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[怀旧] 重玩DQ8发现一种独特冒险风味的玩法

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楼主
发表于 2024-3-2 23:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Dragon_Quest_U 于 2024-3-2 23:37 编辑

1楼第1段作个引言吧,稍微讲下为啥会这么觉得。这部分可能会过于琐碎,可以直接跳过。
2016年入坑DQ的原因非常莫名其妙,就是突然想玩日文原版游戏,就选了DQ这个系列。当时3代GBC正版卡和9代NDS正版卡全都是白菜价,3代评价又非常高,于是理所当然选了3。3之后是9,9之后是NDS的5,5之后是2-1-4-6-7-8-11就这个顺序。另外DQX也打了5个角色5000+小时,4.5版本末期正式退坑。其中4-5-6-7连着玩的首发平台原版,8玩的3ds版,这样玩获得了一个独特的体验,就是地图进化的感觉。这样在玩到8的时候居然能从8的地图看到7的影子。现在回想发现事实上7和8的3ds版之间还有一个过渡,那就是7的3ds版,6、7、7(3ds)、8(3ds)、8地图是逐渐进化的。如果当时直接玩原版的8,估计这个进化链条就断了,因为原版7和原版8差别实在太大。
前面聊了这么一大堆就是为了引出8地图的特殊性。比8代更早的隔壁FF系列,789也正好能拿来对比,它们都还有大地图这个概念。而同时期的10反而取消了大地图,变成了割裂的箱庭,并进一步在11、12和13发扬光大,且后面DQ9、10、11都是学的这一套,因此保留大地图并本身细节化的DQ8就显得尤为珍贵。
下面进入正题:

DQ8的世界地图总结下来有三个特点:
1.大陆内部无缝。本来我期待的是全世界无缝,但是估计PS2机能不太行。聊下我是怎么发现这点的,在某处获得世界地图后,我来到川沿いの教会往北走到突出的河岸,这里往东往西分别能看到大陆另外两块突出来的地貌,但是看不到海峡对面的ポルトリンク港,而地图上此处到对面港口的标示距离远小于此地到左右两个半岛突出部的距离,因此没理由看不到,所以推测对面大陆压根没加载。而另一个现象可能也从侧面验证了我的想法。由于我用的PS2实机与原版光碟,体感初始大陆帧数远远高于西边这个大陆的帧数。尤其是战斗的时候,不仅掉帧,还有延迟,6个怪的战斗能延迟2-3秒而西边大陆的内容密度也是远远高于东边这两个大陆。
2.地图真大。举个例子,从初始的トラペッタ走到杰西卡所在的リーザス村能走一整个白天,如果是继续往前到ポルトリンク,能再走一个晚上。当然这应该也包含了遇怪的原因。另外第二个大陆从マイエラ修道院只走规定的大路到アスカンタ城也是一天一夜,我用系统自带的战历查看,记录走的距离是2.4km,实在夸张。这个结果还不是太直观,下一次我再测试下人物走多少步算百米,多少步算千米,把对应走路带战斗用时代入其中计算一下。
3.地图细节丰富而又详略得当。系统自带地图放大看局部地区挺有美感,比如树、河流这些的分布,但是一个更重要的因素是地图在展示的这个度上面把握得不错,比如可以大致通过地图查看地形分布,但是如果不去实地考察,就不会对那里的地形有清楚的了解。而地形见得多了,就可以根据经验判断未知地区的地形。由于大地图上会在刁钻的地方分散各种宝箱,而大部分时间面对的都是空无一物的地貌,所以学会看地图对于寻找宝箱来说会节省一些精力。而一些宝箱里面有超过当时水平的武器装备等,取得它们不仅有利于冒险,更能给玩家自己带来成就感。

然后用几张图来展示刚才的说明:


这张是我直接找的素材,这是世界地图的放大版,或者叫地区地图

这是说明书上的地图,可见是放大版的缩略版

这个是世界地图,细节少了很多,主要是航海时候用,判断哪里可以上陆。

于是1楼主要描述这个地图特点,2楼描述玩法

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2#
 楼主| 发表于 2024-3-2 23:51 | 只看该作者
玩法就是,利用游戏自带罗盘,但不打开游戏内置地图,而是用外部的实体地图来冒险。城镇地图和迷宫地图暂时保持原状,迷宫也可以多此一举改成一层只能拿到该层地形的地图,而不是全图,其实不是太有必要。


说明:
这个方法的目的主要是避免游戏内的智能定位,属于玩家自己给自己找麻烦的操作,有一种复古90年代CRPG的美。
玩家需要根据游戏内人物所在地周围的景观,结合罗盘的指示,自行寻找可能的定位。而前期没有对应钥匙不能打开的宝箱要去标记位置,等待以后再来打开,给这些宝箱做定位就更是醍醐味直冲脑门。如果玩家定位错了,后面就找不到这个宝箱了,逼死强迫症233

举个例子,サザンビーク西边那个森林附近地区,地形那叫一个错综复杂,做个定位不知道得烧死多少脑细胞,但是定位到的快感也难以形容,大脑给自己的补偿也是相当丰厚。

然后为了更加符合游戏氛围,实体地图要做成那种复古羊皮纸的感觉,卷成一卷随身携带,用的时候打开查看。但这种不适合做得很大,而这个世界地图要想展示足够多的细节,我粗略估算过,长度60cm起步吧。当然我今天还想到一个更加好玩的方式,那就是做成200x150(cm2)这种大小的贴在墙上,玩家直接在地图上做各种标记,比如城镇、迷宫、宝箱等,等到整个旅程结束的时候,看着标满了标记的地图,尤其是把宝箱、怪物伙伴的地点全都标出来,真的就像完成了一次波澜壮阔的旅行。甚至宝箱标记本身可以做成图钉,扎在地图上,看到就是一个宝箱,视觉感受也非常奇妙。怪物伙伴的话用史莱姆或者多拉奇都挺好的。

好玩就够了。
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3#
发表于 2024-3-3 08:18 来自手机 | 只看该作者
dq8确实冒险感很强,
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4#
发表于 2024-3-3 09:08 | 只看该作者
很多游戏可以这样做的,体验确实好。
前置条件是你真的玩进去了,而不是过剧情、过boss、刷成就(没有贬低的意思,我自己大部分游戏都是过剧情过BOSS)
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5#
发表于 2024-3-3 09:08 来自手机 | 只看该作者
dq8画面好,美版配音也挺好,音乐也好,我这种不玩rpg讨厌战斗的人都能通关
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6#
发表于 2024-3-3 09:15 | 只看该作者
你说的这几个限制完全可以作为隔壁“JRPG中最无法忍受的机制设计”这贴里的几个选项
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7#
发表于 2024-3-3 09:24 来自手机 | 只看该作者
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8#
 楼主| 发表于 2024-3-3 09:57 来自手机 | 只看该作者
alann 发表于 2024-3-3 09:15
你说的这几个限制完全可以作为隔壁“JRPG中最无法忍受的机制设计”这贴里的几个选项 ...

这个限制我感觉比隔壁那个更过分,它已经不是JRPG,而是到早期CRPG那个追求过度拟真的范畴了。地图这种东西推出就是顺应玩家的呼声,反其道而行之说明玩家自己想来点不一样的体验,而与大多数玩家的需求背道而驰。
顺便我甚至还想在FF15里面体验这个,营造永远的旅行感的这点(我接触过的)就这俩游戏做得出色。但FF15地图比起DQ8真是差远了,估计能有一半体验。
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9#
发表于 2024-3-3 10:17 来自手机 | 只看该作者
记得早年有很多兄弟自己手画地图玩DQ。
不过那种是画一下怎么走,倒不是把迷宫内的地标画进去拼成一幅完整的地图的。

想了想这么玩确实冒险感很强,但麻烦也真麻烦。
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10#
 楼主| 发表于 2024-3-3 11:01 来自手机 | 只看该作者
pcsx2 发表于 2024-3-3 09:08
dq8画面好,美版配音也挺好,音乐也好,我这种不玩rpg讨厌战斗的人都能通关 ...

说起语音,3ds版配了很多语音,印象最深的还得是老杨。时隔七年已经想不起来库库鲁杰西卡和国王的配音,唯独记得老杨,而且记住了三句。一口一个アニキ〜(大哥~)、足を洗う(金盆洗手)、おっさん、いつの間に〜(大叔你啥时候出现的啊)
尤其是最后一句,还要配一个非常夸张的动作,想不记住都难。
另外3ds版有个拍照功能,还要找特定地点拍照,如果原版有这个功能该有多好,地图比3ds大,冒险感更强。
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11#
发表于 2024-3-3 11:09 | 只看该作者
要不要试一下outward,这游戏就是游戏内地图不显示玩家位置,只能自己照着地标定位
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12#
发表于 2024-3-3 13:29 | 只看该作者
玩过,当时我大表哥2就这么玩的,纯粹是因为碟里送地图,我当时就灵机一动。但没坚持多久
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13#
 楼主| 发表于 2024-3-4 18:47 | 只看该作者
蓝雉 发表于 2024-3-3 11:09
要不要试一下outward,这游戏就是游戏内地图不显示玩家位置,只能自己照着地标定位 ...

调查了这游戏的相关资料,应该是个小众精品,2019年发售,但之前完全没有见过这游戏什么时候做的宣传。
要是有个demo的话感觉可以试下,主要是它的宣传介绍里面对世界的风格描述得不太个性,容易被忽略。
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14#
 楼主| 发表于 2024-3-4 18:51 | 只看该作者
体质的错 发表于 2024-3-3 13:29
玩过,当时我大表哥2就这么玩的,纯粹是因为碟里送地图,我当时就灵机一动。但没坚持多久 ...

这样玩确实很累,而且需要玩家不那么强迫症。如果有大块不被打扰的时间并且没有其他焦虑的事,就更有可能收获最好的体验。
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15#
发表于 2024-3-4 19:01 | 只看该作者
Dragon_Quest_U 发表于 2024-3-4 18:47
调查了这游戏的相关资料,应该是个小众精品,2019年发售,但之前完全没有见过这游戏什么时候做的宣传。
...

这游戏讲究你每一次出门前像现实里一样规划好自己的行李和行程,负重和物资管理很重要,比如出门需要携带帐篷,食物,水,材料等,金币有重量,最好兑换成同价值更轻的金条,到地方再换成钱或者以物易物,受伤和奔跑会降低生命和耐力上限,需要用药水或者扎营睡觉休息恢复,睡觉需要花时间守夜,不然会遭遇袭击,有温度系统,太热会中暑,太冷会感冒,食物有保质期,吃了变质食物会食物中毒等等

一个有意思的系统是你在这游戏里死亡不会直接Game Over,而是会被各种随机事件救下,比如被抓去做奴隶,被旅人救走,虽然事件数量不多,但还是挺有世事难料的感觉的
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16#
发表于 2024-3-4 19:01 来自手机 | 只看该作者
描述这么复杂,是不是就是地图不带GPS?
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17#
发表于 2024-3-4 19:13 | 只看该作者
重装机兵粉玩MM1基本都能做到背板拿各种宝物和走迷宫,连实体地图都不用看
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18#
发表于 2024-3-4 19:49 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 节艾司 于 2024-3-4 19:50 编辑

没打通但印象深刻。一开始国王让救公主给了12金币,我想好呀12金币在乡下好歹能盖4套房了。结果一进村发现一根药草就要8金币,好么合着公主价值一个半草吗。
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19#
 楼主| 发表于 2024-3-4 20:23 来自手机 | 只看该作者
蓝雉 发表于 2024-3-4 19:01
这游戏讲究你每一次出门前像现实里一样规划好自己的行李和行程,负重和物资管理很重要,比如出门需要携带帐 ...

谢谢介绍,这些要素正合我意!一直想要体验一个这样的游戏,最开始我比较向往EQ,但是EQ是真的真实到变态,难度超高,后来退而求其次玩FF11好好满足了一次这种被按在地上摩擦的感觉。
但是也不能长期玩,感觉就像每过段时间需要狠狠满足一下恶趣味,真的时间长了也不会想一直玩。搜了下发现Switch可以玩,不太喜欢PC,有Switch就会感觉入坑方便一点。
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20#
 楼主| 发表于 2024-3-4 20:25 来自手机 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-3-4 19:01
描述这么复杂,是不是就是地图不带GPS?

我写得太语无伦次了,其实就两点,介绍下地图特点,介绍下无自动定位的玩法。
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21#
发表于 2024-3-23 08:14 | 只看该作者
Dragon_Quest_U 发表于 2024-3-3 11:01
说起语音,3ds版配了很多语音,印象最深的还得是老杨。时隔七年已经想不起来库库鲁杰西卡和国王的配音, ...

3DS是日语配音,ps2英文配音感觉更好,3ds画面有缩水,音乐也不如美版,而且进入战斗时候音乐会断一下,很别扭
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22#
发表于 2024-3-23 17:10 来自手机 | 只看该作者
当时玩的日文版,dq看不懂文字的话玩起来还是太闷了,另外就是翻面蛤蟆太恶心
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23#
 楼主| 发表于 2024-3-23 17:50 来自手机 | 只看该作者
pcsx2 发表于 2024-3-23 08:14
3DS是日语配音,ps2英文配音感觉更好,3ds画面有缩水,音乐也不如美版,而且进入战斗时候音乐会断一下, ...

15年3ds带日语配音出来后,16-17年那会儿关于DQ是否要加语音吵得那叫一个凶。然后就在他们吵闹中我得知了美版原版就带语音了,欧美玩家是真不惯着。
不过DQ节奏太慢了,8的语音我基本上没跳过,11的语音我就跳过不少。
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24#
 楼主| 发表于 2024-3-23 17:52 来自手机 | 只看该作者
石中剑二 发表于 2024-3-23 17:10
当时玩的日文版,dq看不懂文字的话玩起来还是太闷了,另外就是翻面蛤蟆太恶心 ...

那个怪不留意的话可是前期灭团利器。。
个人感觉拿到船刚到小徽章岛的时候,上面遇到的魔蛙最恶心。
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