暴击率,回避率,命中率,hp回复速度,抗性等。有的游戏除了攻击技能,还可能有位移技能,防御手段除了技能和道具还有类似魔女时间的系统,有的游戏的异常状态高达几十种。

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发表于 2020-10-12 02:23 来自手机 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:09
你还是只停留在表面。

具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?

还有一个最基本的系统,就是替换精灵,极大丰富了战术变化。宝可梦的一些最基本的战术,比如单打里的联防,就是在换人机制的基础上产生的。而没有换人的1v1宝可梦战斗就相当无聊了。

另外就是宝可梦的数值也算是设计得比较好的,同样的系统,数值设计好与不好的游戏玩起来的体验也是天差地别的。
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发表于 2020-10-12 02:28 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:09
你还是只停留在表面。

具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?

先不说你对宝可梦的理解程度,你说的有些游戏有几个
宝可梦的回合制比大多数游戏做得好,这点没啥问题
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发表于 2020-10-12 02:32 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:09
你还是只停留在表面。

具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?

什么,你觉得的宝可梦没有暴击命中回避率吗?
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发表于 2020-10-12 02:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRRM 于 2020-10-12 02:43 编辑
绿冰 发表于 2020-10-12 02:28
先不说你对宝可梦的理解程度,你说的有些游戏有几个
宝可梦的回合制比大多数游戏做得好,这点没啥问题 ...

真没觉得,你觉得哪点好?下面是我觉得不好的理由:
丰富性?上面已经说了,宝可梦的战斗并不丰富
平衡性?宝可梦的平衡性是建立在对战上的,日常通关毫无平衡性可言。2~3只宝可梦靠等级压制就足以通关,一进入战斗就只用按确认键,甚至是连画面都不看,连道具都不用嗑那种。
而对战上的宝可梦又是靠剪刀石头布系统来建立平衡性的,某些属性你不能学,某些属性我不能学,就看你倒霉还是我倒霉。另外,我没有看过任何一个宝可梦的比赛规则。我盲问一句,这些规则是不是都限制了精灵的使用(搜了一下,还真是)?为什么我会这样问,因为我从来没见过有人说要组6只超梦队伍。那么这就说明了这个游戏的一部分的战术丰富性是来自比赛规则,而不是游戏本身。

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发表于 2020-10-12 02:42 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2020-10-12 02:32
什么,你觉得的宝可梦没有暴击命中回避率吗?

我说的是属性值,宝可梦的暴击命中回避是靠技能系统的吧?
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发表于 2020-10-12 02:51 | 显示全部楼层
战场村姑能算回合制RPG么,玩起来挺不错的
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发表于 2020-10-12 02:57 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:38
真没觉得,你觉得哪点好?下面是我觉得不好的理由:
丰富性?上面已经说了,宝可梦的战斗并不丰富
平衡性 ...

你需要证明的是宝可梦不比大多数RPG游戏好
而且宝可梦易上手跟有深度并不冲突,然后你可以先去看看规则,最后剪刀石头布系统为什么要被你歧视
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发表于 2020-10-12 03:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRRM 于 2020-10-12 03:06 编辑
绿冰 发表于 2020-10-12 02:57
你需要证明的是宝可梦不比大多数RPG游戏好
而且宝可梦易上手跟有深度并不冲突,然后你可以先去看看规则, ...

我已经给出理由(证明)了,你还要怎样的证明,把“大多数”游戏拉出来一个一个给你比较?
我不喜欢剪刀石头布系统,如果你喜欢,OK,那就略过。
我没有说宝可梦没有深度,恰恰是因为有深度才能成为对战游戏。但你这个语境下的深度往往指的是战术层面的深度,但我觉得战斗系统设计得好指的不是战术深度,而是我说的系统多样性。毕竟战术深度可以通过调整平衡性来丰富,就像宝可梦的比赛会做出一些限制一样。
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发表于 2020-10-12 03:36 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:42
我说的是属性值,宝可梦的暴击命中回避是靠技能系统的吧?

然后呢?技能命中低贱,属性命中高贵?
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发表于 2020-10-12 03:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2020-10-12 04:52 编辑
BRRM 发表于 2020-10-12 02:38
真没觉得,你觉得哪点好?下面是我觉得不好的理由:
丰富性?上面已经说了,宝可梦的战斗并不丰富
平衡性 ...

原来是没接触过对战的大神,您该不会觉得只要速度1000会18系威力1000的技能就绝对能赢了吧?
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发表于 2020-10-12 04:28 来自手机 | 显示全部楼层
格兰蒂亚啊,多么牛逼的战斗系统竟然没人提。真实行动条+时间静止放大招+场地跑位,还可以打断敌人攻击,玩起来不要太爽

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发表于 2020-10-12 06:59 | 显示全部楼层
育碧的光之子

至极的简约和完成度,策略执行的操作简直像玩音游
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发表于 2020-10-12 07:16 | 显示全部楼层
Chrono Trigger
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发表于 2020-10-12 08:10 | 显示全部楼层
在战斗单位的个性化和技能多样性上确实找不到能和宝可梦比肩的了,看看其它的同样有着多战斗单位选择的游戏像smtdqm妖表之类的无一不是毫无个性的战斗单位和单调至极的套路选择
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发表于 2020-10-12 08:29 来自手机 | 显示全部楼层
别当游戏王没有rpg啊
再说
正统rpg代表还没发话呢


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-10-12 08:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 屌丶哲 于 2020-10-12 08:54 编辑

开拓者:拥王者
传统CRPG的即时战斗,却可以按“T”键随时随地切换回合制和即时,一场战斗打到最后如果只剩一两个杂毛了直接切成即时上去围殴,或者敌人太远一个回合走不过去,直接切成即时贴脸在切回去,这体验可太棒了
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发表于 2020-10-12 09:26 | 显示全部楼层
沙加开拓者2,虽然这代是以美术剧情闻名的,实际战斗系统非常出彩,
战斗可以自己选择单人战和小队战,单人战下所有技、术全靠元素合成。
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发表于 2020-10-12 10:03 | 显示全部楼层
宝可梦对战不玩不清楚,要比较对象也应该是MTG游戏王炉石影之诗,和人家比单机流程战斗设计还是算了吧,宝可梦自己那剧情流程还不如人家呢
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发表于 2020-10-12 10:12 | 显示全部楼层
西多士 发表于 2020-10-12 04:28
格兰蒂亚啊,多么牛逼的战斗系统竟然没人提。真实行动条+时间静止放大招+场地跑位,还可以打断敌人攻击,玩 ...

因为被轨迹系列拿走了啊。
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发表于 2020-10-12 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2020-10-12 10:15 | 显示全部楼层
轨迹技能范围太大,走格子大部分时候形同虚设,也没法打断攻击动作,玩起来还是根本没格兰蒂亚那感觉。
前几年的Caligula战斗系统倒是有点格兰蒂亚的味道
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发表于 2020-10-12 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
epic battle fantasy 5,我视之为回合制JRPG玩法设计的巅峰之一
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发表于 2020-10-12 14:32 | 显示全部楼层
同类型的游戏siralim比宝可梦好多了。
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发表于 2020-10-12 16:08 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 01:32
宝可梦就算了吧,rpg好不好玩实际上比的是系统的多样性,而宝可梦的精髓都在竞技上,竞技游戏基本和系统简 ...

一句话暴露了你不仅不了解宝可梦,也不了解守望先锋····
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发表于 2020-10-12 17:26 | 显示全部楼层
rp1993 发表于 2020-10-12 16:08
一句话暴露了你不仅不了解宝可梦,也不了解守望先锋····

一句话就暴露了你只会说屁话。
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发表于 2020-10-12 17:35 | 显示全部楼层
超时空之轮,95年的半即时+无缝切换战斗,相当时髦
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发表于 2020-10-12 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 FML 于 2020-10-12 18:24 编辑

确实  把宝可梦的组队当成卡牌构建
论丰富度 被游戏王吊打  这么想来确实很一般
观赏性上TCG强太多   宝可梦的世界赛我也看了好几年  看得越多越无聊  
游戏不是年货 体系更新很慢  而且大的改动基本没有   mega这个半成品还直接统治了一段时间 人手一样的精灵
而且吧宝可梦的PVP拿来当论点全是不妥  侧重点不同
只论单机 那些所谓丰富度确实是鸡肋
宝可梦的优势是二十多年不间断的积累

就像DQM这种  真想好好往PVP发展 肯定不会比宝可梦差的  从底子上作为回合制 宝可梦并没有先天优势
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发表于 2020-10-12 18:28 | 显示全部楼层
其实我想提下梦幻模拟战
广义上的佣兵系统 兵将分离 混合统兵不说了
4.5的判断值和行动消耗 也是不错的东西  不过有些欠打磨
最强的还是战斗层面  出手速度 攻击方式 让他不是一个战斗纯比拼数字的游戏
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发表于 2020-10-12 19:20 来自手机 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2020-10-12 02:09
你还是只停留在表面。

具体的你数一下就知道了,宝可梦有啥?

你玩的是哪条世界线的宝可梦?为什么我看到的宝可梦暴击,回避,抗性,命中都是有的?现在对战中速度导致的行动顺序变化也是实时影响的,到你这里就变成单纯的要素缺乏的石头剪刀布了
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发表于 2020-10-12 19:46 | 显示全部楼层
blabla 发表于 2020-10-12 02:06
这贴标题是说“系统设计得好”,而不是“实际单机体验好”,那说宝可梦其实没有问题。这点与宝可梦单机剧情 ...

这我怎么搜啊,搜出来一堆jojo改版
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发表于 2020-10-12 19:57 | 显示全部楼层
宝可梦到底逼疯了多少人
在这帖里小畜生直接完成了rpg→卡牌→猜拳→比大小的华丽转变,某些人老羞成怒的样子真是不忍看
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发表于 2020-10-12 21:28 | 显示全部楼层
宝可梦算rpg,那游戏王duel links卡池深度不是比宝可梦强多了?
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发表于 2020-10-12 21:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 nekomimimisuzu 于 2020-10-12 21:41 编辑

本来夸夸宝可梦能随意培养自由度高对战有一定深度也不会有人反对,这种帖子就是各自开开心心吹自己喜欢的就得了
偏偏有些人一吹起来就是宝可梦吊打其他大部分游戏,有人反对就是你宝可梦对战理解的不够深入警告。我就想知道这说话动不动就是吊打,秒天秒地的对其他RPG和回合制对战游戏了解又有多深入啊
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发表于 2020-10-12 22:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 blabla 于 2020-10-12 22:29 编辑
dreamquest 发表于 2020-10-12 19:46
这我怎么搜啊,搜出来一堆jojo改版

https://diovento.wordpress.com/

USUM改版的论坛发布贴: https://dl.pokemoner.com/2018/01 ... 1-0-5-expanded.html

想直接要整合版rom的话可能得好好找找,我手上的已经找不到了

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发表于 2020-10-12 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
真女神转生

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.1-alpha
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发表于 2020-10-12 22:12 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 23:12 | 显示全部楼层
宝可梦除了那几个状态还有几百种特性,特性里包括了属性无效,异常触发加倍,招式附加异常,技能先制度,天气切换,场地切换等等等等,还有mega Z技能 极巨这种世代强推系统
宝可梦的问题根本就不是系统简单没有深度,而是过于复杂繁琐的系统还要源源不断需要出新宝可梦,垃圾GF根本就没有能力做平衡,就算把宝可梦砍掉一半也平衡不了,
平衡不了的后果就是你不管怎么BAN掉宝可梦,环境下总有一批体系队伍比其他体系强一个头,大家为了赢最后队伍总归会同质化,几个万金油宝可梦组成一只洛杉矶,对战来来回回就那几只宝可梦,当然没有多样性了
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发表于 2020-10-12 23:20 | 显示全部楼层
对了,虽然废都物语的系统很普通,但设计很棒
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发表于 2020-10-13 19:14 | 显示全部楼层
blabla 发表于 2020-10-12 22:02
https://diovento.wordpress.com/

USUM改版的论坛发布贴: https://dl.pokemoner.com/2018/01 ... 1-0-5-e ...

厉害了,谢谢
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