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[怀旧] 国王密令1汉化发布之际,聊聊国王密令与暗影塔背后的男人

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楼主
发表于 2024-1-12 22:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 23:16 编辑
说在前面的话:2024年开年就迎来国王密令1汉化的发布,作为如今魂系的前辈之一,由于其古早的画面以及僵硬的玩法在汉化发布之前,对于大部分玩家来说,对国王密令这游戏仅限于有所耳闻,而无从上手的境地。如今汉化已经发布,应好友之求,将其长篇巨着转载,一来安利国王密令之余,也让大伙科普魂系前辈的演变以及固中开发的秘辛,谢谢各位!最后附上(《国王密令》汉化版发布 Ⓒ国王密令我们汉化组 - 哔哩哔哩 (bilibili.com))

国王的领地和黑暗中的高塔——From Software黑暗奇幻RPG奠基人之“忍者”西田新一郎

转载自UCG《魂之系谱——From Software终极档案》

作者:Stringer Bell


前言

From Software的黑暗奇幻RPG 产品线因为《恶魔之魂》声名鹊起,到《艾尔登法环》的现象级大作千万销量,也经历了差不多13个年头。互联网上不时有人提起魂系列的一些前辈——《国王密令》、《暗影塔》或者《永恒之戒》之类的,但是因为年代久远而无人进一步挖掘其传承脉络。尽管黑暗奇幻RPG 产品线自From Software创社后的36年经历了很多变化,但在社长神直利的个人坚持下,依然有志同道合的手下一直在坚守,其中就包括了至今还在社内任职的创社老将木村利弥和西田新一郎,而西田新一郎更是在日本社群和评论界中,有着“《国王密令》系列中心人物”的称号。我们就以西田新一郎的制作人资历为线索,挖掘一下《国王密令》和《暗影塔》之间的一段历史传承。
(注:尽管《暗影塔:深渊》为《暗影塔》续作,但是制作人为锅岛俊文,西田并未参与本作制作,故不列于回顾内容之中)

一款让人看不懂的游戏

时间是1994年初,16位游戏主机的时代快要被32位主机取代的时期,也是任天堂王朝危机四伏,世嘉、松下、索尼、NEC群雄并起的局势。而索尼怎么中途杀出来成为最后的赢家,很多老玩家应该都有所了解,但是为了方便更多人明白其历史背景,还是班门弄斧提一下。

索尼新成立的子公司,索尼电子娱乐(以下简称SCE),即将推出的主机PlayStation(以下简称PS),之前还在为主机架构注重2D还是3D图形处理而举棋不定。久多良木健主张新一代主机要特化3D图形处理,在当时可以说是很超前的策略,不论是索尼社内还是第三方游戏开发商都对此望而却步。

直到1993年,世嘉的《VR战士》发售,让世界见识到了全3D实时渲染的表现力并不限于赛车和飞行射击游戏。时任索尼电脑娱乐的制作人赤川良二和**丸山茂雄说,当时还不确定游戏机架构应该主要集中在2D精灵图还是3D多边形图形。直到目睹了《VR战士》在日本成功之后,“PlayStation的开发方向立刻变得清晰起来”,3D多边形图形成为了游戏机开发的主要焦点。在PS-X正式露面后,广大第三方厂商更是意识到3D的巨大潜力,主动提出要为PS开发游戏。

为了充实游戏阵容,SCE也对第三方游戏开发者提供了很多优惠条件,包括低廉的权利金和开发器材、组织第三方技术支持开发团队提供援助、在线更新一系列函数库(Library)降低开发门槛、改分纳制度为店投资销等等。这些措施鼓励了很多第三方厂商试水游戏制作,其中的故事也是精彩纷呈。

而我们接下来要说的故事,则是一个被遗忘的孤独地攀登高峰的故事。

1994年的某一天,SCE收到了一份传真过来的游戏制作企划书,落款是东京都渋谷区笹冢北小田急2-26-2的一家公司,叫From Software(以下简称From),主业是做办公软件。尽管是没听说过的企业,但是这个游戏制作企划书的公文格式也没错,看起来一板一眼。

这份企划书里面除了游戏制作的成员和分工,也包含了主线剧情、怪物、NPC之类的游戏设定,看起来准备挺充分,说明也到位。然而,当时SCE的人看了这份企划书,都看不懂这是要做什么样的游戏。

“不显示主人公的主视角中世纪背景奇幻角色扮演游戏(以下简称RPG),用全3D多边形搭建完全架空的故事舞台,像是迷失在新世界一样的游戏。”

企划书上是这么写的。过了几天,SCE才回复了这家热情洋溢的公司:“那个啊,真的看不懂。”但还是给From下发了游戏开发许可证和开发器材,确立了合作关系。

当时负责和From对接的SCE业务部业务课工作人员,阿见和宏(以下简称阿见),对他第一次担当的游戏企划是这么说的:“不是说企划书的格式体裁啥的不对,而是看了他们的企划书也不知道要做什么样子的游戏,就算去From听了说明也还是不明白。直到最后玩了成品才知道‘原来是这样的游戏’。”

对阿见来说,From这个公司是个非常奇妙的存在,“不像是个游戏公司”。公司不大,包括社长在内只有不到20个人。然而社员全都西装领带的上班族打扮,办公室非常安静,整理的井井有条,完全看不到和游戏有关的东西。

后来入社的From另一位制作人,锅岛俊文(已经离社,以下简称锅岛)是这么说的:“毕竟我们很长一段时间主业还是要给日本农协这样的大客户开发商业软件,有时候也会外调,不穿的正式一点会很丢人的。然而,当时做游戏的大多数都是穿私服,但是我们又不可能做游戏的时候就换成私服,所以到2001年之前我们都穿着西装做游戏。当时还有人对我说‘你们真的穿西装做游戏哦’(笑)。”

社长神直利(以下简称神),是一个精神爽利,戴着眼镜的男子。当阿见去公司查看开发状况和进度的时候,神社长就会亲自带他来看已经做好的部分游戏内容。


“你看,门可以这样打开哦。”神社长高兴地展示门伴随着吱呀一声打开的画面,里面是一个空房间。然后阿见跟随着神社长操控的视角一直看下去,看到游戏里有很多房间,但是基本里面什么都没有。

还有什么“视角可以朝上看,还可以朝下看”,“可以绕着柱子四周转着走”,总之,神社长展示的时候看起来非常得意,而阿见看了这些演示依然一头雾水。后来阿见问了SCE技术方面的同僚,才知道这些都是用3D多边形做的,叫什么“虚拟现实(Virtual Reality)”的玩意儿,可不简单——但他还是有一个疑问:“这样做出来的游戏会有趣吗?”

实际上,在这样一个世代交替的时期,作为后来者的SCE,负责游戏部分的人除了技术部门基本都是外行。能在企划和制作阶段看得出游戏质量的人才,在SCE里也没几个。

当时没人知道From做的到底会是什么样的游戏,也没几个人知道这个小会社以初生牛犊不怕虎的气势制作的这个游戏,悄无声息地在历史上写下了自己的一页。




神直利和他愉快的小伙伴们 in 泡沫经济

在硬核的From厨群体里,前社长神是什么样的形象呢?

“坦克底盘AC战术研究会会长,机甲至上派的钢坦克型分支教宗,被部下深深信赖着的匠人精神具现化。”

成立From的故事,也可以说是个传奇。因为骑摩托出了严重事故,住院和康复用了整整四个月——期间领到了一笔保险金,他想了想就决定用这笔钱去成立个IT公司。

1986年,From成立,注册资本为一千万日圆,业务范围是大型计算机的商业流程应用开发。公司最大的客户是农协,主要为他们开发家畜家禽自动化饲养的软件。这个时期的From是一家正经的软件公司,全员都有软件工程师的资历。唯一和游戏的联系是,包括神社长在内,社员里面有几个都是苹果2时代过来的巫术等游戏的爱好者。

而神本身,正如前文所说,更是机器人的狂热爱好者。

然而这个时候,泡沫经济开始破裂,市场对各种OA设备的过度投资降温飞快,虚高的办公软件需求也跟着被打回原形。From这种小会社接不到订单的时间也越来越长。经济不景气,神也急需一个契机转型。上面这些都是From玩家之中耳熟能详的故事了。

这个时候,因为在社内太长时间没有订单,又不可能带游戏机来公司,有一位社员开始用公司的PC-98电脑写游戏玩,还起了个名字叫《ZAMS-K3》。

这个可以用鼠标操控3d多边形机器人走动的小程序,很快就成为两名员工休息时间的休闲娱乐,他们一边游玩,一边对这个小程序添砖加瓦。等神知道这件事之后,这个小程序已经有了用多边形渲染的一些复杂地形,来让机器人穿梭于山洞和悬崖。

(1998年接受《Gamer’s Republic》采访的三位主心骨,从左到右:锅岛俊文、西田新一郎、唐泽靖宜)


《ZAMS-K3》可以说是FS另一块金字招牌,《装甲核心》(以下简称AC)的原型——“以地下城为舞台的3D机器人动作对战游戏”,从这个游戏类型就可以看出这东西直接命中了神的好球带。网络传说做这个机器人小程序的其中一人,就是初代AC的元老级制作人唐泽靖宜(以下简称唐泽)。尽管他在2000年左右退社,但是在AC系列彻底沉寂之前,冠以Karasawa之名的Y形重光束步枪是和Moonlight剑同级的From社名物。

神非常喜欢这个游戏。他觉得这是个机会,就询问那两位员工:“挺厉害的,做游戏能卖吗?”

这两位社员没想到社长也对此这么有兴趣,就和神说了可以做做看。一开始他们想做成家用机平台的游戏,但是他们几个商量了一下,发现开发家用机游戏并不容易。最火的家用机SFC不但不支持3D演算,还需要学习专门的汇编语言来编程,就算是做出了也要缴纳高额的权利金才能销售。于是《ZAMS-K3》还是基于PC平台开发。

但他们更没想到的是神的热衷程度。不但提出了不少建议和极其任性兼超前的要求(“要有很多机器人”“要有对战”“得全3D”),还给了他们资源和权限在不影响正常业务的前提下去制作这个游戏,甚至还计划招聘更多人来帮忙。接下来要提到的另一个重要制作人,从公西田新一郎(以下简称西田),就是1993年入社制作《ZAMS-K3》。这样,公司负责做游戏的社员扩充到了三人,《ZAMS-K3》也在这群狂热游戏爱好者的努力下逐渐成型。

然而,《ZAMS-K3》越是接近成品,现实却给神的热情浇了一盘冷水。

这个游戏做成什么样子了呢?按照唐泽、渡边朔实(以下简称渡边)和大野美保在1996年《Hyper PlayStation Re-Mix》上接受的采访所言,数十台渲染的机器人模型可以360度旋转,在当时最高256色的限制下还能高机动地狂射板野马戏一样的导弹,以高速机动穿梭在危险、复杂的低下迷宫中,漂亮的全3D画面包括场景、机器和敌人都是即时演算,带射击、格斗和防御系统。基本就是后来AC系列的原型,听起来也好像很好玩,如果真的做出来可能还会在历史留名。但他们只想做出自己理想中的《ZAMS-K3》,结果这游戏早已变成了当时普通家用电脑玩不起的怪物。

首先,这玩意儿是硬件杀手,在普通的PC98上已经跑不动了,就连开发机也是加了一堆内存的硬件商魔改型才能跑测试;其次,包括未采用的部分的话,他们一鼓作气做了约60个机器人的模型数据,当时一般人用不起CD-ROM和大容量的机械硬盘,最常见的民用载体是不到1MB的软盘,用30张这种软盘才能装得下这个游戏,哪怕大刀阔斧地删剩下十多个机器人的模型也还是要好些软盘。

为了开发这个游戏,神已经投入了不少的资金在硬件器材和人员配置上,但是按照这样做下去,过度超前的《ZAMS-K3》只会成为一个拖垮公司的无底洞,更别说制作进度还远远没到可以玩的程度。包括神的游戏制作小组在内,公司内部对进入游戏业界的意愿也基本到了最低潮,神只能暂缓《ZAMS-K3》的后续开发工作。


(网络上唯一可以找到的《ZAMS-K3》这个幻之企划存在的根据,出自推特用户ID:@KoKoRoBoUZu扫描的杂志,可以看到年轻的西田新一郎和后藤美明子的照片,第一页的黑皮企划书与第二页右上角的豆腐块则为《ZAMS-K3》的企划:“电脑上做了一半的3D软件就是我这里要介绍的《ZAMS-K3》。主要内容是在穹顶形状的斗技场内,机器人之间不断进行壮绝战斗。最后没有完成这部作品,实在遗憾。右边的照片是作中本应当登场的一部分角色。
很可惜不能给大家展示,但是作品中还有很多其他的人形兵器。顺便一提这一作的标题是开发者的首字母拼起来的结果。Z和A和M是三个人的姓名各自取了一个首字母,K是3个人一起的意思。虽然只是暂定标题,作为正式名称也很帅。”)


但神并没有打算放弃进入游戏业界的念头,他不希望这些漂亮的场景和角色模型数据就这样被废弃。神觉得只是业界还没有做好迎接他们理想中的游戏,所以他继续让这个游戏小组进行一定程度的游戏开发,直到合适的时机到来。

结果,他们刚刚放弃后续开发还没多久,就赶上了电子游戏历史的重要节点。1993年末,不论是《VR战士》和《毁灭战士》的出现,还是松下3DO率先入场,更不用说索尼和世嘉大张旗鼓宣传PS和SS投入次时代家用机战局——这些消息都让神觉得是时候真正从商业软件转型了。他和手下的游戏制作小组讨论了一下参战的3DO、SS和PS,找出哪一家的主机能够最大限度地利用上之前的积累,讨论下来的结果也让神默默做出了一个大胆的决定。



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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
没有多想就做了第一个吃螃蟹的人

1994年年初,神紧急召集了社内10名主要社员取消休假回公司开重要会议。讨论的主题,当然就是要为索尼这台PS正式开发游戏。

神在这次会议中首先说了PS要上市的事情,接着吹了下PS的优越性:

•机器性能在同时期最强,还有强劲的3D性能
•用C语言开发,还有一系列编程函数库在线更新,甚至能得到索尼的技术支持
•开发器材据说很便宜(其实说这话的时候他自己也没底,当年SFC的全部开发器材都要一千万日圆起算,做3d CG的工作站更是要三千多万日圆一台)
•销售渠道交给索尼负责就可以,权利金也很低,审查制度也比较宽松

然后话锋一转,说起了公司的经营困境,业绩惨不忍睹云云。“本社要为索尼这台新主机开发游戏,要尽可能配合PS首发的游戏阵容发售。”神非常坚决地对下面的社员说出了他的决定。这个时候距离PS发售,不到一年。

下面的社员听的目瞪口呆,哪怕是他手下的那三人也没想到会这么快就决定登陆PS,要在如此短的时间制作一款商业游戏并发售,可以想象他们的抗拒情绪。神回想起当时的状况,是这么说的:“大家都不同意,哦不对,似乎有个很不情愿地赞成了。”

然而神决心已定,他叫了游戏组的三个人跟着他马上写游戏企划书,尽早交到SCE手上。神对他们强调:“这游戏一定要做全3D。”

实际上,这个企划书的初衷是要为《ZAMS-K3》续命,再加上追PS首发的压力,所以神他们是一边在想企划,一边继续进行游戏制作。唐泽的说法是:“先开始做,企划啥的之后再写。”然而,尽管CD-ROM的容量够了,但就算是PS也不足以流畅运行这个怪物。而且第三人称视角下的机器人模型渲染需要大量多边形,因为是偏真实军武系的机器人,外形设定上太多“无法靠减少多边形来蒙混过去的部分”。三人最终放弃了对《ZAMS-K3》的进一步工作,企划的新命题变成了“如何利用《ZAMS-K3》的资产制作一款游戏”。

他们写了好几个企划,其中有市面最热门的首都高3D赛车竞速题材,也有第一人称3D能用手摸牌的麻将啥的,还有一些点子在摸索中就被其他厂商做出游戏成品。对于视角的选择,他们内部也有过争论,唐泽回忆说:“有人觉得驾驶舱视角看了会晕,有人觉得一直盯着自己角色的后脑勺太傻了,还有人觉得应该做成《鬼屋魔影》那样在不同场景的固定摄像机间切换的第三人称。”但最后他们还是选择了一开始就在做的一个题材,那就是做《巫术》类的第一人称RPG。

前面说过,《ZAMS-K3》是一个“以地下城为舞台的3D机器人动作对战游戏”。因为他们大多都是苹果2时期的《巫术》爱好者,除了机器人,最认真制作的部分就是地下城的场景。做成《巫术》类游戏,不但能够直接利用现成的地下城背景,第一人称视角也让同屏的场景、道具和角色模型演算量限制在可控范围内。什么赛车、麻将基本用不上这套地下城的数据,而且他们觉得这些烂大街的题材做出来和别人差不多也没啥意思,按照神的说法,就是“这游戏必须用3D来制作,成功了,我们就是世界上第一批做出真3D画面的RPG的人了!”

剩下的原因,则纯粹属于这群人的爱好。From社内喜欢《巫术》的人不少。“一开始光在什么都没有的地牢里面走走都觉得激动。”唐泽回忆当时的场景,“里面放点角色,放点道具,就感觉‘这可以做成游戏’。”做《巫术》类游戏,好比等待看到原作角色动起来的原作党一样,算是圆了他们当年“那些要玩家脑补的部分用3D技术表现出来会怎么样”(西田语)的梦。

尤其是,后来From脑和魂系粉丝们津津乐道的“黑暗、晦涩的世界观”,更是出于神的个人趣味。本来呢,出于索尼家电背景,PS这主机面向的是更广大的轻度受众群体。但是神作为《巫术》粉丝,对以前的经典RPG那种高门槛机制和晦暗的剧情非常推崇,极其讨厌那种“因为是游戏所以轻松一些”“因为是游戏所以就来个happy end”的想法。

以前因为任天堂的游戏发售机制的关系,神觉得不考虑钱的问题的话,做这种游戏估计也要在审查上受到诸多制约。而这次因为PS平台游戏相对宽松的审查和流通制度,神、西田和当时担任脚本的木村利弥(以下简称木村)终于有希望将自己的私货塞进去了,目标就是要“搞的沉重一些,想做成在又黑又狭窄的地方孤身一人,又孤单又害怕到快哭出来这种感觉”。

第一个提出沉浸感模拟游戏(Immersive Sim)这个概念的沃伦·斯派克特(Warren Spector,《网络奇兵》、《杀出重围》制作人)是将《地下创世纪:冥河深渊》视为历史上第一个沉浸模拟游戏,其中他强调的一个特征,就是“这类游戏一定要第一人称来让玩家亲自感受这个世界”。From这个游戏尽管系统深度和自由度肯定无法和1992年的《地下创世纪:冥河深渊》比拟,但是如果做成第一人称的全3D游戏的话,探索地下城的沉浸感将会是前所未有地强。所以这款新作贯穿了神个人“玩家失误的话就会受到惩罚”和“黑暗、肃杀和孤独的世界观+剧情”的美学,也基本奠定了以后From游戏的特色。

不过在这个阶段,他们可没有什么空闲去细想剧情。这个游戏从1994年3月正式开始立项开发,时间已经紧促到连教程都没空做。神对此倒是无所谓,“以前的RPG也没什么教程啥的,这样做让玩家感到孤独一人的感觉刚刚好”。而且他们觉得,做RPG本来就不太应该对玩家说教“如何玩游戏”, 这种就是典型的沉浸式模拟游戏式的思考,不论是西田还是神认为:“我们在制作时不是‘因为RPG所以必须这样做’,而是用‘正常应该这样吧’感觉来制作的。不是‘因为是游戏所以这边就这么来’、‘因为是游戏所以那里就这么做’,而是带着‘和人说话的时候对方会这么回应吧’、‘一般不会和不认识的人讲话吧’这样的感觉。”

这形成了From游戏的另外两个特色——非线性的流程,但是对新手引导极其不友好;以及先有玩法再有剧情的先斩后奏做法;还有就是支离破碎的剧情。他们已经开始做了一段时间之后才真正开始将企划写出来,并将他们个人兴趣和过于超前的理念一股脑塞了进去,传真到SCE。对于那份连SCE都看不懂的企划,唐泽笑着说:“其实那些所谓的怪物和道具设定就是公司的便利贴上的涂鸦的程度的东西,看起来和小孩子画的没两样,SCE的人说看不懂也正常。”

而这个游戏叫什么名字?当新田、唐泽和锅岛在1998年接受《Gamer’s Republic》采访的时候,记者问他们为什么给这款游戏起了这个名字,西田回答道:“公司其中一位制作人在英国的时候看到一家高尔夫俱乐部,就叫‘King’s Field’,他觉得这名字很酷,要拿来做公司第一款游戏的名字。一开始很多玩家觉得这名字少了点冲击力,但后来也习惯了。”

From社的第一款正式商业游戏项目,《King’s Field(以下简称国王密令1)》,就这么定下来了。




艰辛的开发之路

当From拿到SCE的游戏开发许可与开发器材的时候,神很难相信这些一共才200万日圆,他预计3D游戏开发器材再便宜也都要2000万日圆。这个惊喜让神更加坚定了自己进军游戏业界的决心:“这样的话我们这种小公司也可以轻松入行嘛!”

然而,从阿见那边带来的反馈来看是很不乐观。“我很清楚对方对我们不抱期待。”神对此也有自知之明,苦笑着说,“但总之做做看吧。”

作为PS1第一款全3d实时渲染主视角的地牢游戏,也作为From的创社定海神针,这游戏充满了当时社内趣味和技术限制碰撞的产物,“基于技术的可能性,围绕技术来做游戏系统和玩法,最后才塞剧情世界观”的做法,贯穿了包括《国王密令1》在内FS社的所有早期PS作品,这一点在官方的《回声之夜完美攻略本》开发者访谈中得到了证实:

“——当你想到From Software的游戏时,脑海中浮现的是RPG游戏《国王密令》(以下简称KF)和射击游戏《装甲核心》(以下简称AC)。请告诉我们是什么导致你们这次想接受冒险类型的挑战。

“锅岛:我们一开始并没有刻意去做一个冒险游戏。对于KF和AC,使用多边形的3D场景化是我们的专业领域,但如果你以III代为例,我们已经做了个比较写实的场景,比如在一个广场的中间有一个房子,房子里面有一张桌子。当时我们有这样一个提议,我们来试试制造一个实验性世界,在这个世界里我们更进一步细化,给那张桌子一个抽屉,而抽屉有一个钥匙孔。这在一开始只不过是一个实验,但进行得相当顺利,所以我们决定尝试把这个提议做成一个游戏。最初,游戏的背景放在一个类似洋馆的地方,但这样就有一种黑暗和安静的氛围,所以我们认为最好不要把它做成像KF那样有狂热的战斗的游戏。我们思考了什么类型的游戏最合适,最后得出的结论是冒险游戏。”

但《国王密令1》的开发也不是一帆风顺。作为第一群吃螃蟹的人,以主机性能为基准的全3D第一人称RPG的确非常难做。同时期的绝大部分第一人称3D游戏,除了飞行、竞速类型的某些奇葩,基本都没做到在地下城类型全3D即时渲染场景和角色还有物品,大多数都是伪3D(2.5D)游戏,在视角和移动上缺乏Z轴方向,也依然没达到现在真3D即时渲染定义下的“自由“”操作。画面上,《地下创世纪:冥河深渊》的纹理贴图(Texturing)和物理引擎在当时的苹果2就拉不起,直到约翰·卡马克在《德军总部》和《毁灭战士》利用光线投射(Ray Casting)处理才降低了系统负担。但就算如此,哪怕到了《上古卷轴2:匕首雨》采用了Xn引擎来渲染真正的3D场景和大地图,角色和道具也依然是预制好的2d精灵图;或者像《侦探特克斯·墨菲:杀人月》这种互动播片AVG游戏的贴图+真人影片处理方式,也不是真3D游戏完全即时演算的结果。

(1996年From社内工作场景)

From开发出第一个全3D的第一人称家用机RPG,完全是无知者无畏。在研究这个话题之前,要知道我们目前对第一人称游戏的体验和技术的认识,在当时是完全没有的,From更是几乎要从0开始构建系统、操作、物理、光影等方面。我们现在司空见惯的视野(FOV)问题在当时就足够让From头大无比。根据唐泽的说法,“变形的太厉害的话看着就会感觉太阳穴痛。但是把视野调窄的话远近感又出了问题。虽然看起来还有远近感,但是观感却比程序里写的实际距离要远不少……只能调整凑合一下好了(笑)。这些在开发过程中一直都在改进。”要符合玩家到电视机的距离和分辨率的大小,视野涵盖的范围又要适中,最后他们选择了做成类似鱼眼+仰角镜头的感觉。

前面说过,From这公司当时连二十人都不够,而且神也不敢一开始就完全将公司重心转移到游戏开发,所以依然有过半数的员工在维持原业务。游戏开始制作的时候,只有3个人在做,哪怕到《国王密令1》即将发售的时候,From满打满算也只有10个人在制作这个游戏。按照西田的说法,“1代的开发是从1994年的3月开始的,前期准备结束,主程序员进入项目大概是6、7月的事了吧……最后交货是发售两个月前的10月了。”

这意味着什么呢?当神对阿见演示他觉得很震撼的3D迷宫和开门动画的时候,就真的只是做了场景、怪物和道具的模型而已!这个时点的《国王密令1》项目,是一点关于游戏系统框架的数据都没有。因为在这群做办公软件出身的程序员当中,基本都没有游戏制作的经验,单是渲染模型和测试运行就动用了全部人手。据唐泽回忆,《国王密令1》的单个建模平均用到200-300多个的多边形,但是因为没有游戏开发经验,也没有完全吃透机器的性能,这个结果并不是演算出来的,而是手工试错的结果。

特别是背景,西田对《国王密令1》的场景其实很有自信,其中一点就是“我们的第一人称地下城可以靠近墙壁”。因为PS的3D多边形即时演算机能为了高速化,也就是在短时间内运算尽可能多的多边形,计算精度就被限制在整数级别。包括《极品飞车》在内,很多游戏的3D场景会因为视角动起来导致多边形顶点坐标发生变化,因为计算精度不够,移动后造成坐标出现的位置不是制作时设想的位置,最后看起来就是会在移动中出现多边形“裂开”的问题。导致PS的3D迷宫类游戏和竞速游戏,很多场景的尽头都是只能远观但是永远走不过去,就是为了避免多边形抖动导致的裂开和贴图扭曲。

那么From是怎么处理的呢?简单粗暴。“贴图会扭曲一点?没有关系!这可是个地下城游戏啊,你走不到墙壁旁边不是很奇怪吗?”于是他们采用的做法就是,在普通的墙壁进一步细分,消耗大量的小多边形演算来避免主视角移动看到多边形顶点抖动或裂开,同时也可以把贴图的扭曲抖动限制在一定分辨率下视觉上平滑过渡的程度。

但这样就导致普通的墙壁就消耗了最多的多边形演算量,因为背景做好了不能变更,所以要流畅运行游戏的话,只能从角色、物品、特效等建模的多边形下手。一开始预估的流畅运行建模多边形演算量是“不要超过100个”,唐泽当时的想法是“要将这些原画简化成100个多边形的建模怎么做得到!”果不其然,做出来的角色因为简化过度就和纸箱人没啥差别。神当然是不满意这样的处理,让他们想办法在这个基础上做好看一点。先是在上面贴上点纹理贴图,但是加上纹理贴图也只是让建模从阿楞变成了《我的世界》史蒂夫那种感觉。本着水多加面面多加水的原则,他们在上面一点点地增加多边形数量,加到既能流畅运行但是又能不这么难看的程度为止。

于是,在第一个建模OK之后,其他的建模也按照这个数目如法炮制,再将建模一个个塞到同屏画面上看看,动起来OK就直接用,不流畅就多边形演算数量减半,再动不起来就删除掉。建模受到伤害的动作数据和物理碰撞体积数据等等,加起来的总演算量也不能超过程序员给的定值,否则就只能删掉或者重做。唐泽认为:“硬件的限制是有的,但是如果能做出看起来好像超越了硬件限制的表现就是胜利!”既要赶时间,又要在质量方面毫不妥协,导致这种纯手工测试的循环就耗费了大量的时间和精力。

但也正是因为这种手工作坊式追求机能和表现力的极致的努力,反而产生了意想不到的效果。例如墙壁的纹理贴图,唐泽是这么说的:“做成漂亮的墙也好斑驳的墙也好,需要的多边形数都是一样的……如果手动一枚枚排列的话看起来就会有点歪歪斜斜的,虽然也可以通过软件直接摆出漂亮的墙,但是这个歪斜看起来很像岩石纹路所以就ok了。”就是这些偶然的操作,最后为《国王密令1》的环境氛围奠定了一定的画面基础,产生了在当时无与伦比的沉浸感。而且,整个游戏能维持20FPS的运行速率!

直到发售前三个月,有游戏制作经验的主程序员,长谷川英一,加入到开发团队上面来,项目进度才真正上了正轨。负责游戏开发的这群人,包括神在内,都在疯狂加班和时间赛跑,哪怕开发器材没到齐、函数库支持还没更新的情况下都要继续跑测试。新田后来回忆当时的制作现场,只有辛苦两个字可以形容:“1代的时候干的太忘我了,最后留下的就只有‘终于做完了’这样的印象而已……要说很辛苦的事的话,在1代的开发后期,有段时间我们还没拿到PS的记忆卡,没办法存档。当时做平衡性的测试时,需要一次不死大概在这个等级打到地下三层之类的,好不容易按照要求终于搞定了以后,又被告知说‘因为程序刚刚修改过,所以请再来一次’。”开发中期的时候,就因为函数库更新而无法显示雾气,只能用旧版的函数库才能正常显示,问了SCE才发现是其他厂商要求进行的对应更改,“现在能在3D游戏中漂亮地使用半透明效果做雾气的只有你们公司了,所以请忍耐一下吧!”从这里可以看出他们的技术执行,在当时已经站在了日本游戏的技术中坚位置,而不是现在这样的二线厂商,类似的状况还有顽皮狗的《古惑狼》系列初代,他们直接将PS系统的函数库删除了……

在长谷川加入开发团队后一个月,游戏的原型和框架终于出来了。但是就这样人手依然不够,紧急抽调了不少人加入到开发之中,唐泽的回忆是“但是到最后还是过于疲惫,连正常交谈都无法做到。对话就像,‘这个事件是这样的吗?’‘嗯,是不能吃的。’‘哦哦这样啊’”背后听着这段话的另一个人嗯嗯的点头。”片尾CG和制作人员名单的制作时间甚至是到了制作死线前的两个小时才开始做,全员到了就算写了程序也困到无法保存成文件的程度。但即使如此这么赶工,From社内的测试工序依然非常严格,尤其是针对上面提到的多边形顶点坐标变换导致的撕裂问题,其他还在负责OA办公软件业务的同僚会在一边工作一边在负责游戏QA的开发人员员背后大喊“裂开啦裂开啦”的程度。最后在这样修罗场一般的进度之后,From终于赶在8月将游戏做完。

然而更要命的事情,还不在游戏制作过程之中。




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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 22:41 编辑
这游戏怎么看都觉得会大暴死——《国王密令1》

按道理来说,在当时首发第一人称全3D即时渲染+地牢探索RPG,应该会很火,但是就阿见看来,“尽管他们很努力,但就这样的话,一万张都卖不到啊……”我们可以来看看这是什么样的一款游戏才会让他们得出截然相反的结论。

剧情很简单:被森林包围的瓦迪特王国有一个拯救了这片大地的“森林之龙”的传说,并预言总有一天,被称为森林之龙的天选之人会带着魔导器回来。但是,这一切现在已经沉睡在神殿之中。随着岁月流逝,崇拜森林之龙之人建造的神殿和寻求魔导器而移居此地的一族早已作古,仅剩下一片幽静的地下陵墓。也是瓦迪特王室的沉眠之所。你作为瓦迪特国皇家护卫队队长豪瑟·佛雷斯特的儿子,让·佛雷斯特,为了回应父亲的期待而在邻国修炼自己的剑术。有一天,你得知瓦迪特的现任国王莱恩哈特三世,为了寻找传说中封印在森林的地下陵墓的强力魔导器,派出军队进入陵墓,但是渐渐没有士兵能够成功生还归来。得知地下陵墓充斥着危险的怪物的国王依然不死心,继续派出自己的护卫队,命令他们镇压陵墓,结果几乎全军覆没。几乎没有可用之兵的困境下,执着的国王对本国和邻国发布悬赏令,招募能够肃清地下陵墓怪物的佣兵。因为担心父亲而回国的你,听到了更坏的消息:本来已经成功离开墓地的豪瑟队长,得知还有部下没有脱困之后,毅然返回墓穴去营救自己的士兵。于是,你也加入了佣兵的行列,深入地下墓穴,寻找生死不明的父亲。


(万恶之源的按键操作布局)

操作上,这游戏奠定了一套经典的From式操作布局,不论是KF还是AC,甚至一部分跨越了游戏机平台的世代交替一直沿用至今——十字键上下前进后退,左右是原地转向,L1和R1控制机体左平移和右平移,L2和R2控制视角的上下移动,X键查看属性菜单/退出菜单,O键互动场景人物/确认,△键近战攻击,□键以绑定法术攻击——这种操作在当时也是因为技术所限,From只能从0开始构思全3D场景地牢探索的操作逻辑。而且还要考虑到的是,同时期的FPS地牢探索奇幻名作,例如《上古卷轴:竞技场》,只有鼠标完成指令操作,没有动作成分;有动作成分的ID Software名作《墓穴3D》和《异教徒》的话,则是以远程法术作为主力战斗手段,也是FPS的先声。但是,《国王密令1》是一个以近战为主,法术为辅助的游戏,这个近战是ACT意味上的,需要玩家自己确立距离-瞄准-攻击的行为,结果就是手柄操作可以说是非常非常不直观,在习惯了双摇杆手柄或者键鼠布局的现代人眼中简直是反人类。更要命的是,没有一个键是多余的,真的遇上不得不战斗的场合每一个键都要用上,玩家必须习惯这种操作方式才能开始他们在地下陵墓的探险。


(地下陵墓的构造)

画面上,尽管全3D的画面在当时属于个中翘楚,但因为技术限制,玩家的视野就只有不到十步的范围,整个游戏全发生在字面意义上幽暗、单调的五层地下陵墓。这样当然是因为机能和工期限制不得已而为之,但是这样避拙的“减法”搭配阴沉的音乐(每下一层的背景音乐都会变得越来越紧张),也给玩家带来了一种紧张的代入感。这种看着完全不是让人心情愉悦的画面,缓慢的移动速度和不自在的操作,就足以吓退一大堆一般路过RPG玩家。即使克服了这些,玩家很快就能感受到From社对初学者的“恶意”。

正如前文所说,From这种“先有技术,后玩法,再补充剧情”的先斩后奏意味着故事展开非常单薄,同时也让玩家并没有被明确的剧情流程限制,没有那种RPG常见的填充用跑腿任务来让玩家疲于奔命,很多任务都可以跳过。玩家要做的就是寻找各种钥匙,打开不能通过的地方和宝箱,直到找到进入下一层的传送阵,提升等级层层攻略,最终离开地下陵墓。而且因为机能的加成,除了切换层数之外,在一层地图内进入房间也不用读盘。听起来很简单,但是因为工期原因和From对沉浸感的执着,根本来不及做游戏内教程,也没什么引导,硬核的设定和难度对初学者更是极其不友好。

绝大多数玩家打开游戏,看完炫技的CG开场和上面的文字介绍之后,扑面而来的是一种“不知道要做什么好”的无所适从感。玩家手上有一把单手剑,没有魔法,回复道具少得可怜,没有地图,不知道存盘点和回复点在哪,也没有什么任务目标。当玩家漫无目的地走动,收集回复道具,金钱,运气好的话还有装备——在出生点的左边就有一扇门通往墓地管理员的房间,玩家走进去,O键连打到处调查和搜刮,进入房间尽头的死胡同沿着墙边走,O键基本按烂的时候突然跳出“隐藏门”提示,等你满心欢喜打开,发现装着小盾牌的宝箱,还有一个巡逻的骷髅士兵,玩家满心欢喜上去挥出一剑之后,发现挥剑的动作是如此缓慢,同时还要进行视角调整操作对准目标,而骷髅士兵一刀砍过来屏幕变红,玩家的生命槽(以下简称HP)计量条基本是凭空消失,绝大部分恋战的玩家还没来得及挥出第二剑就发出了悲惨的叫声,黑屏——就算玩家躲过了From恶意的初见杀,不熟悉战斗系统,一路探索也会在前方的某个岔道“转角遇到爱”被食人植物、大蜘蛛、大蝎子给缠上。

(系列着名的初见杀骷髅兵宝箱隐藏房间,骷髅兵是早期From仅次于月光剑的特产,这个敌人和出生点道具初见杀一直继承到了后面的《遗迹守护者:月之诗篇》和《国王密令4》里面)

上面这一段已经很好地说明了这个游戏对初心者的“恶意”包含了哪些东西。首先,玩家在一开始实在太弱,只要被怪物攻击一至两次必定死亡,而且《国王密令1》的敌人速度是要比后面两作要更快的;而玩家在LV1配备默认的短剑和守墓人房间隐藏门的骷髅战斗,需要命中十下甚至十多下才能杀死,加上动作缓慢和体力槽的设定,体力槽一旦攻击必定清零,恢复的速度也略慢。如果没有恢复满就立刻攻击,攻击力会**减低;如果敌人打断你的攻击出现硬直,玩家的攻击会被直接取消,哪怕满体力都不行。所以一旦出手就必须确保命中。此外,怪物也有弱点,道具也有说明,但是除非你拿到真理之镜这个道具,否则这些信息玩家也是看不到的。因为战斗是第一人称视角非回合制的即时交互,没有踩地雷进入遭遇一说,所以玩家一旦遇到敌人挡路,或者因为视角受限,但是听到背后或者前面的转角突然出现怪物的声音,就只有“无伤命中”和“交换伤害”和“逃跑”三种选择,完全没有防御的概念。但因为《国王密令》仅有的力量和魔力两个属性的强化,是根据玩家使用技能才会获得相应技能经验,而且这两个属性在原版还是隐藏的。也就是说,一味逃避战斗会让你在面对更下层的强敌处于更加不利的状况,但玩家是看不到的。

当然,玩家一开始有攻击魔法“光线针”可以使用,威力不大,射速快,能将大多数敌人打出硬直。《国王密令1》的魔法只有攻击和恢复魔法两种,但哪怕后期学会了更加强力的魔法,或者等级提升到足以使用魔法剑之后,魔法都是非常金贵不能随便使用的。一是因为魔力值(以下简称MP)的恢复手段过于有限,只有第二层才会出现的龙王草果实和每一层都有的全回复龙之泉才能恢复MP,所以魔法只能作为辅助手段和针对特定敌人的王牌。而在第一层,龙之泉甚至是枯竭状态,你必须拿到龙之金杯放进龙之神殿的祭坛里,才能重新激活龙之泉,这就要求玩家需要通过非常艰苦的攻略和谨慎的规划来激活龙之泉作为第一层的据点,在能自由恢复MP之前,魔法更是要谨慎使用。二是后期学会的一些攻击法术和魔法剑的能力,伤害判定是不分敌我的,如果释放不准,打在墙上或者打在脚边也会将自己卷入。当然,如果你跑位**,遇到使用这种法术的敌人还能利用这一属性,为自己的遭遇战降低难度。例如陵墓二层存放真理之镜的房间里的蜥蜴人士兵就会使用单体火球术,熟悉系列的玩家可以利用周围的柱子和蜥蜴人玩秦王绕柱,利用走位让蜥蜴人放出的火球术攻击自己的同伴。这种设定在当时的FPS很常见,但是在3D的ARPG里面还是非常少见。

其次,在地下陵墓第一层有两家商店,然而两家商店的装备和道具都很昂贵,其中包括了价值1800金币的任务物品黄金十字架,赚钱的手段只有杀死怪物或者出售多余的道具和装备,但是陵墓第一层的难度对于初学者实在太难,回复道具和装备都是分散放置,甚至骷髅士兵的平均生命值也是最高的——没错,《国王密令1》越深入地下陵墓,遇到的敌人也会变得越强,只有第一层的骷髅士兵是特例。玩家只能在一次又一次的死亡当中学会如何战斗和规划路线,然后从宝箱中收集装备和道具,将自己武装起来才能面对更深层的强敌。

最后,则是地图和关卡设计本身。尽管场景全部限制在地下陵墓里,但是每一层的复杂程度都很高,搭配几乎一样的材质贴图,玩家很容易就会在里面迷路。然而玩家能从游戏获得的地图只有两张,一张是陵墓一层里盗墓人儿子尸体身上的守卫地图,另一张则是要到陵墓四层才能获得的魔法师地图,在没有获得这两张地图之前,玩家只能自己摸索。即使玩家费尽心机获得了这两张地图,就会发现用处都不大!前一张地图缺漏太多,很多地区和隐藏门并没有在地图上标明;而后一张地图又过度详细和复杂,根本不利于玩家寻路和回程搜刮道具。所以,在信息技术还不发达的当时,首发玩家玩《国王密令1》的最好做法是继承《巫术》遗风,自己画地图。


(游玩《国王密令1》而自制地图的欧美玩家)

地图在这种险恶和构造复杂的地下陵墓里面至关重要。这里的敌人不仅仅有怪物,还有各种各样的陷阱和隐藏地点。尖刺陷阱和毒液陷阱是开胃菜,飞箭、没有幻影法杖看不出的隐形门和隐藏钥匙孔、有了幻影法杖也看不出来的很窄的隐形桥、真的什么也没有的悬崖等等,都在等着愚弄新来乍到的玩家,而这一切游戏都不会有任何提示。而且这个地下陵墓90%的复杂通道都是为了将玩家引诱进死亡陷阱里去,甚至还会利用玩家的探索预期来反将一军——好不容易打开通道尽头宝箱的瞬间,弹出来的提示是“空的”,但是你可以听到骷髅兵或者大蜘蛛的声音突然在你身后响起……然后装备或者道具还有可能就在这些刚刚生成的怪物身上,你别无选择。

还有其他什么剧情文本薄弱,NPC说话不冷不淡,怪物属性等情报一概不明这些细节问题,都让《国王密令1》变成了一款看起来就让一般玩家不想玩的游戏。只不过From本身对此很乐观,西田本人觉得“虽然(对玩家是否能接受)有点不安,但是实际上也不知道玩家会有什么样的反应呢。不过应该没有被直接扔出来以后就停下来不敢动的玩家吧……反正能做出挥剑之类的动作的话就总会有办法的,就这样(笑)。”当时索尼那边的负责人,对此自然也完全不乐观。更别说From和SCE都是家用机游戏市场的新手,缺乏游戏业界的经验让他们做出很多现在看来非常搞笑的举动。

From这个默默无闻的小会社,包括社长在内,全员单单是制作他们的第一款游戏就已经竭尽全力。没有功夫去做发售前宣传,也没有公关和市场调查,更没有专门做销售的员工。杂志信息很少,营销费用仅仅五十万日圆,只能投入到游戏店里买游戏送台历,连游戏店营业员对这种寒酸的赠品都根本不放在心上……由于采购机制由SCE采购部进货责任人确定,在开发过程中,SCE对From提出的初回发售数量是10000份。这个发售量对From投入的开发器材和人力成本而言绝对是亏本买卖,而阿见只是个联络协调,无法拿零售店的反馈去影响采购决策。最后在双方洽谈后SCE将初回发售数量勉强拉到13000份,始终还是亏,让神已经做好了“如果这游戏失败了,那就退出业界吧”的觉悟。对From来说唯一的安慰是,SCE负责实机检查游戏是否符合PS规则的团队玩下来给了不错的评价。

(1995年店头首发赠品的《国王密令1》台历)





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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 22:42 编辑

From式成功之路,全面提升的续作——《国王密令2》

游戏是在PS首发第三周后发售的,果不其然,杂志对《国王密令1》普遍风评不高,评语大多数是:“太难了,根本没法玩。”有些杂志直接给了最低分的评价。然而,让From意想不到的援军出现了,那就是90年代兴起的日本网络服务Nifty-Serve的游戏版会议室(FGAMEM,类似网络聊天室),熟悉《心跳回忆》发家史的玩家应该对此不陌生。Nifty-Serve的论坛成员可以说是日本当时最有消费能力的一群个人电脑用户,自然也聚集了各种头部用户和意见领袖。和PC-E版初代《心跳回忆》一样,《国王密令1》在nifty的游戏聊天室得到了好评,当然,远远没有当年《心跳回忆》那种爆发速度和规模就了。
《国王密令1》首发的第一天,聊天室讨论也是赞同杂志的看法,觉得这个游戏难的没办法玩。但是随着时间推移,评价开始回暖,“这是个厉害的游戏”、“划时代的作品”、“令人沉迷”这样的评价也越来越多。然后,随着卡关无法继续攻略的玩家发问的帖子越来越多,又有更多的玩家开始投入到讨论游戏攻略上。从讨论看来,发售后两天内评价很差,可能是玩家第一次接触全3d的游戏加上难度的确搞,但随着玩家逐渐适应了操作和玩法,明白了只有自身成长才能推动攻略进度之后,他们开始感受到克服游戏的“恶意”带来的成长感,带着这种感觉去自由探索,击败以前觉得无法逾越的强敌,“会很上瘾”。这也是From一直强调的“只要跨过了初学者的界限,就会觉得轻松了”的卖点。

而且,《国王密令1》的发售是在第三周的星期五,PS首发第一周的游戏有八款,第二周是四款,周五发售也是为了便利玩家在周末好好玩游戏,到了第三周,之前首发的游戏阵容都让玩家消化得差不多了,自然也会有余力去认真攻略《国王密令1》。尽管对游戏的差评依然存在,但是游戏评价两极分化的趋势越来越强,继续玩下去的玩家大部分都对《国王密令1》赞不绝口。因为Nifty-Serve的推波助澜,首日出货的2000份很快就出售一空,SCE准备给零售店出货的库存也就3000份。但是多亏了索尼的再生产补货制度和CD-ROM的便于制作,几天后SCE就向工厂追加了初次生产两倍的20000张新订单,到了新年的时候又很快卖光,最后到94年底为止一共出货了50000张;半年后,《国王密令1》已经再生产20次,合计出货20,0000张。这个剧情,是不是很熟悉?

这个成绩也坚定了神继续做游戏行业的决心,很快做出了续作趁热打铁的决定——事实上,神从一开始就没有放弃这个可能,在《国王密令1》开发完之后,开发人员在《国王密令1》的技术基础上进行了进一步研究,这里面既有做好失败准备打捞沉没成本的原因,也有着不甘心的部分——幸好Nifty-Serve的评论和市场的反应,让他们知道这样的游戏还是有人能接受的。这一次,担任续作开发中心人物的人,就是当时在CS开发二部的西田。


(2001年《国王密令4》发售时任管理部部长的西田)

1968年出生的西田和From初创期其他员工一样,完全没想过自己会进入游戏业。学生时代虽然就以成为程序员为目标,但是也是想进入金融和证券的系统。毕业之后,他没有直接成为一名程序员,而是当了公务员,在泡沫经济破灭时期这个算是一个稳定的工作。然而西田辞掉了公务员一职,于1993年加入了位于东京的一家主要业务为OA软件的小企业From……再次出乎他意料的是,他一进来负责的不是业务用软件,而是PC98的机器人对战游戏《Zams-K3》,之后顺着公司开发PS游戏的方针下加入游戏企划方面的工作。

在《国王密令1》制作的时候,尽管说是游戏企划方面的工作,但是作为小公司,人手告急的时候还是哪里缺人去哪里帮忙,什么都要会一点,包括地图、剧情和游戏测试。虽然西田没有太多FC时代家用机的游玩经验,但他也是《巫术》和类巫术游戏《Fantasian》、《地下城大师》的玩家,很了解这种老式RPG的醍醐味在哪里:“黑暗的世界观倒不是特别故意做成这样的。如果对以前的RPG有了解的话就会知道,不如说在那时候的RPG里这种世界观才是主流吧?所以敌人或者陷阱什么都都尽量选择了经典的那种,可以说是想把以前电脑游戏的那种感觉再现出来。” 为了“目标是能把自己当初在游玩巫术系列时的那种乐趣在PlayStation上表现出来”,在《国王密令1》的制作期间,西田也将PS性能的潜力,和游戏因为工期等因素而力有未逮的场合记在心里。只不过,就算是他也没想到《国王密令1》会大卖,自己很快就投入了《国王密令2》的制作。

制作续作的好处就是,比起《国王密令1》让玩家感到丈二和尚摸不着头脑的开头,有了前作的铺垫,玩家应该更容易进入状况,也可以继承前作阴森恐怖的氛围。在讨论开发方向的时候,当时From内部还有过"把墙壁的贴图做的漂亮些"之类的意见,但是最后还是否定了,因为这样就失去了《国王密令》系列的特色,最重要的是在游玩的过程中玩家是否能享受这种特有的氛围。在西田看来,“想把这些游戏里需要玩家用想象来补全的部分全部表现出来,试试看技术到底可以追赶想象到什么程度”是《国王密令》系列的一贯制作方针,那么《国王密令2》首先要解决的就是《国王密令1》在技术和画面对表达方面的一些限制,做出和前作不同的创新,还要保持From的特色。

前文说到,《国王密令1》的剧情很单薄,加上当时From根本就没考虑过续作的可能性,结局是主人公让·佛雷斯特在击败幕后黑手之后,继续踏上了磨炼剑术的旅程,完全没留下给续作铺垫的尾巴。《国王密令2》的开发时间也是短到没空写太多剧情,于是剧情一开始就半推翻了《国王密令1》的结局:击败幕后黑手拯救了瓦迪特的让,带着圣物月光剑回到了他的国家,并加冕为王。有一天,人们发现瓦迪特的国宝,圣物月光剑被人盗走。调查表明一名自称是梅拉纳特岛教王的人有重大嫌疑,但是身为一国之君的让分身乏术,只能委托挚友亚历山大·索顿·雷吉尼斯(日文音译是阿雷夫·格里沙·雷吉尼斯,充斥着日式奇幻味儿的特殊命名法,本文角色名字以英文版翻译为准),邻国格拉纳提基王国的二王子,前往梅拉纳特岛寻找月光剑。但是船只中途被怪物击沉,所有装备和工具沉入海底,自己则是被海浪冲上了这座黑暗的岛屿海滩,手上只有一把藏在靴子里的匕首。

尽管剧情依然简单,但从这一代开始,作为剧情主笔之一的西田开始留意在游戏的场景、道具和NPC的对话当中加入各种各样耐人寻味的描述和信息补完剧情,而不再是《国王密令1》的单调描述(“一具骷髅”或者“他已经死了”):例如获得魔法师钥匙牢房里的文字,《生化危机》式放大查看道具上的文字信息,第三哨所士兵墓地墙上的遗书,竞技场附近独眼巨人的遗骸,甚至是那个带有科幻感的异空间……随着剧情推进,NPC的对话也有所不同,玩家逐渐能拼凑出来梅拉纳特岛和森林之龙神话的真相。但这些剧情,绝大部分都不会影响玩家通关,而且也都是已经发生过的“过去”。这种碎片化叙事的做法+第三者式介入事件靠玩家脑补真相,可以说是From脑的原点了。这一代的NPC也比前作更加有血有肉,后期成了梗的台词也多了起来。而且为了加强沉浸感,还加入了可以杀死NPC的设定,只不过因为工期限制,《国王密令2》里杀死NPC并没有剧情上和互动上的分歧,而且有些NPC被杀死之后可以复活(邪道玩法是抓着两个能复活的NPC攻击来狂刷属性),但有些被杀害后无法复活会导致卡关,对玩家并没有什么好处。

(贯穿之后3作《国王领域》的名台词“我太胖了就不去了”)

前作因为技术限制,场景只能局限在地下陵墓,那么西田在续作的第一个挑战就是“不固执于封闭空间内的迷宫探索”。在From式试错的基础上,《国王密令2》的多边形数量比《国王密令1》有所提升,舞台面积是前作的三倍大(村落甚至有日夜循环,但是没啥用)。但地上游戏区域依然受到机能限制,整个游戏的运行速率勉强维持15-20FPS,不能做的太大,必须有明确的边界线,同时又不能做的过于违和。舞台一开始就选择在梅拉纳特岛,四面环海的话,就不用担心玩家乱跑了——这一作有着比前作更狠、更令玩家印象深刻的初见杀,前作好歹是遇上怪物,这一作如果你在出生点后退离开浅海,会跌入海沟直接死亡。有多少游戏一开始就把你放在离深海溺水而死两步之遥的地方?

西田认为,“《国王密令1》里切换上下层地图的时候需要读盘,在《国王密令2》就想把这个读盘解决掉,为此做了很多实验性的系统。”作为本作的地图设计,他真正做出了将本作和其他3D化地牢探索RPG给区别出来的特色,也是日后From很多作品的地图设计惯例。首先,在这一作西田引入了“高度”的维度。《国王密令2》的地牢不仅规模更大,而且因为高度的存在,结构也更加复杂和立体。在继承了《国王密令1》的物理系统的基础上,这一作控制玩家的攻略规划方向就是“从高处落下”不是“当场死亡”,而是“受到与高度相应的伤害”。于是,在前作的险恶的陷阱机关设计,在这一作依然险恶。但是落穴和高台在《国王密令2》里有着另一种功能。虽然初期玩家属性很低,一些地方跳下去实际上和当场死亡没有什么区别,但是如果随着等级提升HP增加的话,或者学会某些法术的话,就可以跳下去到达一些以前无法到达的新地点。其次,为了将多个地牢有机结合起来,但是又不会因为有读盘干扰玩家探索的节奏,这一次,玩家除了开机新游戏和读档的加载画面之外,玩家可以自由前往各个地点,中间没有过场动画,没有进入新场景的加载画面!包括前文的高度差在内,西田以小矿山的希斯之泉为枢纽,用僧兵通路将南北村落直接联通,再在这个基础上分开上下两层,设计了很多长走道、单向落穴、隐藏门来巧妙地有机联通各个地点,搭配一次性单向用钥匙来引导路线,在游戏中,这些地点就涵盖了矿井、洞穴、隧道、城堡和险峻的悬崖、即死的瀑布等等等等。这样做的目的,是通过在地图之间的连接处放置长长的走道和高低差,可以在通过走道的同时加载下一张地图,让玩家在没有加载画面的情况下几乎无缝地走动,单向高度差的因素也尽可能避免了滥用过长走道来回的不自然感。高度差营造的单向道和一次性的钥匙也要求玩家小心规划路线,前者攻略的时候最尴尬的事情就是跳下来了没死,却发现目前没有手段回去,只能读档或者自杀重启;后者则是要确定将这些宝贵的钥匙用在哪些地方,才能确保更加方便的路线。

(连通性极佳的立体化地图,开创了From式地牢设计特色的一作)
(同样是西田担当制作人的《遗迹守护者:月之诗篇》最令人抓狂的13关地图,更加复杂的高度立体设计,还有令人抓狂的平台跳跃……来源:http://www002.upp.so-net.ne.jp/trehaos/spriggan/frame.htm

在结合高度和各种联通通道之后,梅拉纳特岛的各个区域相互之间的衔接之好令人吃惊。很少有游戏能让玩家感觉到他们是在一个能自由探索的世界中,更不用说在通关游戏后他们会记得很久的巧妙联通设计。当然,地图规模扩大和结构复杂化之后,玩家的机动性能也要提高,移动手段要多样,此外还要面对的问题就是地图变大之后探索如何避免枯燥感。针对这些问题,《国王密令1》被人诟病的慢速移动和走路时屏幕晃动的效果在《国王密令2》里得到了改善,通过方向键+肩键+○的组合可以让角色在多个方向冲刺移动,但是冲刺会消耗体力槽和法术槽,不仅无法攻击,也会让防御降低。屏幕晃动的效果则是可以在设置菜单里关闭。为了便利玩家快速穿越大地图和脱困,游戏里面有星之门、月之门、太阳之门三个传送门道具,还有三把对应的传送钥匙,都需要玩家一一找到才能使用。玩家留下传送钥匙插在存档点旁边的路标台座,然后无论在哪里,只要保证自己至少有10点MP,就能使用对应的传送门传送回到插入钥匙的对应存档点。只要玩家熟悉地形和规划路线,基本都可以在西田设计好的枢纽地带存档点放置传送点,进行高效的探索。但是,因为From的沉浸感追求,这些东西都没有和玩家说明,只能靠玩家自己摸索或者社区口耳相传。

为了保证玩家在大地图上的探索新鲜感,不仅仅要依靠精妙的地图和道具放置,还有战斗系统能否吸引人。战斗系统依然继承了《国王密令1》的初学门槛高的性质,装备方面,《国王密令2》有十六把武器,三十四件防具,比起《国王密令1》的变化在于:增加了远程武器长弓和弩,以及对应的弹药(尽管因为法术的便利性和弹药补给较为困难而比较鸡肋);增加了更多的魔法剑,每一把魔法剑都有两种攻击法术和不同的装备增益及惩罚,不同的魔法剑还会随着按键输入时间不同能提高法术释放速度,稀有的蜘蛛剑甚至需要在某个地方去刷256分之1的掉落几率;增加了武器和防具的射程、重量属性,单发属性威力越大的武器和防御属性越好的盔甲一般都会比较重,让体力槽恢复变慢,但不影响玩家的携带数量上限,只在装备上的时候会影响玩家的体力槽恢复;魔法防具的装备增益和惩罚效果,就连诅咒装备都有其用途;在物品菜单里调查部分特殊防具可以发现一些隐藏的世界观信息,这些设置本身与战略或玩家视角故事情节没有什么关系,但它们为系列的世界观增加了深度。顺带一提,这一作任何物品都能出售,稀有装备和关键道具如果出售给NPC是无法买回的,但是游戏里面也没有任何说明,很多人不知道第一代除了换钱之外没用的血石和月石,这一作可以用来解除中毒之外的异常状态和补充MP……

在敌人配置上,这一作的敌人种类更多,飞行敌人和水中敌人在起始阶段能给玩家带来不少麻烦,人类敌人有长柄兵器和弓兵会保持距离和包抄对玩家造成威胁,还有大型怪物的加入,让玩家体会修脚的快感——就在玩家游戏开始的出生点旁边,除了惯常的骷髅兵守卫的宝箱隐藏房间初见杀之外,另一边的墙壁上书“千万别进大海怪的巢穴”,如果头铁的话就会遇到头部+躯干一共2000血的大海怪在等着只有一把小匕首的玩家,加上各种地形初见杀,让《国王密令2》变成了系列中初见杀最多的作品——没错,这一作还有两种敌人,海怪类和蜻蜓类是头和躯干伤害单独计算的,欺骗性极强。敌人的AI也有所提升,《国王密令1》的单纯前后拉扯和转圈会被更快跟上并攻击,这一作更强调距离控制,需要活用冲刺和法术来制造空挡,针对不同的敌人行动模式制定不同的策略。当然,作为一款强调自由探险的游戏,你可以避开绝大部分的战斗。敌人也有固定的AI警戒范围,只要玩家不进入范围就不会引发敌对行为,给跑图逃课的玩家留下了一道后门。

(西田本人的彩蛋——侍奉风之王哈尔温三世的东方使者,西里新十郎之墓,这里跳下去承受极高的落地伤害不死,可以获得本作初期强力魔法剑紫电,西里新十郎的其他装备会在《国王密令3》里登场)


法术上,这一代魔法比起前作的攻击辅助法术和魔法剑共十一种法术,变成了水、火、风、土、光五种元素法术,每一种属性法术下面又各有四种法术,如果算上魔法剑自带的两种法术,那么七把魔法剑加上五种元素法术就一共有三十四种,其中有用的法术不少,视觉效果也很壮观。法术的学习和提升等级是通过获得物品(水晶)来提高的,不需要经验值;MP只要使用了魔法就可以提升,哪怕没有命中目标都行,也可以通过使用瓦迪特宝石来提升上限,让很多速通逃课玩家乐此不疲地策划最快获得魔法的攻略路线。这一代的法术依然会有不分敌我的伤害判定,但是因为加入了高度,有些法术会产生爆风能推动玩家,例如从跳下必死的高处落地的瞬间对着地面使用闪电箭法术,那么玩家会因为爆风的缓冲而不用受到落地伤害,以法术的伤害代替,于是社区当中开发出了很多邪道玩法。最著名的两个,一个是类似《雷神之锤》的著名技巧“火箭跳”的“闪光跳”,对着地面和墙壁连续使用光系法术的最强法术闪光弹,同时微调角度,闪光弹在对玩家造成伤害的同时也能利用连续不断的爆风将玩家“吹飞”到正常途径无法攀登的高处,甚至还能卡出穿墙效果离开游戏的软边界(Out of boundary)直接从游戏外侧通向下一个区域,成为自由跑图的必备技能;另一个就是踩头杀法,游戏中玩家可以从高处直接跳到敌人的头顶,这样对手无法打中自己,可以无伤击倒对手,在速通流程中,最终BOSS黑龙盖拉的范围法术有爆炸范围,而且会扭开脖子给玩家留出一定的空间,如果玩家的冲刺刚好卡到暴风边缘有机会直接踩在BOSS背上,可以直接越过去拿到月光剑,然后如法炮制继续爬到背上无伤击败BOSS。

(直接爬上最终BOSS背部无伤输出)

《国王密令2》只在前作发售后的七个月,也就是在1995年7月,就和日本的PS玩家见面了。到了1996年,ACSII和SCE直接跳过了《国王密令1》,在欧美发行《国王密令2》然后直接标记为《国王密令1(欧美版)》(之后发售的《国王密令3》也变成了《国王密令2(欧美版)》,但是本土化的时候欧美代理商对两作结局剧情擅自进行了改动),这也是欧美玩家真正接触到《国王密令》的一作。当然,游戏也不是没有缺陷,同屏人数多的时候还是会掉帧,武器和补给品平衡没有调整好,各种缺乏引导,后期BOSS战较为乏味等等问题依然存在。尽管如此,在广大《国王密令》玩家眼中,普遍认为《国王密令2》是三部曲最好的一部作品。制作时间很短,但除了基本系统之外,整个游戏几乎是被重新设计过,达成了西田一开始立下的“设计上努力模拟真实环境,舞台并不是像大楼用不同楼层来区分,而是提供了复杂的岛屿环境和不乏真实感的地上部分”的挑战目标。


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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 23:23 编辑


迷茫期的遗憾产物——《国王密令3》


《国王密令2》获得了一定程度上的成功,但是对From社来说,《国王密令2》“在外面走走这个想法就是辛苦的根源,也留下了在地上部分也没做到什么特别了不起的事的遗憾。”在做完《国王密令2》之后,From有短暂一段时间还没决定接下来要开发什么游戏,就进行了新游戏的企划构想,在开发人员进行测试的过程中做了很多“让猫在屏幕上跳来跳去,赛车之类的内容”,但是这些跟风当时潮流的项目在内部讨论中都被否决了,觉得“没有作为商品的潜力”,其实就是觉得“不够有趣”。同时,From也还在对前两作的《国王密令》的系统和技术进行改良,看看能做出什么东西,后来感觉这个完全可以作为《国王密令》的新作来出。

1995年年末,开发测试的结果自然而然变成“果然还是《国王密令》嘛”,只好卡在发表新作标题前一天将游戏企划书写完了,甚至剧情基本上都是在发表后写出来的,直接套用已经有了很多设定的前作世界观相对来说还是省事多了。《国王密令3》的开发是三部曲里面时间和人员最充裕的,甚至在1996年的首届东京电玩展发行了相当于游戏序章试玩版的《国王密令3:试行版(Pilot Style)》。尽管当时From依然保有商业软件开发业务,参与游戏制作的人员比一代和二代增加了不少,近一年的时间也让From在细节处理与改善《国王密令2》中一些玩家注意到的问题上能花更多力气。然而,为了将质量提升到极限而连续进行试错的做法,在连续做了两部《国王密令》之后,也开始遇到了极限。

(《国王密令3:试行版》,以瓦迪特王室护卫队队长大卫·西尔维拉(日文名字为罗多姆·沃德)寻找月光剑为主要剧情)

首当其冲的是,画面要更进一步提升。《国王密令2》给西田的另一个问题是,尽管已经积累了很多技术知识储备,确实做出来了更漂亮的画面,但是反过来感觉惯有的孤独氛围也被画面的提升给削弱了。制作人给美术的意见是,只要能做出“印象上来说有一种沉重的气氛,孤独到快要哭出来的感觉”,其他都让他们自由发挥,“美术设计一般只会收到一些简略的指示。比方说武器的话就只会有多强或多弱之类的”,然后一股脑全部扔给程序员进行渲染和测试,最后推出的正式版比《国王密令3:试行版》看起来材质纹理也更为清晰,“如果把大量的内存用在美术效果上的话,可以做出不管谁看了都要惊叹的内容”。根据唐泽所言,《国王密令3》所使用的多边形的数量要比《国王密令1》要多出数倍。就算是地面之类的背景,初期开发的内容和最后阶段开发的内容也有着很大的差距。仅从多边形数上来说,《国王密令1》里模型平均所使用的多边形数大概在200到300左右,而《国王密令3》里多边形数最多的模型则足足有1500个之多,当然,这个数量也是老法子,直接将模型丢进去跑测试不断试错试出来的。但前文提到,《国王密令2》其中一个被玩家诟病最多的部分,就是复杂地形下同屏敌人一多就会出现明显的卡顿,如果是骷髅兵这种需要大量多边形渲染的敌人,卡顿会更明显,会直接掉到12FPS。所以这次按照《国王密令2》水平的画面表现也基本不会出现卡顿(维持30帧)为标准改良了系统,但是不幸的是《国王密令3》的画面表现远远超过了这个标准,在开发初期就出现了卡顿。最后,如果想要保持全程不进入加载画面进行游戏,只能将整个系统的帧率上限降低至15FPS,让渲染速度均速化。所以即使在负载很低的场面也会进入帧缓冲,导致游戏整体的运行速度变慢,玩家的移动速度也跟着一起变慢了,甚至玩家在冲刺之后会有短暂时间体力槽不恢复的限制。

出于“在3D多边形的世界中进行冒险,只是走路就很有趣的RPG”这个一贯的卖点,在《国王密令2》将舞台从地下陵墓扩大到海岛获得成功之后,From决定再将舞台进一步扩大,于是选择将整个瓦迪特王国作为《国王密令3》的舞台,多样化场景的大地图上用一些道路和森林来连接一个个小迷宫。但是From对画面的美学追求,“把所有桌子椅子的形状都做的不同啊,把附近的小石子全都做出来之类的。尽量不出现相同的模型,结果就是模型文件变得超级大。”因为是在森林王国瓦迪特进行冒险,已经无法用《国王密令2》的大海来作为限制玩家移动范围的边界线,明亮的外界多半是表现不出来的。而且,西田认为,《国王密令3》的地图过大,“视野中没有遮挡物的话玩家很容易就会环视一圈然后被看到的东西吸引过去,四处转转之后不知道接下来应该去哪里。”所以这一作依然采用黑暗来限制玩家视角的渲染范围,然后用城墙和山崖作为边界作为引导和限制。前文也提到,《国王密令1》是以“可以走到墙边”为傲的游戏,为了避免顶点计算精度问题导致多边形开裂,用了很多多边形微调,结果这些作为边界的城墙和山崖成为了多边形占用最多的东西,普通树木只能用精灵图来替代。加上物品和NPC等项目,《国王密令2》令人惊艳的立体多重构造地图因为容量捉襟见肘,在《国王密令3》只能忍痛割爱,以线性流程为主轴,将一些机制设计投入到单一区域的地图当中。

(《国王密令3》全地图,规模更加庞大,依然保留了一些枢纽联通的设计)

最明显的就是地图设计上,尽管依然保留了盗贼道路、拉鲁古村等枢纽联通单独地图的设计,做到了远处伫立的瓦迪特城你可以在枢纽就能看到,后期也能前往;而且包括冰原、森林、洞穴、熔岩等等地形的地图也比前作舞台更丰富。但是没有了多层立体地图,高度大多数是纯粹阻挡玩家路线的,玩家只能多次穿过相同的区域前往其他区域。没有了《国王密令2》多样化的路线规划,流程偏线性,导致后期有些区域要求玩家在拥有关键道具后再返回,回溯之前的地图去搜刮装备和宝箱变得非常繁琐,哪怕继承了《国王密令2》的传送点设置系统也没有太大的帮助。本作依然存在一次性用钥匙,可以解锁一些通道、密室和宝箱,但和前期的罗多姆钥匙不同,奥尔拉丁钥匙要后期在矮人洞窟里找到工匠才能购买复制钥匙。不同的是,这次因为过关路线有限,必须用其中一把钥匙在猛毒通道打开通往下一个区域的唯一通道。如果前期直接用完了两条奥尔拉丁钥匙,会直接卡关。

而且,本作的区域地图大多自成一体,西田考虑过降低难度吸引更多新玩家,但是又要在这个基础上保留《国王密令》“恐怖应该用死来表现,‘玩家角色的死亡并非不可能’的程度”的特色,结果就是地图设计水平非常不均匀,在线性的游戏流程中特别明显。后半段盗贼道路、死亡之路、瓦迪特城堡这些设计较好的地图明显难度比前期高出一截,一般被设计成有两到三条主要路径让玩家迂回探索,或者拥有大量秘密门和通道配合陷阱等地图机制(例如猛毒通道的毒伤害,死亡之路的机关陷阱和附加诅咒状态的敌人配合,修多姆洞窟和高等精灵遗迹的平台跳跃,奥尔拉丁迷宫伪装成门的鬼面机关)对玩家探索提供一定的挑战,部分玩家心目中《国王密令3》的陷阱恶意度是三部当中最高的;但前中期的古战场、风之宫殿这些较为线性也缺乏密室的乏味地图占据了大部分,甚至有些还要让玩家回去搜寻任务推进的重要物品。尽管西田为了降低玩家初始阶段的上手难度,“把最初的区域设计成类似教程的内容,让战斗变得更简单,在很近的地方设置了旅馆”,但初期在旅馆恢复HP和MP需要很多钱,不如去搜索恢复道具便利,只能用来打听线索便于推进流程用,地形初见杀的水沟也还存在。村落除了地图较为开阔之外,低层建筑和NPC的分布都非常零散,玩家需要在大平地上跋涉很长的路程才能找到,加深了前中期的地图探索乏味感也是不争的事实。加上玩家在大地图的移动速度变慢,这两点对玩家的探索感可以说是很大的扣分项。机能限制的瓶颈再一次追上了From制作人员的执行力,西田都只能承认:“在这样的限制下,‘二代和三代的区别是什么’就成为了我们开发的重点。在三代刚刚开始开发,我被任命为制作人之后的两个月时间里几乎毫无进展。当时我深深苦恼于国王密令系列究竟应该是怎样的作品。”

尽管如此,这一作还是试着在继承的基础下,做出了一些改变,最大的改变除了上述的地图机制外,就是剧情、探索和战斗上。

战斗系统方面,大体和前作相同,保留了武器长度和装备负重影响这一概念,但是这一作加入了后来会在之后的黑暗西洋奇幻作品里发扬光大的近战韧性系统。在《国王密令1》和《国王密令2》中,玩家和敌人都是没有韧性概念的,无论怎么弱的攻击,盔甲多么厚重都可以互相打断动作。于是,玩家可以使用最弱小的武器,或者在体力槽没有恢复满的时候快速攻击,来打断敌人动作为自己赢得回旋的空间,顺便刷体力槽升级。但是在《国王密令3》里,敌人需要受到不同属性的受伤标准以上的伤害,才会发出红光和失去平衡的动作表示被削韧打断,有些持盾敌人甚至会半随机阻挡玩家的攻击。这让以前的高频率攻击打断对手换走位的战术不再可行,需要玩家选择对应的武器去对付对应的怪物。防具防御力的提升也不仅仅是为了减伤,还要考虑到韧性的存在。这一作的敌人具有60多种,但是取消了前两作里的不同区域的同样怪物会上调数值的设定,而是分别设置了不同的怪物(骷髅系敌人就分为6种,攻击方式和数值都不同),搭配不同地图的设计机制,于是玩家的盔甲和武器也能根据地区敌人不同而替换,来提高对应的属性伤害防御/攻击上限。后期的BOSS设计水平也比前两作有所提升,就算是后期属性和装备成型的玩家也能感受到挑战度。
(图中的高级骷颅兵碎颅者,防御力数据为切割180,钝击50,穿刺150,神圣40,火焰50,土系40,风系140,水系160,意味着近战伤害只有钝击才能以最低伤害打出削韧破防)

魔法系统在这一作的争议比较大,《国王密令》玩家普遍认为从这一作开始魔法被严重削弱。这一作依然是《国王密令2》的五种元素魔法,包括魔法剑在内一共四十种法术,比前作数量进一步提升;保留了一些法术的物理特性,例如《国王密令2》的闪光跳前往高处、法术爆风取消落地伤害在本作依然适用;学会魔法也从《国王密令2》的水晶习得变回寻找五位法师解锁元素法术使用和道具提升相结合。但是这一作的魔法属性被分别拆分成五种元素和智慧属性,智慧属性是一个相对来说比较鸡肋的属性,作用是影响玩家对魔法物品的鉴定,上限为五点;问题在于元素属性的提升。《国王密令3》里玩家使用其中一种魔法只会提升该魔法所属的元素属性,其他属性是不提升的。而为了学会更加高级的法术,该元素属性要达到一定值才能满足前置条件解锁,如果其他元素属性都为0,哪怕找到法师也无法使用其他元素法术,甚至有些迷宫和好结局也需要特定属性数值作为解锁的前置条件。

系统变化影响最明显的莫过于魔法剑的实用性大打折扣,前作的剑圣称号需要将力量和魔法提升到60才能解锁使用魔法剑;在《国王密令3》里,如果要学会魔法剑,你需要将力量和五项元素全部提升到50才能寻找维拉克男爵(日版为吉莲·阿尔斯)学习解锁1级魔法剑,后期有2级技能的6把魔法剑的解锁使用前置条件还和好结局有关,到了这个时候魔法剑的法术红利期早已过去。这个系统的初衷是为了让玩家尽可能使用多种元素法术配合近战作战,但是除了部分装备的辅助效果之外,不论等级如何提升,法术槽的恢复速度很慢,难以保证持续使用,早期MP太少也限制了大多数的使用场合。而玩家初期提升元素属性是非常痛苦的一个流程,攻击法术需要确实命中100次敌人才会提升一点,不论是单发还是连射都是一样的经验;辅助和恢复法术也是需要对自身和敌人释放100次才会提升。因为这一作的NPC被杀害后无法重生,还有严重后果,不能和《国王密令2》那样抓着可以复活的NPC刷属性等级。要提升属性只能搜集尽可能多的瓦迪特宝石和对应的元素水晶,迫使玩家回溯前期地区未解锁的宝箱和房间。

探索方面大部分改善都是细节上的,最友好的地方是这一作加入了可以自动记录的精灵地图,玩家在探索瓦德森林之后可以获得;此外出生点的西斯之泉也不用费心激活。但是这一作的剧情作为“瓦迪特三部曲”的结尾,比前两作得到了更大的提升。《国王密令3》比前作增加了NPC数量和通关主线的必须事件,引入前两作的角色和场景,甚至还有CG!From在这一作增强了叙事所占的比重,尽量为三部曲画上一个完美的句号,西田认为“在这点来说和以前的作品不太一样,不过反过来也可以说变成了一个很容易向别人描述的游戏。”经过三部《国王密令》,瓦迪特的传说建构基本奠定了后来From作品的各种叙事元素原型:

在精灵神话当中,名叫瓦利西亚的世界是创世神西尔万弹奏竖琴的时候诞生的,但在祂沉睡之时,世界又会归于寂灭。于是世界就在每隔一千年的轮回之中被重新创造、毁灭、再创造。在创世神沉睡的时候,祂派遣了天空之神艾尔佛斯、海洋之神埃尔文,大地之神瓦拉德去创造瓦利西亚的一切。三位神明先创造了精灵作为最初的造物来赞美西尔万,然后创造矮人去制造各种工具,之后是侏儒和半身人。人类是最后创造的,但人类一经创造就陷入沉睡之中。

然而,在创造平原和山脉的时候,天空之神和海洋之神都对自己的任务厌烦了,祂们擅自回到了西尔凡身边,只剩下大地之神瓦拉德试图完成祂的职责。结果精灵开始憎恨矮人,不再吟唱对西尔凡的赞美;矮人则是回到山洞之中,只为自己制造工具;但最大的灾难是人类提早醒来,这种短命的种族却繁殖力非常旺盛,很快就遍布瓦利西亚。他们为了生存开始迫害那些古老的种族,将他们从居住地上驱逐出去,然后人类内部也互相憎恶,各自形成大的派别互相仇杀,曾经和谐的瓦利西亚开始充满了各种战争。瓦拉德为了纠正这一切,不顾一切地试图独自完成众神的计划,但仅凭祂自己的力量无法做到这一点。祂被迫从远处看着他的作品被人类的野心和欲望所占据和玷污。在一次徒劳的尝试中,祂将自己分离成两半降临在瓦利西亚,即黑暗的白龙西斯和森林的黑龙盖拉,试图通过制造被崇拜和被憎恨的两位半神,将把祂的意志传给交战的各派,带来和平。

黑暗的白龙西斯和森林的黑龙盖拉都被赋予了瓦拉德一半的神性,并得到瓦拉德的权柄,在余下的时间里保护其造物。但瓦拉德没想到的是,自己对人类潜藏的厌恶也被分裂继承到了西斯和盖拉身上,它们不但仇恨人类,同时也相互仇恨,互相觊觎着对方的另一半神性。为了杀死对方,两条守护者之龙开始制造大量的怪物作为各自的军队,展开了维持几个世纪的毁灭性大战,生灵涂炭的结果是双方都没有足够的力量继续正面对抗。于是他们各退一步,选择了代理人式的战争——分别打造了可以杀死对方的武器,也就是可以杀死盖拉的月光剑和可以杀死西斯的黑暗杀手,然后通过各种手段操纵、玩弄权欲熏心的人类,选出其中的最强的“工具”去杀掉对方。于是瓦迪特三部曲的故事,就在二者争斗的漩涡中展开——

从上面的神话可以看出,From对天选者进行解构的“不知情的工具人”、“野心勃勃的斗争者”、“将人类当做玩具一样戏耍的、互相争斗的更高存在”以及“事与愿违的猴爪装置”这些背景剧情设置的惯例,从《国王密令》系列开始,一直延伸到了《艾尔登法环》之中。《国王密令1》里的月光剑是瓦迪特王族为之自相残杀的传奇魔法神器,莱因哈特二世为了篡位精心策划了毒死伦道夫八世并封入地下墓穴的阴谋,而莱因哈特三世则是将莱恩哈特二世石化在地下墓穴中,他们都是被黑龙盖拉所操纵的傀儡,但是通过了考验获得月光剑的却是王室血统最浅薄、最无欲无求的让,即使加冕为王,也没有足以被盖拉操纵去杀死白龙希斯的野心。《国王密令2》的哈尔温三世和他手下两名大魔法师在野心驱动之下**自焚,占领梅拉纳特岛却成了守护者之龙恶斗中用完则弃的卒子。在盖拉找到了新的“工具”教王尼克龙之后,《国王密令2》里盖拉盗走了月光剑,试图引诱让前往梅拉纳特岛,要么找到一个新的“工具”,要么迫使让·佛雷斯特摧毁白龙希斯。他再一次低估了人类,让没有自己前往梅拉纳特岛,而幸存下来的亚历山大则是克服了种种考验,击败了教王,并从哈尔温三世的废墟中得知了森林之龙盖拉和黑暗之白龙希斯神话令人震惊的真相。在他进入异次元打败了盖拉之后,亚历山大取回了那两把造成无数痛苦和死亡的剑,带回到瓦迪特保护起来,随时为可能发生的阴谋做准备。


(莱尔所持有的的非凡之剑三种成长形态)

《国王密令3》中,随着《国王密令2》主角亚历山大击败了黑龙盖拉,藏在月亮上的白龙希斯也撕下了善神的伪装,将《国王密令1》的英雄让·佛雷斯特变成了一个残忍的暴君,瓦迪特王国全境爆发了魔物潮。早已知晓神话真相的亚历山大将让的儿子莱尔·佛雷斯特,托付给旅居在格拉纳提基王国,《国王密令2》的传奇精灵工匠里昂·肖尔,自己决心要用月光剑去挽救这一切,但是月光剑早已被破坏,他只能燃尽自己的生命将剩余的力量分给四位元素魔法大师,自己则是化身为光之魔法师将折断的月光剑和城堡一起封印起来,等待让的儿子成长为足以打倒自己挚友的战士。15年期间,白龙希斯多次尝试盗取残缺的月光剑,但是英勇的前王家近卫队队长西尔维拉将其夺回(《国王密令3:试行版》剧情),交给四位元素魔法大师封印在亚历山大之墓,然后孤身前往瓦迪特城与疯王对峙,不知所踪。随着亚历山大牺牲自己的而成的封印的魔力逐渐减弱,莱尔前往瓦迪特城的日子迫在眉睫,他不再拥有奢侈的时间,无论他是否准备好,童年都会结束。打造了黑暗杀手的里昂决心为莱尔打造一把只属于人类本身的魔法剑——非凡之剑。这是一把会陪伴莱尔成长而改变形态的剑,当非凡之剑变成完全体时,莱尔才能继承四位元素魔法大师魔力和伊克瑞斯遗物。只有这样,他才会被认可为能战胜疯王让的战士,获得进入被诅咒的瓦迪特城的资格。但如果玩家在之前杀死了任意一名NPC,就一定会无法触发和罪魁祸首的白龙希斯的最终决战,哪怕击败了让,也会被希斯趁虚而入给操控,进而为瓦迪特王国带来更黑暗的命运。
(ACSII,你好温柔……)

在莱尔的征途中,玩家会见证很多前作的角色和身为主角伙伴的新人物的结局,后来在续作中给予角色残酷的命运也成了From很多系列的定番,在当时的幻想RPG爱好者中早已有了一批忠实的粉丝,甚至还有相关的同人本。可能是From的基调过于冷酷,以至于欧美代理在引进的时候,在《国王密令2》的结局字幕将亚历山大改成了天选之人,到了《国王密令3》的结局字幕更是让某位在日版彻底死亡的NPC死而复生。在《国王密令》三部曲做完之后,From暂停了黑暗奇幻系列RPG的开发,将已经打磨成熟的技术和“月光剑”引擎投入到当年的梦《Zams-K3》中去,也就是《装甲核心》系列。但是,From在游戏中探讨的关于人类的地位、信仰的力量以及欲望和贪婪的咬尾蛇的问题,还有黑暗沉重的叙事美学偏好,依然在后来的作品中发光发热。

(《国王密令》三部曲的同人志,左:时狩秘都 - Secret;右:阿白宗史郎(from RING BOX) – HURTS 来源:http://www7a.biglobe.ne.jp/~in_eARTh/k_f/index_top.html

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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 22:43 编辑
物是人非的两生花——《暗影塔》

在《国王密令3》发售之后,西田暂时离开了制作人的岗位,参与了《装甲核心:幻影计划》的制作。但是在接受索尼杂志出版社(Sony Magazine)的采访时,他提到了可能存在的《国王密令》新作的计划:

——在《国王密令3》开发完毕之后,内心有什么感慨吗?

西田:本作离前作发售已有一年,所以在细节处理与改善《国王密令2》中一些注意到的点上能花更多力气。在作品的水平——特别是画面表现上——应该有了十足进步。但是表现力的提升的代价是失去了一些东西,例如气氛之类的,这么想的话心情还是很复杂。

——下一部作品将会是《4》吗

西田:现在已经在构想下一部作品的阶段,目前主要针对系统与剧本两个方面在讨论,但是还没有结果。《国王密令》的最终目标是“表现完全的架空世界”,但就现状而言,无论是表现力还是氛围都还没有达到令人满足的地步。直到满意为止,《国王密令》都会一直制作下去。这个过程将会是一连串的尝试与失败吧。最终这个作品是不是《国王密令》,只有当这些尝试成为一款游戏之时才会明了。所以,说实话就现在这个时间点而言,下一部作品会不会是《国王密令》,是无从知晓的。

到了1998年4月,From公布了开发中的3D第一人称地牢探索RPG的新作,制作人依然是西田,然而公布的游戏标题不要说数字“4”了,就连《国王密令》都没有,取而代之的是新的标题《暗影塔》。而同样是西田领衔的真正续作《国王密令4》,则是直到《国王密令3》发售后的6年才和玩家见面。从《暗影塔》到《国王密令》的3年间,From基本是打鸡血一般,以一年两部甚至三部作品的速度出品了好几作不同类型的游戏——1999年发售了PS时期《装甲核心》唐泽担纲制作人的最后一作《装甲核心:竞技场之主》、西田领衔制作的漫改第三人称动作游戏《遗迹守护者:月之诗篇》、首次登录世嘉DC平台的3D奇幻背景机器人对战游戏《甲胄巨神(Frame Gride)》;2000年在PS平台发售了冒险游戏《回声之夜》的续作《回声之夜2:眠之支配者》。甚至在登陆PS2平台后,除了新台柱的《装甲核心》系列之外,From还试水了一把日式RPG,在2000年和2001年分别做了两部《无尽恩典》,以及一个可爱风格的二人共斗小游戏《栗子与奶油大冒险》。这期间,From社创社特产的西洋奇幻RPG游戏只有PS2首发期的实验作《永恒之戒》,游戏流程短、不支持摇杆操作、不平衡的法术、关卡设计基本不存在等问题,给了当时期待《国王密令》和《暗影塔》新作的核心粉丝泼了一盘冷水。

(作为法术系统革新和PS2平台技术验证的《永恒之戒》,制作上赶工的痕迹非常明显,但依然有很多创意被延续到之后的From角色扮演游戏里)

实际上,在2006年的《Gameside》杂志访谈中,西田是这么说的:“最开始还想发售《国王密令4》的PS版,实际也做了两个版本(后来PS版完善之后以《暗影塔》的名字发行,PS2的另一个版本则是中途改变方针变成了《永恒之戒》)。但是《国王密令》是我们的招牌商品,所以不能就这样发售。做出了配合PS2时代水平的画面以后才把《国王密令4》拿出来发售。”这算是在多年之后说明了为什么《国王密令4》沉寂了如此之久,最终发售的《国王密令4》某种意义上也算是神和西田二人对《国王密令》续作是否能做到让自己满意的答复。因为笔者手上关于《暗影塔》和《国王密令4》的制作幕后相关资料不多,所以在这里也不和之前的章节那样先介绍制作背景,直接从两款游戏本身开始解说。

这一作你扮演佣兵鲁斯·哈迪,前往圣地泽普特探望祖母,当他到达时却发现小镇已经沦为一片废墟。在灰烬之中,一名精神失常的僧侣将鲁斯误认为是马鲁斯伯爵,并开始解释镇民的灵魂是如何被圣地的暗影塔下镇压的邪恶所吞噬的,也就是单眼之冠冕。僧侣给了鲁斯一把古老的短剑,并指引他走向城镇的洞口,在洞口下,就是那座看似可以吞噬一切的黑暗之塔……然后剧情没有了,主角是一个纯粹的局外人,再也没有《国王密令》那种千丝万缕的联系,玩家只能从实体游戏的说明书和游戏中散落各处的文本找寻世界观的其他内容。从《暗影塔》开始,From的游戏主线剧情基本是越来越让位于氛围表达和玩法的结合,这意味着游戏在很大程度上是为了让玩家面对更多的挑战而玩的,而不被叙事和任务给限制,氛围表达也更加倾向于场景、物品、NPC等From式碎片叙事。但是《暗影塔》的系统在《国王密令》的基础上做了种种限制玩家的激进设计,系统平衡基本是刀尖上跳舞。根据锅岛本人的说法,《暗影塔》这个项目一确定就命运多舛,甚至到了续作《暗影塔:深渊》开发人员也出了不少事故,在From社内有“被诅咒的项目”的称呼。结果体现在游戏上,恶意程度比当时认为是上手难的《国王密令》更深一层。

氛围上,《暗影塔》的氛围比《国王密令》三部曲都要瘆人。为了便于加载读盘,玩家的视野依然有限,但是《暗影塔》里面更夸张,如果没有打倒每一层的BOSS,玩家眼前基本看不到两米开外,所以这一作的照明也很重要。本作没有任何背景音乐,全程只有玩家的脚步声、怪物发出的声音和攻击的声音,而且也没有地图和《国王密令》系列特有的指南针UI!但尽管没有地图,这一次的地图设计没有走《国王密令》系列注重地图的广度和区域复杂度的路线,转而在纵向连接和场景机制做文章(不过走错路的地形初见杀还是会有)。塔内从上到下分成七层,分别称为“人间界”、“地属界”、“火炎界”、“水妖界”、“幻魔界”、“奇兽界”、“邪死界”,玩家要做的就是一路战斗深入塔的底层,找到单眼之冠冕,解放受苦的灵魂。每一层地图的不同场景连接主要在纵向依靠各种不同高度平台和楼梯联通,也有专门的名字,例如最上层的人间界四个区域又称“孤独域”、“终祭域”、“咒缚域”、“忘却域”,起名尽显这种90s日式幻想作品和西洋混合的奇诡风格,也在日后成为魂系列名词设定的特色。而且这种起名也不是纯粹的中二病品味,每一个场景都有和符合名称的场景机制和设定,例如火炎界主要是火之魔族居住的地方,其中的烛凰洞就有着致命的熔岩流;担当过《装甲核心》的机械、场景设定可儿裕行,为《暗影塔》设定的敌对怪物多达150种,很多怪物的造型诡异和恐怖,针对每一层的每一个场景机制都有符合其主题氛围的怪物,很少会有同一种怪物出现在超过两层地下城之外。本作的中立和友好NPC少得可怜,对白也非常少,但是,《国王密令》NPC没有的配音和眼睛,总算加了上去!

(然而只有《永恒之戒》、《暗影塔》系列的NPC才有建模上做出眼睛的待遇,到了《国王密令4》又没有了)

这一作的操作和战斗上保持了《国王密令》的基础,继承了绕圈子和直线快进快出战斗的From式优良传统,然后加入一些属于本作的改进。在《国王密令3》的韧性系统在《暗影塔》里面拿上了台面,玩家的“地”属性就是关系到安定度,被敌人攻击更不容易打断;而玩家用武器攻击敌人的时候,有些武器例如猎头斧、瞬狼这种,会带有5%~35%的概率重击2倍伤害属性,甚至可以一击将普通敌人破韧甚至击杀。近战攻击这次终于根据武器的不同种类做出了不同的攻击范围动作组:单手剑类型多数是斜切挥砍攻击,攻击范围和频率适中;双手剑和双手斧则是有着最大的挥砍攻击范围和低攻击频率,前者是上下范围大左右范围小,后者则相反;迅捷剑类型多数是突刺,范围最小,但是体力恢复最快,攻击频率最高。因为室内场景不需要太多的长途跋涉,所以取消了冲刺动作,取而代之的是本作特有的举盾动作。盾牌不再是《国王密令》系列单纯的防御提升挂件,而是要在战斗中操作摆出防御姿势之后才会增加盾对物理攻击和魔法攻击的防御力,不做举盾动作的话只会增加属性。哪怕是使用初期获得的木制小圆盾,在举盾防御时也会几乎遮挡住玩家前方的视野(但防御力是全向提升的,不用担心被背刺),所以要活用好举盾这个操作来减少不可避免的伤害。此外,《国王密令》系列要查看怪物的描述和弱点,都需要真理之镜这一道具查看,然后会弹出一段简略的描述。在《暗影塔》里,一旦玩家接近一个新的生物,甚至有时在墙的另一边听到声音,对应的资料就会立即出现在“生物信息”菜单中,里面有着详细的数据和描述。玩家可以在与他们交战之前获取这些信息,为即将到来的战斗做好准备。

魔法上,这一作的魔法只有6种属性各两个,也就是一共12个法术,并取消了魔法剑和魔法学习的系统,取而代之的是《永恒之戒》的系统原型——戒指施法系统。玩家可以在任何时候同时装备两个魔法,但要使用魔法,你必须先找到一个戒指,并把戒指装备在你的左手或右手上,一只手各一个戒指使用一个魔法。每一个戒指都有一定的元素魔法,而更高等级的戒指有更多的元素魔法。根据戒指的不同,你可以从该戒指可用的魔法中选择好你想要的魔法,并在菜单的装备或装备信息部分装备上去。因为双手都可以施法的关系,这一作的魔法操作比较复杂。激活魔法需要组合键,日版的情况下,左手需要按X+□组合键,右手是X+△组合键,同时还要对准目标,在混战中如果不熟悉操作的话会陷入不利的境地。但是这一作没有冲刺,所以不用担心移动后的法术槽恢复问题,加上大多数敌人都有难缠的属性和机制,《国王密令》中交替使用近战攻击和魔法攻击的策略在本作中变得非常有必要。

说到生物信息这一项,就不得不提到《暗影塔》的数值系统没有经验等级。是的,你没看错。《暗影塔》没有了《国王密令》基于经验值的等级系统,没有武器和魔法熟练度的等级,也没有严格意义上的地牢等级。每场战斗、每次探索和每一件装备都会直接影响到你的角色属性,基本属性的改变会令HP和MP也会受到影响,对应的任一物理或魔法属性的提升也会让HP和MP提升同样的点数。游戏中有三种方式提升属性,其中两种是永久性的。第一种永久性的提升方式就是战斗,前文提到的生物信息不仅仅可以查看怪物的弱点和数据,还能直接查看到你的角色将如何在与特定敌人的战斗中获益。生物信息的最右侧可以直接查看击败对应生物能提升玩家多少点基本属性,如身(力量)、闪(敏捷)、甲(防御)、地(韧性)等等属性。例如玩家在人间界第一次交战酸性史莱姆,杀死它会增加你的地属性一点,击败血色史莱姆则会增加一点溶(酸和毒魔法的攻击力和防御力)属性,击败针蚁会增加一点力属性和贯(穿刺武器伤害)属性,等等。第二种永久提升属性的方式就是获得属性提升道具灵魂荚,里面含有可以给玩家自由分配的提升点数,一共有5点,14点,29点,53点四种灵魂荚,在游戏中可以通过商店购买、完成任务和敌人掉落获得,数量稀少。三是装备可以提供穿戴时的属性提升。游戏里所有的装备都能提供属性提升,问题只是数值的多寡和提供什么类型的属性增益。例如初期得到的短剑就能增加身12点、闪78点、断(挥砍伤害)45点、碎(钝击伤害)8点、贯7点。


(诡异恐怖的幻魔界杂兵怪物气球幽灵,受伊藤润二人头气球的影响,同时也疑似是《进击的巨人》的巨人设计灵感,可以在这里看到非常详细的生物信息)

实际上,从《国王密令》的发展轨迹可以看出,只有转圈背刺和交换攻击作为核心战斗策略的第一人称地牢探险角色扮演并不适合进行深入的战斗系统开发,因为这类型游戏更关注的是你如何探索以及如何为可能的遭遇做准备。所以这种成长系统的目的是鼓励玩家进行尽可能多的探索和战斗,并使每一次遭遇都有价值,更直观让玩家变得更强。但是,游戏并不会让玩家毫无限制地通过不断的战斗迅速推进游戏进程,会在大部分时间让玩家感受到压力。

(人间界第一间商店里遇到的蛇女)

首先,除了手环和首饰之外的所有装备,也就是盔甲、戒指、武器都有耐久度。而通常情况下,人们不喜欢游戏中的耐久度设定,主要是因为绝大部分耐久度的设计实现得很差或者不适合游戏系统。但是《暗影塔》里,西田设定的耐久度系统是整个探索的核心。这个耐久度无法升级,每件物品都有一个固定的上限,并且都会随着使用次数增加和遭受的伤害而降低。当一件物品的耐久度达到或低于3时,屏幕右侧会出现红色的交叉符号,说明你的某件装备即将损坏。耐久度归零完全破损的装备直接无法使用,而修理一件零耐久度的装备比修理一个至少还剩一点耐久度的装备要昂贵得多。修理开始破损的装备有两种手段,一是从商店购买多拉多的骨灰,可以在战场上应急修理身上的装备,一次最多恢复最大耐久度的30%;二是寻找地图的铁匠进行维修,在这种鬼地方还开黑店的家伙当然不是什么人类,这些魔界居民会要求玩家支付灵魂,也就是HP作为修理费用。根据装备的不同,修理每一点耐久度的装备都要支付一定数量的HP,越好的装备修理费自然就越贵,完全破损的装备还要支付额外的HP才能修理。

耐久度设定的最大受害者就是魔法的使用了,通常在游戏设计中,特殊能力都有一个限制性因素。一般都会在使用次数、冷却时间、前置环境或者技能限制下做文章。《暗影塔》里的法术相对冷却时间短,而且可以通过提升基础属性来进一步提升法术槽恢复速度,但是很多戒指根本用不了几次法术,就算是耐久度高的戒指,一旦使用高级魔法,超过8次你就可以看到红色的X开始出现在屏幕上。当然,你有很多戒指可以选择,但只有少数几个有那些有用的高攻击频率魔法,加上这一作没有治疗魔法和辅助魔法,这使魔法沦为与几种特定场合敌人战斗的辅助手段。

(火炎界焦燃洞开始出现的狂战士是本作最难缠的杂兵之一,HP和防御力很高,还能发出大范围的冲击波直接削韧,基本不会掉落什么物品。甚至有一个房间有四个这样的玩意儿围殴玩家一个,地面还有致命的喷火机关,如果不马上用冰结蜂群这种连射的冰系魔法打断它会极大消耗玩家状态)

其次,这游戏的大部分资源都是有限的。一是狗牌形状的库恩,这东西在游戏里面是高级通货,可以用来购买道具和装备。游戏里获得库恩的途径有两种,首当其冲的当然是战斗,但击败任何敌人都只可能掉一块库恩或者不掉,是的,这游戏里击败怪物的部分掉落是随机的;其次是游戏过程中拾取。但就算玩家保持一个不落的精神去舔图,玩家也只能同时拥有最多99个库恩,也是塔内能搜集的全部库恩,商店里的物品总价需要146的库恩,是根本不可能全部购买的。二是作为玩家主要恢复手段的HP恢复药等道具,所有这游戏的恢复药,包括MP的恢复药都是一次性全恢复,但是数量有限。游戏里面玩家一共可以从地图上获得14瓶MP恢复药和53瓶HP恢复药,除此之外就是去商店以装备交换恢复药或者用库恩购买,但反过来是不行的。后期有一些装备可以让玩家慢慢自动恢复HP和MP,但是不会超过最大值的50%。鉴于HP在本作是重要的战术资源,这当然会诱使你在死亡的边缘才使用一个恢复药,所以能够估计敌人的伤害是非常重要的。三是怪物的数量有限,掉落也是固定掉落与随机掉落结合起来,没有任何东西可以区分这两者,尤其是前文提到装备掉落过后不会再掉落。游戏中点出菜单之后按△键,你会发现游戏内部会记录你游玩的数据,显示你所处的地区以及你获得的库恩(最大上限99)、物品(最大上限265)和击败生物(最大数量630)总数的统计数字,旁边是你所在的地区不同区域的歼灭率。当你在某一区域的歼灭率达到100%时,你就完成了所有的任务,获得了所有的东西,杀死了所有的怪物。实际游玩经验上,一般歼灭率到了80%的时候基本就没有怪物刷新了。也就是说,怪物作为玩家提升属性和掉落物品的资源,是可以被杀光的,这样断绝了玩家成为十里坡剑圣的可能,即使使出SL大法消耗大量时间,保证每一个敌人都掉落道具或金钱也无法囤积成大富豪。最后,就是商店的消耗品物资也都是有限的个位数,卖完就没有了,想要让商店物品补充就要玩家继续推进度。

(玩家游戏进展统计菜单,这一作的菜单是真的信息详细)

于是,玩家在游玩全程中考虑如何分配有限的资源,就会保持着“探索战斗开图→战斗消耗装备耐久度→修复装备消耗HP→恢复HP需要恢复药,就要战斗获得或者推进流程刷新商店,要更好的装备也需要战斗获得库恩购买或者拾取→继续探索战斗开图”的循环,保证了玩家在游玩过程中一直有探索的动机和紧迫感,这个思路在《国王密令》和《暗影塔》的原班人马制作的《黑暗之魂2》里得到了继承。前中期你可以说耐久度和HP是相同的资源,这就鼓励了玩家以满体力、堆重击、强调走位的风格进行高效的探索。加上前中期玩家在商店也只能买得起垃圾装备,即使玩家不惜血本买下了强大的装备也用不起,因为修复这样一件终极装备所需的HP很可能超出你的HP上限。消耗HP修理会让你以一种冒险的方式进行游戏,使用垃圾装备作为消耗战的前锋。有钱购买或者修复了有足够耐久度的好装备可以减少风险并为以后的场合保留HP。但是游戏难度依然继承了From社“入手难度高,但一旦跨越界限就会感到变强的感觉”,在获得HP自动恢复到50%的装备后,也是解锁可以无限使用的HP恢复喷泉便于传送的点,这时候除了速通玩家,只要做好准备,大部分玩家的属性、装备和消耗品都足以应付绝大多数地图的强敌。如果真的痛惜自己宝贵的装备,那就用弓弩拉开距离爆射吧,反正《暗影塔》去掉了《国王密令》里的弹药限制,毕竟已经有了耐久度限制了也没必要在这里给玩家挖坑了。所以说这游戏的系统是让玩家感受到压力,而不是完全的难的没法玩。


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 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-13 14:24 编辑
不是告别的告别——《国王密令4》

然而《暗影塔》发售后,尽管销量不错,玩家的反馈还是让西田他们无法感到满意,1998年接受《Gamer’s Republic》采访的时候,他们披露了一小部分原因:

——《暗影塔》是不是意味着《国王密令》系列已经完结?

《国王密令》还没有结束,我们还想再做一部系列新作,但《国王密令4》我们需要做出比系列前作更大的改变,甚至需要比《暗影塔》的变化更大,这会是一个难题。我们很可能会在下一世代的主机上发布系列新作。

——《暗影塔》会像《国王密令》一样形成一个系列作吗?

目前我们还没有这样的计划。我们一开始是打算将《暗影塔》作为一个新系列的第一部来制作,而不是做《国王密令》的续作。尽管我们强调“这和《国王密令》系列是不同的作品”,不幸的是改变还不足够。很多用户依然觉得这就是《国王密令4》。

从《国王密令3》就一直纠缠西田和制作组的问题,“如何做出和系列前作显着的‘区别’”到了《暗影塔》出来之后,依然是他们的一块心病。在1998年到1999年,强调自由度的开放世界第一人称角色扮演游戏开始井喷,包括《魔法门6:天堂之令》、《网络奇兵2》这样的名作也开始在PC引发了轰动,在游戏系统的多样性和内容的丰富性在当时几乎是高山仰止的地步。家用机市场上,随着大厂逐渐开始发力,技术力的差距也在拉大,From当时引以为傲的技术储备早已碰到了小公司的天花板。前文提到,这一时期From的求变之心非常明显,《装甲核心》的系统调整基本每一作都要大改,此外还有在其他主机平台(世嘉DC和微软XBOX)制作游戏、尝试网络对战、挑战不同类型的游戏(AVG,ACT和共斗类型)制作等举动,都是为了挑战平台机能和技术提升带来的表达的可能性。如果无法在《国王密令》的延伸线下做出From独有的色彩,对神和西田这些喜爱着西洋奇幻角色扮演游戏的人来说是非常痛苦的事情,他们只能将《国王密令4》进一步提升的希望放在了则将发售的PS2的潜能上。在《国王密令4》发售前软银游戏的采访中,西田说出了他的展望:

——那么最后在四代已经做完的现在,回过头去看一到三代的话是怎样的感觉呢?

西田:一旦过去了以后往往会忘记当时的痛苦(笑)。《国王密令》的每代作品对我来说,因为关于当时参与的部门和职责不同,都有痛苦的部分。对From来说制作一代时拼尽全力,二代想要在一代的基础上再进一步,而三代又想要在之前的部分的技术上再次更上一层楼。当然就算到了四代这点也是一样的。我们会以让今后的《国王密令》能够成为From Software的技术能力的展示为目标而努力。

2001年10月4日,《国王密令4》发售,这是《国王密令》系列最后一款正式作品,也是西田最后一次担纲制作人的作品。

画面上,得益于机能的迅猛提升,From的美术实力这次终于得到了解放,为他们表达自己心目中的冒险氛围迈出了关键的一步。《国王密令4》成功创造了一个被岁月遗忘和摧残的地下古城黑暗世界,虽然游戏的大部分内容都是在古老的地下城市和广阔的地下墓穴中进行的,导致游戏的整体场景色调都是灰色和棕色为主。《暗影塔》里的诡异场景设定和恶意机制在这里得到了强化,以进一步营造恐惧的气氛并为游戏机制服务。例如矿井腐烂的尸体已经被真菌吞噬殆尽,玩家一接近就会瞬间干瘪下来排出一团毒气。物理运算性能强化让《国王密令4》加入的可以击碎的障碍和爆炸桶等场景设置,可以当做更沉浸的场景引导,而不是以前那些没有任何接触判定的隐藏墙和升降隐藏门。玩家能用武器打碎木桶、木箱、障碍物来寻找物品并进入新的区域,这个系统也带来了一些新的陷阱种类设置,但是总体还是以宝箱陷阱、墙壁机关、爆炸桶、落穴四种基础陷阱类型为基础。

本作也有着白天能接触到丰富的室外环境,在利用光线的基础上,从潮湿的地下空间到明亮的地面,照明的简单对比显示了From Software图形设计师和美术的细腻美学。其中最引人注目的是森林之民的栖息地,这是一个由古老的红木和森林苔地组成的宏伟的森林园地。刺眼的日光穿透树冠,令人叹为观止。草地上的深绿色,废墟中柔和的灰色,地下墓穴中有点发光的蓝色,以及洞穴和地牢中强烈的黄色和棕色,将玩家引入冰冷和看似朴素的环境中,同时让玩家在冒险中经历多种多样的地点:从作为地下城市入口的破碎大教堂,到蛇人的墓地:那是在一片凋敝的海滩上,坐落其中的是一栋高耸入云的、不详的金字塔建筑。

(《国王密令》玩家心目中的名场景之一神圣森林)

敌人的设计也是丰富多彩,本作的96种敌人继承了《暗影塔》的方针,从在平原上爬行的超大药丸虫到在古城最深处巡逻的魔族弓箭手,都针对不同区域的主题设置了不同的样式怪物。最出彩的就是那种有弹性表现的怪物上使用的纹理,从湿润的两栖动物皮肤的光泽到最终战的玛瑙骑士完美反射表面,在现在看来也感觉表现不俗。法术效果表现比起前作也是飞跃式的进步,但在同时期的其他3D游戏表现来说只能说是一般,强悍的地方主要还是在粒子效果和光线上。如果《永恒之戒》的画面在现在看来已经落伍,那么《国王密令4》的画面经过时间的考验依然保持了一定的水准,也为魂系列的奇观构筑方向的树立了一座里程碑。当年唐泽说的那句“如果把大量的内存用在美术效果上的话,可以做出不管谁看了都要惊叹的内容”在PS2上成为了现实。只不过,NPC还是没有眼睛……

(《国王密令2》开始的异空间boss战惯例,其中的敌人玛瑙骑士基于宝石光芒的纹理贴图,搭配弹性的动作模组让其变成了非常奇诡的敌人)

和画面一起全面提升的还有声音。音乐上《国王密令4》音乐制作人是后来担当《血源诅咒》和《艾尔登法环》作曲的斋藤司,得益于PS2的机能,本作在键盘乐器和合成器的基础上加上了一定的管弦乐编排,可能是该系列中相对来说最“不插电”的背景音乐。在恐惧、死亡和腐朽的氛围中,背景音乐理应是低沉、舒缓和乏味的,但实际表现却是钢琴、和声、低音鼓和原声吉他的三连音奇妙建构,总体呈现一种清冷的氛围。最典型的就是开篇神殿的BGM《Healing Temple》,低音鼓配合下降的三连音键盘呼应上升的弦乐低音。但是到了后期,也有大家后来喜闻乐见的管弦乐编排的名曲,则最终战的《Dark Reality》,也就是开始菜单音乐的完全版。

除了音乐,音效的提升也让环境音变得更加丰富而有层次,虽然玩家的视线范围受到视角的限制,但音频效果的深度和范围也能使警惕的玩家能够“感觉”到他们的周围环境,如果有好的音响设备,玩家可以听到自己的脚步声在黑暗中回响,火把在阴影中舞动的清脆的噼啪声,以及怪物在墙壁中回荡的摩擦声,营造出一种孤独且脊背发凉的冒险氛围。而且听声音不但能察觉到敌人的存在,甚至还可以寻找隐藏要素。走到有密道和隐藏房间的室内场所,脚步声也会变成较为刺耳的高音;如果装备了武士刀风牙(修复前的断刀状态也可以),那么这把刀会和海岸存档点附近地面隐藏着的另一把武士刀雷角发出共鸣声。


(毫无提示隐藏在海岸存档点地面的另一把武士刀雷角,会和风牙发出共鸣声,算是《国王密令2》和《国王密令3》的紫电和龙牙的同位替代)

战斗和施法的声音也同样饱满和清脆,**强化了打击感,刀剑劈砍、斧头砰砰作响、马刀撞向敌人的声音、火球和闪电在敌人当中爆炸的声音也很有力度和深度,敌人终于会在你砍、砸、刺、投射法术的过程中发出嚎叫、呻吟、尖叫。最后,当你用拳头与敌人接触时,还会有对应的声音效果!总的来说,《国王密令4》通过无可挑剔的声学氛围散发出一种孤独感,为玩家的探索服务的同时用温和的配乐来取悦耳朵,进一步营造黑暗和衰败的氛围。但是全程的语音只有开场CG的开场白,不论是日版还是欧版美版都是脱力的不行;正式游戏中NPC的对话全部没有语音,怪物和你对话只有语焉不详的“嘶嘶嘶”的声音,只有一屏幕的文字表述,比起《暗影塔》是倒退了一大步。

说完了这些因为机能而得到极大提升的部分,我们来说说实际游玩的剧情部分、操作部分和战斗/探索的相关系统部分。剧情上,这一作也和《暗影塔》一样,选择了另起炉灶,大概剧情是海拉丁王国(日文为海力欧铎王国,绿宝石的英文罗马音发音)被诅咒了,国王因为被赠予附有诅咒的悲伤神像而死亡。为了国家,王国最好的剑士赛普提恩(日文名为克洛泽·以希特)带着他最好的士兵们踏上了归还神像打破诅咒的旅程,但从此人间蒸发。人们推测神像是和他们一起消失了。尽管如此,这个诅咒仍然存在。与此同时,在邻近的阿萨林王国(日文为格拉尼特王国,大理石的英文罗马音发音),一个神秘身影出现在德维安王子(日文为伊克西翁·罗斯伯格)面前。这个身影神像送给他,然后消失了。德维安发现这个神像是从圣地,也就是现在的灾难之地被夺走的。如果不归还神像,诅咒也会延伸到阿萨林。因此,为了挽救国家,也为了寻找自己剑术的师父赛普提恩,德维安踏上了将神像送回古城的征程。

(《国王密令4》里月光剑的存在不仅仅是单纯的彩蛋……?)

这一作剧情其实让很多《国王密令》的粉丝较为不满,普遍认为比起《国王密令3》是大退步。《国王密令3》作为当时而言的终结作,剧情很容易理解,而且游戏中的一切都与整个系列的背景有很好的联系,还有很多令人印象深刻的NPC 。合。不过,这一次玩家的肉拳头也是一种魔法剑类武器,和其他武器一样可以通过攻击敌人获得属性提升,只要提升到3级可以像魔法剑一样操作,消耗MP直接发射气功波,但是因为上述的练度问题,导致射程最短威力最弱的拳头根本就没有用武之地。

装备系统更大的改进的地方,在玩家心中则是褒贬不一,而且都来自于《暗影塔》。武器继承了《暗影塔》的重击倍率设定,触发重击后伤害直接变为2倍,游戏中更是有三把重击概率达到50%的神器,而且中期就可以取得。不同武器有的不同动作模组设定,每一种攻击模组都有不同的射程和攻击范围。上面两点都是玩家觉得好的改进,争议最大的改变是一并继承的耐久度设定,可以看出初衷是为了克服《国王密令3》里面玩家只练习几把厉害武器的问题,迫使玩家在流程中使用各种不同的武器,但是在实际游玩中这个耐久度系统让人很不舒服,直接让玩家推进游戏的速度变得更加缓慢。这一作的武器和装备不会随着玩家的使用频率高而归零损坏,最低只能下降到50%的耐久。这意味着武器不会损坏,只是变得更弱,玩家还无法和《暗影塔》那样自行修理武器,要直到中期去精炼所完成矮人铁匠的相关事件才能解锁修理。而且修理和升级武器需要准备合适的材料,甚至需要消耗对应的时间,如果玩家要修理的装备超过三件,那实机玩家只能耐心等待十多分钟甚至几十分钟。
(实机玩家真的要等5~8分钟,模拟器玩家可以靠调整帧率来快速跳过痛苦的等待)

前期武器耐久度下降,只会导致玩家采取两种选择,一是比较菜单里所有的武器寻找多出2点穿刺伤害的那把;二是把武器换成新的,但这需要你找到几乎所有的武器,并把好的武器留到合适的时刻。结果《国王密令4》的耐久度系统没有像《暗影塔》那样在游戏推进流程的资源循环中建立起自己的地位,只起到了阻碍体验的作用。

魔法系统上,这一作的法术依然可以伤害到自己,但是没有了“闪光跳”这种跑图操作了。保留了《国王密令2》获得水晶而学会新的魔法的设计,但是魔法的等级提升则和武器一样,而且比《国王密令3》的练度要求更加过分:这一作必须对着目标使用了一定次数才能提升等级,攻击魔法要命中敌人50/150次提升到等级2/3,辅助魔法则是对自己使用即可。但是《国王密令3》只要你使用任一火系魔法,那么火元素的属性会整体提升;《国王密令4》里使用魔法只会提升你使用中的魔法等级,而不是整个元素的等级,这意味着玩家几乎要全程都使用法术通关才能让某些法术达到实用的等级。要求过高的练度,加上玩家较少的MP,导致法术除了少数几个场合基本没有用武之地,远程攻击让位于更加便利的弓弩。这种半吊子继承系统的问题,从From的《装甲核心》到《黑暗之魂》系列都一直存在。

关卡和地图设计上,正如前文所说,《国王密令4》有着场景多样的地图。但总体思路更像但是《国王密令4》的故事发生在一片新的大陆,古王和森林之民的传说、海拉丁王国的真相、将神像交给男主的神秘影子这些叙事中悬而未决的谜之间没有太多联系,散落在游戏各处的叙事碎片也没有太多佐证的材料。最吊老玩家胃口的地方,莫过于月光剑的存在。理论上这个世界应该没有希斯和盖拉的争斗,如果是类似“帕奇”这种纯粹服务老玩家的一个无关彩蛋就算了,但是的确在古战场里面有两具疑似死去的龙的巨大骸骨搭成的桥梁,也有龙相关的壁画,还有提到暗之子民的存在……结果游戏里面没有给任何解答。实际上,按照From“先玩法后剧情”的做法,再加上《国王密令4》剧情重开炉灶的第一作,估计西田他们真的什么都没想才是更现实的可能,剧情厚度自然也无法和《国王密令》三部曲的累积所相比。就算玩家拼命和场景绝地三尺式互动,估计也很难得出太多令人满意的结论。

系统和操作上,依然是《国王密令》的老传统,等级制成长系统与使用技能提升属性的组合。尽管这次支持了摇杆操作,但摇杆也只是方向键的映射,只能四个方向移动;保留了冲刺操作,《暗影塔》的举盾操作没有继承。敌人的AI相对聪明了一点,面对玩家的转圈绕背和直线进退会后撤拉开距离。图形化的UI就是老一套的HP、MP、体力槽、法术槽的结合,在这个基础上增加了一个氧气槽——没错,本作再也不是落水即死,而是允许玩家在水下活动,氧气耗尽也只是HP逐渐减少,只要浮上来吸氧就没事。但对于一部分老玩家来说,全部采用槽型计量表的图形UI设计反而没有以前的数字显示直观。探索方面的设置增加了很多现代化的改进,和NPC对话、调查场景之后可以点出菜单查看日志回看,甚至这次还有了全3D的地图!然而在这些改善的操作之下,最大的问题在于,本作角色转向性能是历代最慢的。作为画面提升的诅咒,加上西田“CG可以质量放低一点,但是游戏内不想有任何读盘”的执着,这一作的玩家转身速度甚至不如只有15Fps的《国王密令3》,360度转身的动作在没有任何敌人干扰的基础上差不多要整整10秒!而且这一作尽管平均能保持30Fps上下的速率运行,但是复杂场景下敌人一多,在实机游玩还是会略有卡顿,加上本作玩家跑步的速度与前几款游戏中玩家走路的速度差不多,整个游戏不可避免地变得更加缓慢。

(本作精度最好的盗贼地图其实就是将《装甲核心》的3d地图直接搬过来,玩家可以清楚地看到如何以中央塔为枢纽连接周边区域)

这一作的武器和盔甲依然有长度和重量,玩家可以在装备界面中看到自己装备盔甲的样子,但是和以前超重还可以慢速移动不同,这一作超重的话玩家直接无法移动。武器的等级提升靠成功攻击敌人180次/300次提升到2/3级,魔法剑一旦达到响应的等级就可以解锁魔法使用,过于要求练度和《国王密令3》一样限制了许多武器使用的场是《国王密令3》和《暗影塔》的综合,主线是单向和岔道,依靠隐藏房间来扩充地图内容,横向连接多个区域的地图依然是要靠来回穿越枢纽或者设置传送坐标来进行移动,缺少了《国王密令2》的横向联通捷径和单向通道;纵向则是独立的《暗影塔》式地图,仅限于墓地和建筑的封闭场景内部。中央塔高低差错开的场景只停留在能看到的阶段,大多数区域实际上是无法跨高度联通的,少数几个可以通过下落到达的场景也没有必要,唯一保留的就是《国王密令2》开始的跳下去能踩在敌人脑袋上的传统,期待着《国王密令2》的纵向横向有机结合的老玩家肯定对此有所微言。但是这次的地图设计继承了《暗影塔》的道具和装备驱动,加强了场景机制和事件互动,改善了敌人配置,让玩家在享受后期的非BOSS战斗的同时可以得到很多武器、盔甲、道具和叙事线索,在玩家和最终的祭坛之间塑造了一个很有趣的冒险世界。例如王座之间的光魔法石需要玩家点燃火把来发现,敲响下层的铃铛来驱散骷髅射手等等设置,甚至继承到了《黑暗之魂2》里。然后这一作NPC可以全杀死,但是杀死了NPC也不会卡关进入坏结局,加入了NPC被玩家杀害后的备用流程,甚至速通流程中杀死一两位可怜的NPC是必须的。

(这款在2002年发布的《国王密令》制作引擎早已被欧美的狂热爱好者翻译成英文版)

总体来说,《国王密令4》的提升有目共睹,但是这一时期的From依然在加法和减法上难以平衡,机能提升带来的改进背后是系统上一些水土不服的改变,而且因为机能限制没能做好的地方依然存在。在如此激烈的业界变革期间,From在第一人称的地牢探索动作角色扮演似乎已经无法更进一步,最后也没能在总体上做出彻底和前作不同的变革。于是,在《国王密令4》之后,原计划的新三部曲再无后文,西田也不再担任游戏制作人一职,转为设计和技术人员。有很多热心的欧美《国王密令》粉丝,聚集在月光剑社区下运用当年From放出的“月光剑”引擎制作了很多《国王密令》的同人游戏。但《国王密令》这一条从From创社而声名鹊起的黑暗奇幻地牢角色扮演产品线,就从此沉寂了8年,期间只有锅岛领衔制作人的《暗影塔》续作《暗影塔:深渊》,和岩井望领衔制作人在PSP发布的《巫术》类回合制角色扮演《国王密令:附加版》,都是小成本制作,反响寥寥。直到《装甲核心4》锅岛进入了系列何去何从的迷茫期(《装甲核心V》发售已经是《装甲核心FA》四年之后的事情了),SCE的制作人梶井健向From社提出“要不要再来做一作《国王密令》”——之后的故事就是大家都耳熟能详的,《恶魔之魂》横空出世的故事了。


结语

(右一为2022年接受亚马逊AWS服务器导入《艾尔登法环》对战的技术案例采访的西田)

身为创社元老的西田至今还活跃在From的一线制作现场,我们到现在依然能在《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》中看到他的名字和访谈,但因为岗位改变,他也不再在访谈里面谈他的游戏设计理解,而是更加脚踏实地的技术问题。不变的是,他依然在思考如何做一些和之前的游戏有所不同的东西,例如《恶魔之魂》的入侵机制就被他在2013年Fami通的采访中称之为“松散网络”。如果说神和西田在《国王密令》和《暗影塔》中的趣味、遗产和悔恨,在时隔8年之后以魂系列为载体再次重生和升华,那么2013年之后就沉寂的《装甲核心》系列,会不会随着《装甲核心6:境界天火》的发布而再次崛起?只要业界还有这种在思考中认真贯彻自己特色趣味的企业存在,也许这个愿景并不遥远……




参考文献:
高柳尚(毎日新闻メディア事业局) 『ゲーム戦线超异常』ライフ社、1996年。ISBN 4-89730-036-3。
『キングスフィールドII コンプリートヴィジュアルブック』ソニー・マガジンズ、1996年。
『キングスフィールドIII ストラテジー・ヴィジュアルブック』ソニー・マガジンズ、1996年。
『キングスフィールドIII ストラテジー・データブック』ソニー・マガジンズ、1996年。
『キングスフィールドI・II・III圣典』ソフトバンクパブリッシング、2001年。ISBN 4-7973-1866-X。
『キングスフィールドIV 公式ガイドブック』ソフトバンクパブリッシング、2001年。ISBN 4-7973-1811-2。
『キングスフィールドIV オフィシャル攻略ガイド』ブックオフオンライン、2001年。ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4789794268
『シャドウタワー オフィシャルガイドブック』ファミ通书籍编集部、1998年
『シャドウタワー 攻略大全』宝岛社、1998年
『シャドウタワー 完全データ集』劲文社、1998年
『スプリガンルナヴァースを一生楽しむ本 (プレイステーション必胜法スペシャル) 』劲文社、1999年
『スプリガンルナヴァース〈公式ガイドブック〉』小学馆、1999年
『シャドウタワーアビス 公式设定资料集&攻略ガイド』NTT、2003年
『SHADOW TOWER ABYSS 公式コンプリートガイド』ソフトバンククリエイティブ、2003年
Gamers' Republic (Issue 7/December 1998)
『hyper プレイステーション』1995年8月号、9月号,1996年3月号、4月号
『hyper プレイステーション Re-Mix』1996年0号
『GAME SIDE (ゲームサイド) 』2006年10月号
【ファミキャリ!会社探访(4)】『アーマード・コア』でおなじみのフロム・ソフトウェアを访问!https://www.famitsu.com/news/201308/29037730.html
KING'S FIELD+Souls総合辞典wiki  http://kings.wiki.fc2.com/
People Are Still Making Games Using The King’s Field Development Tools https://www.siliconera.com/people-are-still-making-games-using-the-kings-field-development-tools/
knighTeen87's KING'S FIELD site https://ktn87kingsfield.webs.com/


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8#
 楼主| 发表于 2024-1-12 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 zris 于 2024-1-12 22:45 编辑

发完了,想一楼发完,发现发来发去都发不了,只有多发几楼了



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9#
发表于 2024-1-12 22:52 | 只看该作者
背景瞎了
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10#
发表于 2024-1-13 02:10 | 只看该作者
犹记shadow tower续作abyss,打boss直接拿了rpg轰,几下就寄了

—— 来自 S1Fun
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11#
发表于 2024-1-13 04:14 | 只看该作者
直到《装甲核心V:审判日》遭遇滑铁卢,SCE的制作人梶井健向From社提出“要不要再来做一作《国王密令》”——之后的故事就是大家都耳熟能详的,《恶魔之魂》横空出世的故事了。

这是哪条世界线上的
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12#
 楼主| 发表于 2024-1-13 14:25 | 只看该作者
Xkarl 发表于 2024-1-13 04:14
这是哪条世界线上的

谢谢指正,已经修改
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13#
发表于 2024-1-13 15:25 来自手机 | 只看该作者
感谢搬运,读了才知道原来好多以为是宫崎阴睾贼心独蕴的魂味原来在国王密令里就有了,宫崎老贼看来更像是一个集大成者,然后再世界观、艺术风格设定上能更上一层楼,项目管理上也更有水平?
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14#
发表于 2024-1-13 16:03 | 只看该作者
感谢分享这么多
可是图都加载不出来
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15#
发表于 2024-1-13 16:05 | 只看该作者
怎么图全裂了
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16#
发表于 2024-1-13 19:54 来自手机 | 只看该作者
利维坦与霍布斯 发表于 2024-1-13 15:25
感谢搬运,读了才知道原来好多以为是宫崎阴睾贼心独蕴的魂味原来在国王密令里就有了,宫崎老贼看来更像是一 ...

宫崎从来就不是from味和魂味的开创者,整合也说不上,应该是刚好自己的喜好和手上项目重合了
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17#
发表于 2024-1-14 08:39 | 只看该作者
挂梯子能把图全加载出来

—— 来自 S1Fun
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18#
发表于 2024-1-14 12:48 | 只看该作者
请问原文在哪里可以看
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19#
 楼主| 发表于 2024-1-14 12:55 | 只看该作者
Hirosue 发表于 2024-1-14 12:48
请问原文在哪里可以看

原文因为之前是商稿,到期了这才第一次在网上发出来。要不然就去买ucg的魂之系谱这个本书。

—— 来自 S1Fun
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20#
发表于 2024-1-14 14:12 来自手机 | 只看该作者
Hirosue 发表于 2024-1-14 12:48
请问原文在哪里可以看

ucg魂之系谱,有电子版卖
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21#
发表于 2024-1-14 15:52 | 只看该作者
利维坦与霍布斯 发表于 2024-1-13 15:25
感谢搬运,读了才知道原来好多以为是宫崎阴睾贼心独蕴的魂味原来在国王密令里就有了,宫崎老贼看来更像是一 ...

虽然宫崎英高不能把功劳都揽身上,但是有他参与和没他参与的口碑是有不少差距的,而且明显有他参与的项目,故事性、范围塑造沉浸感更强。
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22#
发表于 2024-1-14 16:21 | 只看该作者
医生狼多 发表于 2024-1-14 14:12
ucg魂之系谱,有电子版卖

感谢指路 习惯看电子版了
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23#
发表于 2024-1-14 21:17 来自手机 | 只看该作者
看这种文章有时比玩游戏都有瘾,以前看电软,对饭野贤治把ps2涂白叫成DC2的行为乐不可支,对加贺昭三靠一部火纹取得跟山内溥对坐小酒的场景感慨惬意,仿佛那就是武侠小说背后的古龙倪匡,有励志,有失意,有遗憾,有惊喜,比起后来孤军奋战的独立游戏人,这些在商业化市场里坚持梦想并协调各方取得最终呈现的人们也一样值得敬佩嘛,甚至他们的难度更高,凭兴趣坚持有什么难,这样寄人篱下还能杀出血路才牛嘛。
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24#
发表于 2024-1-15 16:14 来自手机 | 只看该作者
这系列挥剑都是慢动作?
哪作入坑好?

— from Google Pixel 4 XL, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.4
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25#
 楼主| 发表于 2024-1-15 16:20 | 只看该作者
苦瓜师傅 发表于 2024-1-15 16:14
这系列挥剑都是慢动作?
哪作入坑好?

1代有汉化了,直接玩1吧

—— 来自 S1Fun
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26#
发表于 2024-1-15 16:47 来自手机 | 只看该作者
害甲骨文痛失一员大将的游戏
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27#
发表于 2024-1-15 17:23 | 只看该作者
好文章,马克慢慢看
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28#
发表于 2024-1-15 17:38 | 只看该作者
咦,当年PS1从来没见人玩过这个……晚上回去试试……
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29#
发表于 2024-1-15 17:51 | 只看该作者
大佬牛逼
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30#
发表于 2024-1-16 01:48 | 只看该作者
感觉看楼主的文章比玩游戏更有味道,from做游戏这段经历和小说主角的成长一样有意思。
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31#
发表于 2024-1-16 02:22 来自手机 | 只看该作者
好文
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32#
发表于 2024-1-16 11:20 | 只看该作者
看完了 感觉像是看了一篇历史
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33#
发表于 2024-1-16 12:12 | 只看该作者
补充一下当年没写到的部分:
1、魂系原素瓶的设计源自KF2的水晶制造水瓶用来装龙之喷泉的恢复泉水
2、KF2的走道加载代码是长谷川英一写的,结果月光剑引擎制作的初代装甲核心用不上这段代码(来源:https://shmuplations.com/armoredcore/ The Playstation magazine上的发售前杂志访谈翻译)
3、后来魂系的入侵也是西田新一郎提出的构想,又称松散网络(来源:https://www.famitsu.com/news/201308/29037730.html 西田采访的部分)

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参与人数 4战斗力 +5 收起 理由
若菜 + 1
亚瑟摩根 + 1
Racyjackman + 2 好评加鹅
shyso + 1 好评加鹅

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34#
发表于 2024-1-16 15:11 | 只看该作者
ftfkjb 发表于 2024-1-14 21:17
看这种文章有时比玩游戏都有瘾,以前看电软,对饭野贤治把ps2涂白叫成DC2的行为乐不可支,对加贺昭三靠一部 ...

白色风衣马自达,头顶青天
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35#
发表于 2024-1-16 20:18 | 只看该作者
更喜欢3.希望也能汉化        影之塔深渊当作打枪游戏玩也不错(
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