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[PC] 《电竞教父》— 新demo限时可玩。

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楼主
发表于 2024-3-16 09:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 blackll7 于 2024-3-27 13:00 编辑

老demo下载:https://pan.baidu.com/s/1Lwe5YdtpY2B5QboFEjSF6w
提取码:v36w

新demo直接下载原网吧赛即可,开放全乙级赛与全系统。


有那么神奇的一天,巨魔王国的巨魔王突然想参加电竞赛事,于是他召唤了来自异世界的巨魔管理者,让他替巨魔王管理巨魔战队征战电竞宇宙。
“哦,御统着巨魔网络的邪恶女神哦,倾听我的呼唤,召唤最强巨魔的管理者吧~~~~~~”于是魔法阵中出现了那个熟悉的身影。
狗叔:我不要管理巨魔啊啊啊啊啊啊~~~~~


巨魔王:伟大的勇者哟,带着巨魔战队出征吧!
狗叔:NO~~~~~~~~~~~

巨魔王:你康康,我这里可都是巨魔精英,你一定可以上夺冠军金杯,下夺冠军金盾凯旋而归的。
狗叔:你这群巨魔不自己打起来已经是满分了,好不好。
巨魔王:问答无用,出击!

旁白:那么这只S1巨魔队究竟能走多远,让我们拭目以待吧。
巨魔王:在此之前让我们复习一下电竞教父的玩法吧。

基础:首先这是一款队伍养成模拟Xdream quest类的卡牌游戏。
游戏分为战场对线与团战两个部分,游戏从第10回合开始玩每回合家会获得一点费用,满足8点费用(也就是第18回合)就会进入出牌阶段,如果玩家在一个回合内没用使用完全部的费用也是会保留剩余费用,也就是会提前敌人进入下一个出牌阶段。而满足龙团/先锋团回合或者使用开团卡牌(红卡)开启团战以后会进入团战模式。



开启团战以后,会根据开团卡的回合数或无限回合满足一定条件结束团战(比如龙团是击杀任意一人)。和众多moba类一样,击杀敌人会提供金钱,而金钱则会转换为英雄属性并在满足一定量以后购买装备。

而蓝卡则是各种功能性卡牌,比如说游走(在地图上移动以实现开团的多打少),在地图上进行消耗攻击,为队友提供属性,提供护盾,回复生命,反野,换牌,回复费用等等等等各种卡牌。正确使用各种卡牌可以说是这款游戏的核心了,比如通过各种卡牌实现超前发育,高速破塔实现经济差,或者龙团前抓死敌人或进行强消耗以获取龙团优势等等。


经济当然是一款电竞模拟的核心要素,这款游戏里分为自然经济、对线经济、人头经济和其他经济手段,经济会根据选手的攻守转化率与所选英雄的职业直接挂钩,按照一定比率转化为选手属性(和农药一样即时转换不用回城)。当满足一定经济量以后,会按照预设装备进行大件的购买,大件提供一些被动或额外属性。

选手:


选手分为五个基础属性:进攻、防守、操作、反应、发育
五个属性会根据算法在战斗中转化为:命中,闪避,打钱效率和攻击转化率,防守转化率五个属性。
命中,闪避:卡牌,战斗以及对线消耗的命中率与回避率
打钱效率:影响选手自动获得的钱量
攻防转换率:影响选手金币和属性的转换效率
三张(或更多)选手卡牌:游戏开始时,五名选手的选手卡牌和五个英雄的英雄卡牌会一起形成这局游戏的我方牌组。选手卡牌一般有着相当的通用性,适合的选手卡牌与英雄的组合可以极大的提高强度。

选手特性:每个选手有一个特性,特性各种各样比如降低消耗的,提供爆发性的费用与额外抽牌的,比如检索自己卡牌的,或者直接提供攻守转化率数值的,甚至专业游走的,专业反野的,以及酱油让野的等等。适配的特性与英雄也是直接相关强度的。

英雄:


英雄基础属性为职业,类型,射程以及隐藏属性

职业:职业直接影响英雄的等级成长属性与经济转化率,坦克提供更多的生命成长更低的攻击成长,射手反之。
类型:物理和魔法类型英雄影响英雄的可选装备类型,混合则两者皆可出。
射程:射程影响初始嘲讽率,近战为4远程为2,同时有部分技能和远近战挂钩(比如露露只会为前排加盾,莫的反击只针对远程)
隐藏属性:英雄0级的初始属性以及影响出手顺序的速度,需要自己去探索。

英雄特性:
分为基础特性,战场特性,战斗特性
基础特性全局有效,战场特性只在对线战场生效,战斗特性只在团战中生效。
英雄特性是决定性的,直接影响一个英雄的玩法与强度,比如米基的特性决定了他一个初期支援型,非常适合三包一抓中,并且可以追求龙团胜利但是后期极端乏力的英雄。

英雄熟练度:
熟练度直接影响英雄的等级成长属性,并且在关键等级有分支选项可以直接影响英雄的风格让某一特质更加突出。

英雄出装:
每个赛季开始都会有一个独特的装备池,每个赛季均不同,英雄在获取一定金钱以后就会出装。出装是可以自定义的,也是十分重要。
风格:可以在赛前自定义,选手会在多少血量以下回城或者刷野路线按照什么规则来。可以根据对手的阵容进行变化。


赛季:



赛季改动分为赛季改动和规则改动。

赛季改动:分为两部分,一个是每个赛季都有一个独特的装备池,每一个赛季重抽。一个是龙团与先锋团的规则与奖励,有的版本龙团早,参与人数众多(农药型快节奏)有的版本龙团晚只有下野参与(LOL慢节奏),有的版本龙团奖励直接给钱,有的版本龙团给的是永久属性。对应的龙团的重要性可以让你在游戏中为对应的路投入更多的资源。(比如参与人数多的龙团就要让前期强力的战士肥,下路团双方博弈的核心就在下路)。

规则改动:规则改动会随着赛季的进程加入游戏,有些规则对游戏的影响不大,有些规则则是直接致命的改变游戏节奏。合理的应对版本也是这游戏比较有趣的地方。(比如有规则是近战血量+400,远程血量+200,这种版本初期开团就很难死人;比如有的版本是自然经济和打线金钱减半,出装更便宜,这种版本强抓人的英雄就会非ban必选)

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 楼主| 发表于 2024-3-16 10:38 | 只看该作者
本帖最后由 blackll7 于 2024-3-18 09:21 编辑

教练笔记:
作为游戏的玩法之一,教练笔记是可以自己填的,可以根据自己的理解为英雄进行打分分级以及互相的协助与counter关系进行填写,同时根据你自己填写的内容教练笔记的内容也会在BP阶段为你做出自动提示。





因为试玩版提供的英雄(34个正式版50个),我就直接放出我的笔记顺便说一说目前的英雄与卡牌吧。(顺便回头转到steam指南之上)
战士型:


猴子:
由于技能组导致counter关系十分十分明显的英雄,由于出现位置只可以是上单,所以基本上是上单必修课,没用猴子后面英雄池也要尽量补上猴子。本身的卡牌组分别是2费破甲攻击卡,2费+300血量卡,6费全图支援开团卡。愿意在猴子身上投资费用的话,即便作为战士他的坦度也是接近坦克的。对线强度由于基础属性较其他战士都高,但是特性决定了这是一个高下限低上限的英雄,让他C是不大可能了。和选手的相性方面,基本上偏向白搭,与减费能力相关的选手更加适配。当然,最重要的价值在于其counter能力,对敌人反弹debuff的能力实在是太关键了,可以很好的防止几个强力debuff英雄的发挥。


米基:
强大的功能型上单,中单终结者,上路养爹人。支援雪球型上单,卡牌是0费回两费抽三卡的终极一次性功能卡,一费两移动+全体护盾的专业三包一抓中卡,以及一张6费远距离开团卡。可以说是功能性拉满,基本上作为酱油位的一切功能都能提供。但是本身作为1.0倍率战士的缺点会在后期团战中被无限放大,可以说是节奏型英雄了,一旦断节奏或者平经济,约等于己方少了一个人。使用起来需要关注的更多是版本与规则,在难抓人版本和大型龙团版本十分难用。机体决定了不是很吃技师水平,任何特性的上单都可以用。

德玛:
carry型的战士,虽然有卡牌带来的1.3倍率,但是本身一般只出肉,不过出肉就能为队伍补充关键输出的特性确实十分有用。很可惜抢人头的特性导致有他在的团战好赢但是队友不好肥。卡牌是1费的战场消耗+抽牌,两费的护盾+下场战斗1.3倍率,以及4费的战场斩杀。实际上费用更多被消耗在直接直接攻塔之上。实际上用的最多的还是两费的强化卡,效用持续到下一场战斗可以很好的节约全局费用,可以说是低费角色的代表。缺点无疑是战士的通病,后期大家输出高起来后就很难站的住场。

铁皮人:
本游戏唯一一个单带型上单,在对面出铁皮人的时候尽量多打团早胜利吧。技能组决定了这是一个超级单挑人,凡是单挑的情况下几乎是无敌的,肥的话即便是被卢某人决斗了,一个打两个也不是很大的问题。卡牌组是2费吸血AOE,三费偷野吸血的烂牌以及3费铁皮人招牌小黑屋,小黑屋效果是强制选一个两范围内的敌人单挑,每20回合增加一轮,每次使用2费AOE增加2-3轮(根据天赋),在铁皮人身上投资足够的费用,可以让其在40-60回合开始可以做到每抽到一张小黑屋,定点关死对面一人。所以战略上一定要选取不会被铁皮人抓死的人和其对线。比如猴子、雪人或者蒙多。实在不行觉得选人受限还是ban了吧。当然,作为一个1.0倍率的战士,其后期团战没抓死人被敌人抓到机会主动开团了,基本上就是一个只会挂debuff的酱油。


基德:
虽然其貌不扬,但是本质上是破烂王。发育型上单,大团战能力的天花板,需要大量队友辅助,小团战与抗压能力极其拉胯。机制上决定了这是一个有肉有输出的英雄,但是队伍一定要为其配额外的高嘲讽坦克,否则几乎是白板。机制上极其克制多动症,多动症一但吃到标记就会瞬间熔化。本身机制带来的倍率接近2.0,并且会在团战中滚伤害越来越强。卡牌是三费的根据攻击力发钱的发育卡,以及两费的支援伤害卡,效果都不错,但是他前中期为队伍能提供的也只有这些了。适配于发育型的选手,高打钱或者生存能力特性的选手适合拿这个来carry后期团。本身没有回复+战士的坦度板子+必须出输出导致了容易成为突破口。



火刀哥:
全能型输出战士,快节奏输出,成型非常之早。可以说是前期打架第一人了,机制决定了开主人公卡的火刀哥从第一个出牌回合开始就拥有1.9的倍率。卡牌是0费主人公,临时提供2-3层烈焰,并且衍生一张8费大范围开团卡,前期十分暴力,还有三费+命中回费+偷野回费的烈火行军,可以说是将进攻性拉满了。三张卡基本上涵盖了gank所需的全部要素,并且有爆发性的输出。然而机体决定了在被动迎团的时候会十分被动,既没输出也没坦度。可以说是前中期的超级快攻手,尽量不要拖后期吧,非要拖的话一定要配超嘲讽坦克才行。



狂热:
基本上算是一直开大的熊猫人,专享2.25不可暴击倍率,专享aoe2.5倍承伤,由于限定野区出,基本上是目前最强野核。想选的话首先尽量防止对方出炸弹人和棺材板这种aoe角色,不过demo版本很多aoe英雄还没放出来所以可以比较横着走。卡牌可以说是最高质量卡组之一,1费位移+攻击消耗+检索开团卡,4费位移范围反野,以及4费小开团卡。本身开团只有三回合所以更依赖于选手自身特性提供额外的开团时间,非开团型就要辅助选奶妈走草食刷钱路线了。搭配方面,基德、巫医和镰鼬的机制也是搭配-克制的关系对面拿了自己也可以利用这点,此外除了会被aoe焦作人以外,反甲哥巴特也可以教他做人。顺便一提死了会送对面向克西三次攻击,不过一般不会比向克西死的早。
刺客型:



卢波士:

倍率只比米基好一丢丢的刺客,节奏型打野,在团战中毫无突出一个没肉没输出没爆发的菜鸡,然而拥有游戏中最强的抓单能力,虽然日常抓死敌人还不一定能赢团。卡牌可以说是英雄特色了,2费全图支援,持续时间到下一个操作阶段(1-8回合),可以防抓。5费决斗,一格内开战直到目标和陆波士之一死亡,可以说是抓哪路死哪路,但是要注意抓一些solo能力爆炸的英雄,比如铁皮人或者有回血装的石头大概率会翻车送双杀。作为只能打野出的英雄,没有游走卡确实是硬伤,会玩的话很容易可以预测卢波士可交角斗的回合。顺便一提,如果龙团较早并且没在关键回合摸到决斗的情况,基本上就稳输龙团了。



镰鼬:
对应的定位应该是长得像武器的易大师,定位中野但是本身却没有一张开团卡。多动症狂魔,基德表示给你点个赞,虽然作为刺客的定位,实际上是一个持续输出的技能板子,需要队友投入资源进行保护才能在团战中有较好的发挥,但是小团人数少本身又抑制他的倍率。优点很明显是倍率最高且可暴击的输出板子,算是输出天花板了。然而小身板+中野定位决定了对面针对性进行团前消耗中后期可能甚至无法进入团战人就被卡牌在野区秒了。卡牌十分优秀,1费大过牌,算是十分稀有的高价值卡牌。2费搅混水/远程支援,优点是持续时间无限,可以防开。2全图位移+消耗+2过牌,也是十分强力。不过没有开团卡的缺陷需要选手本身进行补强,或者配合线上有开团卡的角色。是一个比较C的角色,不适合节奏靠打野的阵容。


客向西:
基本上算是卡特,强大集火能力的代价是1.0的倍率。算是比较C的角色,但是不ban奶妈会非常难受,反而是让队伍的伤害更加分散了。非要说的话,这应该是一个非常稳定的角色,缺点是大团反而是不进行集火的那一个,还是比较需要自己单肥的,发育不是很好的话很难换掉对面C位,并且被敌人护盾提前防住就会表现的很尬。卡牌就十分强力了,白牌“过去”被弃置的时候攻击周围角色,6费标准位移+开团弃1可以触发弃牌效果,2费位移+范围消耗攻击弃牌1也是强力的支援卡。比较全能型的英雄,当队伍缺开团的时候在中路补出效果很好。不是很吃技师。



吉利斯:
定位是刺客的坦克,需要投资大量费用的强力坦克,需要装备才能当坦克的坦克,而且机制决定只适合当队伍唯一的坦克。实际上是功能性的蹭局势大师,裸拉经济差的第一人。位置为中野,卡牌有2费强制敌人往一个方向移动的神卡,可以很好的调节开团位置。6费2范围4回合的大开团,可以说是6费里最好用的开团。4费神卡“附庸”,效果是5回合内指定我方英雄拿多少钱她拿多少钱,无论是配合火刀哥和狂热、男枪的反野卡或者配合队友抓人都可以直接将经济奖励翻倍,并且5回合刚好可以选择第一轮开等四回合到第二个出牌阶段进行爆发。各种意义上的混子英雄。缺点大概是前期实在是太废了。


兰:
发育型刺客,爆发型刺客,游戏最高首轮输出,速攻但是不够速攻型中单。拥有全游戏最吃选手自身版面的技能组,进攻性不足的选手一个miss就会导致直接变白板。作为药水哥的优秀挂件,成型后可以迅速造成敌人减员。基本上选出来必须作为核心来打,所有的费用基本上都会投入在她身上,甚至会为了抓节奏放弃龙团。卡牌三张步骤ABC,步骤A 2费点名下个阶段召唤步骤B,步骤B全图开团3回合,抓死下个阶段拿到步骤C,步骤C永久强化英雄;满三个循环以后爆伤提高50%,成型以后高经济+步骤A自带可暴击的消耗真正做到点谁谁死。但是机制上就决定了,十分容易假赛断节奏,没有成功在40回合完成三次击杀就会显得比较尴尬。
法师:



虎子:
定位是中辅,纯粹的功能性中单,小团的神,中期开始就变成出卡的纯辅助了。卡牌方面都是低费神卡,基本上属于有就用的范畴。1费为我方一人提供虎子自己的被动,配合AOE选手=团控,并且两人的眩晕是单独计算的每次战斗生效的,并且白嫖额外攻击。0费神卡翻垃圾堆,从弃牌堆翻三张卡并且减一费,无论如何都是神卡了,甚至不是一次性的。2费指定角色本出牌阶段无法参加团战,抓单神卡,全图生效,对于下路中路都是致命卡。可以说是最适合酱油位的卡牌了,适配于酱油天赋的选手拿取。




棺材板:
当前版本唯一指定炮台法师,拥有唯一的全体攻击技能,然而罩子被碰没了就会变得十分尴尬。最关键的还是如果出棺材板队伍一定要配高嘲讽坦克以及大量加护盾的卡。不过本身属于百搭,可以当主C也可以在远程消耗阵容里担任副C位置。卡牌属于中规中矩的低费卡组,无法打出的辅助卡“启示”在我方战场消耗牌命中时补一次50%伤害的攻击,配合各种消耗攻击卡牌可以做到团前的致命一击。然而这张卡容易沉底牌堆不是很好抽。2费惩戒随机攻击包含野怪和塔在内目标五次,可以说是终极抽奖消耗卡。2灵魂链接费一次性叫爹牌,可以在自己被开团的时候强制叫一名队友过来救自己,持续时间直到被开团,十分好用。


药水哥:
中辅定位,实际上是百搭酱油王,凡是支持暴击增伤的高倍率英雄都可以搭配,甚至不支持的低基础攻击高倍率英雄也可以搭配。属于全能型英雄,不过代价就是本身是一个字面意义上的酱油,没肉没输出甚至机制上还会没经济。卡牌基本上都是神牌,占位牌是让自己的卡牌不再消耗金钱,意义不大,我都是无视的,反正有经济也多不了两点攻击。3费蓝药200块永久提高20%打钱效率,算下来每10回合给100+当前回合数的钱,可以让C位光速发育早拿大件。2费绿药200块回血400+200最大生命,基本上是赚的,而且可以提高C位的生存能力。2费红药200块给25攻,可以说初期抽到龙团就有,25攻对于第一波龙团大家100出头的攻的情况下太关键了。可以说是没啥counter关系的角色,有特色但是没啥缺陷。
辅助:



电母:
专业电疗,中期团战强无敌,适配于多动症阵容和AOE阵容,同样也克制多动症阵容。机制上就是为我方攻击附加每回合累加的固定伤害,在6回合以上的中期团战中提供的输出非常亮眼,而且完全不吃装备,不需要任何经济。出纯肉分担一下伤害也是可以的。卡牌是0费过牌,并且提前为敌方挂上一层印记(天赋可以挂两层),而且有三张,十分适合蹭一些弃牌效果和用卡效果(比如八戒蹭钱)。两费的电弧链接,可以让敌人无论如何开局都吃到我方第一刀的弹射伤害。弱点嘛,首先是要确定敌人没有出猴子,不然就真的给双方提速了。同时对面出雪人和奶妈提供的净化也会让她十分尴尬。




OTTO:
OTTO人柱力,毫无疑问是中辅可选的英雄,机制上线上难抓但是也难以配合来抓的的辅助,总体来说辅助位会显得能力太低,没法在初期以外的时候提供有质量的护盾。中单位置倒是盾量足够,但是基本上锁定上中双战士打中期的组合,最大的优势还是作为中单在这个游戏里是最不好抓的。卡牌方面是费用较高的辅助卡组,没有减费手段的情况下中期开始辅助的收益就不足了。2费2张能量护盾,战斗外给1倍盾+一次消耗攻击,很有价值的卡。4费全体1倍盾,由于持续时间很长,还是有一定价值的。4费核心卡旅者祝福,持续时间无限的2倍率护盾,并且在护盾持续期间提供30%额外攻击和30%打钱效率。基本上挂给打野,不被破盾就能一直白嫖钱,或者挂给对线坦克的我方战士上单,配合其自身的护盾卡的话完全可能造成穿线。


巫医:
多动症专属辅助,敌我动的人越多加攻越快,属于后期强力辅助,进攻型辅助,前期反而显得酱油,好的一点是还是会普攻的也有一定攻击力的,配合抓下起来不会像奶妈和坦克一样尴尬。由于机制原因可以出肉,比较好分摊伤害。卡牌十分具有进攻性,两费的喂药回复30%血量并且过5牌抽1,很好的找key牌技。0费的野蛮符文选择友军对周围一个全部敌人消耗攻击一次,并且每个命中摸一张卡,算是神卡了。1费献祭数,弃一张牌使手牌中所有开团卡本轮回合数+1,1回合可以说是抓死与抓不死的区别了,能非常好的提高gank稳定度,非常好用。




初期强无敌,可惜限定辅助位,否则中单大有可为。选出来下路除非四包一或者三包一交四轮开团卡否则根本抓不死。基本上是下路稳发育选人的首选,本身的驱散属性完美克制铁皮人等挂debuff英雄。卡牌主要是搭配反野刷野型打野使用,可以快速拉经济差。卡牌里面6级加入的1费一次性天降甘霖使全手牌本轮费用-1,是实实在在的神卡。2费的甘露2倍奶+驱散,累计使用4次以后变成全体,基本上只有针对雷公的时候有用。3费生命之泉算是战略卡,3费复活我方野区全部野怪且额外提供75%的钱,基本上这一张卡就直接拉500经济差。缺点嘛,这是一个发育流的英雄,但是本身中期开始就奶不动了。

坦克:


熊皮哥:
定位接近于LOL里面的巨魔X瑞尔,位置上中辅皆可,算是摇摆英雄了。本身机制上比较针对于坦克,一次性的大伤害AOE还是很不错的,然而面对高护甲的版本AOE就会显得十分乏力了。卡牌无疑是无情的开团机器,根据等级加入三次的6费3范围5回合终极开团就是本游戏最致命的开团卡,2费一张超级击退,配合队友开团抓单也十分好用。最重要的还是本身开场只有一张卡,有非常好的精简牌组作用,配合高价值卡打任何套路都是可取的。然而本身的机体偏向于白板,基本上就是烂肉一坨。十分合适作为非核心的绿叶使用。



蒙多:
养爹型中上坦克,机制非常神奇,作为一个养爹的单线其特性却是可以养对面大爹但是自己越被抓越强。和猴子一样少数可以和铁皮人打十回合的男人。适合于对抗输出型的敌人,无论敌人多高的攻击被打回城个两三次基本上也无法突破了。不过十分不适合对抗坦克选出,因为对抗坦克大概率是对面梆硬自己一点肉度都没,也不适合对面可以出基德的情况下出,这种时候拿出来容易变成基德无敌的情况。卡牌比较污染牌库但是质量很高。三张0费痛感愉悦一次性让对面五人一人攻击一次法兰克,可以临时快速拔高最大生命同时回4点费用,可以说是最炸裂的回费牌。两张三费激烈碰撞只适合在对面打野在的时候蹭一波最大血量,只是这张牌如果不用的话他的坦度不会显得很强,比较像猴子必开天神下凡的情况。基本上看战略地位,如果作为摆烂酱油使用就可以完全不投入费用,如果要作为重要的抗线英雄+主坦的话可以留晚使用痛感愉悦多投资一点在提高最大血量上。


巴特:
反甲哥,但是在这个游戏机制里基本上是后期真神了。在有护甲装的版本,高护甲(200甲)的巴特反伤比打上去的还高,而且特性决定了他能直接吞掉敌人暴击和暴击伤害两个伤害乘区,可以说是最强的后期坦克。卡牌方面2费的支援护盾量20%最大生命算是中规中矩,2费指定线推线三次算是攻塔保塔卡。4费的金属疲劳给塔上两倍的易伤debuff,算是战略技能吧。总体来说是一个没啥好卡的英雄,但是机制极强,如果是上单可以参团的版本反甲哥的强势就会从头持续到尾了。不过要注意,虽然后期的强度极高,但是面对铁皮人这种soloking还是打不过的。


雪人:
定位上辅,机制上对雷公电母的所有卡牌都有没收效果,本身全体提供20护甲但是只能抵挡一下,实际上减伤给的十分的少。但是却比较反制爆发型的输出。后期作为坦克本身就在整体缺乏坦度的环境下就能为队伍提供一个关键可以承伤的点位。卡牌方面显得比较烂,2费雪球消耗攻击+20破甲,聊胜于无吧,很少用。3费冰雹本质和巴特的推线卡一样,都是强行守线的卡牌,但是在双人线使用效果会减半。1费巨大雪人算是好卡,可以给我方单位几乎对第一次伤害减半。主要还是作为针对型counter选出,单出的组合性较差。




盾哥:
定位上辅,标准坦克,明晃晃的工具人。本身耐久非常之高,但是除了耐久之外也没啥了,不过不得不说由于可以辅助位登场,所以在不出坦克的阵容中当唯一承伤点还是可以的。卡牌,高功率护盾2费回血30%并将溢出生命作为必中消耗攻击,作为上单的时候非常炸裂的一张卡,尤其是对抗脆皮打野的时候,一张卡甚至就能打残敌人打野。2费反应装甲自己回血30%并指定3范围内的一名英雄下一次受到攻击减90%,也是高价值卡牌,给AD给打野都是极好的。8费激进盾击,自己回血50%2范围开团5回合,算是标准开团卡的升级版,可惜大范围容易上单抓人变2V2,下路变3V3。不是很吃技师特性的英雄,可以说是比较百搭吧。



射手:



雷公:
辅助型射手,ban猴子委员会成员,比较百搭的AD位,但是一定要保证对面不能出雪人猴子否则直接白板或者负效果。本质上来说是一个适合躲在大哥位置之下输出的人,针对单坦的效果极佳,两锤子下去就直接脆成纸了。而且卡牌都是有战略地位的,可惜本身倍率只有1.0,导致在一众牛逼射手之下其后期能力堪忧。卡牌简单粗暴,4费全体消耗攻击一次挂易伤,3费单体必中攻击一次挂易伤,3费一次性一条路攻击一次挂易伤。非要说的话算是一个消耗型的AD,实际上出输出不如出肉,让大哥输出吧。



卢妹:
中下可选对应的当然是常青树卢锡安,机制简单粗暴一回合点两枪,对单1.8(天赋1.95)对多1.4(天赋1.47)倍率均可暴击,算是最基础最稳定的输出手了,本身输出波动性受运气影响较大,开团一直不打一个人容易空输出,反而作为中单的时候更加稳定一些。对于选手的命中率有刚性要求,要触发1.8倍率必须两枪全中,第一枪和第二枪miss都会导致倍率的严重降低。卡牌方面2费贴脸消耗+推线,全中倍率1但是有推塔伤害,3费乱射1-4次消耗攻击目标随机期望受命中影响较大,平均2-3枪,都不能算上是强卡。算是标准的AD模板吧,属于较为好用的通用型英雄,但是真的没任何功能性。



灰机:
纯粹的消耗型AD,也是致命的一波流AD。本身1.0的倍率实际上是比较不合格的,被动提供的攻击在几个时间点还是很强势的,但是一但脱离了几个时间点就会显得输出很菜。要注意的是各种各样的aoe都会导致被动掉层数从而没有输出,面对各种aoe影响和可以目标指向的影响会显得相当头疼。本身的技能组对于选手英雄关键天赋的要求极高,没有熟练度拿出来会显得很烂。但是在有天赋支持的条件下poke伤害中期是碾压级的。卡牌2费定点清除,一次攻击+召唤一发导弹在手牌,中规中矩主要为了憋导弹。2费导弹一次性等级X25的必中伤害(天赋可加100点伤害),在6级的时候可以憋出3-4张导弹一发250。6费齐射,召唤三颗导弹并发射手牌中全部的导弹,6级的齐射可以打出1500以上的团前poke,总伤害量已经超过两个英雄的6级血量了。缺点嘛,齐射需要憋,而且燃费极高,属于适配于龙团专攻的英雄。要注意各种过牌卡可能会导致导弹进入卡池严重污染卡池并且导致憋齐射失败。



鸟哥:
理论上线上防住能力最强的AD,2.0倍率的超级AD,然而用起来则是另一回事。机制上输出靠的是本体的1.0+召唤物不可暴击的1.0破甲攻击,如果能保住鸟的话输出是TOP级的。然而鸟拥有4的嘲讽,非常容易撑不过两轮就嘎了。被gank的时候由于鸟可以分摊伤害所以相对其他AD来说难抓很多。如果选用的话要不然就要配高嘲讽坦克保鸟,不然就选用奶妈露露来保护鸟。当然非C位的玩法也是完全支持的,疯狂gank上路养爹的玩法他的牌组也支持。卡牌位0费5回合的守望,可以在5回合内我方某人参团时召唤一只鸟帮忙,6费全图3回合开团,同时召唤一只鸟,算是功能性极强的开团卡了。属于全能型的AD,可以应对各种情况,但是输出机制导致其持续输出严重不稳定。



炸弹人:
字面意义的炸弹人,poke型AD,需要投资大量资源进行线优攻势的AD。本身倍率1.0但是由溅射机制,然而注意溅射机制会在第一目标的护甲减伤以后再过一次第二目标的护甲,导致面对敌方高甲大坦的时候会显得字面意义的十分滑稽。因为成长机制的原因,其攻击力需要投资大量的费用在消耗攻击上,然而机制上决定了他的消耗不分敌我,会导致双方都变得十分好抓。和某些选手特性配合的话十分imba。卡牌方面10回合一张的0费敌我不分0.75倍率2范围消耗卡,算是有就用吧。2费1.0倍率敌我不分的2范围消耗卡,也是有就用吧。这两张卡最好带着敌人打野一起消耗,不过用了大概率会被人抓。5费指定路线消耗卡,价值略低,主要是为了衍生收声。2费收声一次性1.0倍率攻击本回合内被攻击过的敌方英雄,算是消耗核心牌了,要注意用的时机。



男枪:
打野和AD可出,作为近战射手,其输出决定了其坦度,同时一但护盾被破其输出就会急剧降低。一但选出被破盾又脸黑没暴击那这把就没你了。本质上是一个近战吸血鬼,而且急需暴击伤害,如果版本不提供良好的暴击伤害装备尽量还是别出了。卡牌本身是属于优秀的类型。2费击退没啥用,也很难找到合适的使用角度。0费充能一次性位移1格+固定护盾,并且固定检索开团卡,算是初期神牌了,适合自己gank或者配合gank使用。6费重炮强攻3回合1范围标准开团卡,并且衍生一张0费的反野卡,在AD只有两个人有开团能力的环境下,算是特立独行的卡牌,作为打野这张卡也是合适的。缺点嘛,真面对对面阵型展开的5人团的时候,作为前排的缺点很容易被放大。


八戒:
发育型射手,一般来说输出会较一般射手低很久,特定阵容+装备池允许下发力会很早。可以说是比较看手法的英雄,对于选手的依赖度实际上没那么高,但是对阵容和选手卡牌的要求反而比较高。特性决定了后期其不需要暴击装也可以满爆,到满爆的时候输出倍率基本上碾压其他全射手了。卡牌2两无法打出的核心牌物资囤积,在手牌时每使用一张牌给25块,配合各种0费牌蹭钱可以让八戒光速发育,也可以多投资费用在其他线英雄身上过度前期。一张0费翻垃圾桶,从弃牌堆选一张卡牌加入手牌,算是0费神卡了,可以打出各种各样的配合,比如配辅助药水哥连喂两个蓝色药丸直接准备40回合0/0/0就出山。4费火箭飞拳,一次消耗攻击可攻塔可暴击,算是超级亏模卡吧...能不用就不用。之外的各种配合你们还是自己去摸索吧,还是非常好用的英雄,然而初期确实够烂,选出来基本上第一个龙团等输。



狙妹:
写作射手实际上是一个站远程位的刺客,拥有完全不虚任何英雄的首轮爆发,然而基础倍率还是尴尬的1.0。在装备池中有其关键装备的时候可以一击登神,造成全游戏最恐怖的AOE效果,其余条件下基本上是作为副C而存在。卡牌和八戒一样是一套0费卡组,不可打出的三张效果牌是让下一次攻击拥有额外目标(随等级1-3),造成的伤害引发眩晕(攻击够高基本上能做到无视护盾),以及造成的伤害同时转化为我方某一人的护盾。三张凑齐的条件下可以在第一回合打出6倍率的伤害的同时为我方施加6倍攻击的护盾,后期基本上一发可以决定战局。然后4费(天赋两费)的插件升级可以永久获得三个效果中的一个不再需要抽到卡牌。插件升级会在每个大件激活时加入牌堆,所以狙妹除了key装以外还是尽量选取廉价装备为主。对于选手的特性互动性较好,因为其机制决定了一把游戏稳定100%参团率,蹭助攻而不被抓死可以很好的触发一些效果。然而本身对线倍率是实打实的1.0且没有任何消耗攻击手段,中期后期遇到强推线的敌人组合会非常容易掉塔。


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3#
 楼主| 发表于 2024-3-18 09:36 | 只看该作者
齐活儿了
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4#
发表于 2024-3-18 09:55 来自手机 | 只看该作者
之前上线demo的时候玩了一下,还挺有意思(至少比之前类似电竞俱乐部的游戏好一些,这个算卡牌+养成+轻肉鸽吧

测试版的不足就是人物立绘纯随机生成啊,而且感觉身体组件只有那么些个,重复率很高
而且你都搞俊男靓女脸了能不能把肥肥体型去掉,而且肥肥好像没有女性

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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5#
发表于 2024-3-18 11:04 | 只看该作者
玩了早期demo,感觉挺有意思
之前有些电子竞技经理类游戏模仿fm,但fm的核心,基于真实足坛的数据库和相对比较真实的比赛引擎真的不好模仿。
而这个游戏不知道是不是吸取了经验,把比赛做成了更容易掌控的卡牌游戏,从系统上就比之前的游戏强了不少。更不用说这个卡牌游戏单拿出来都算好玩
正式版我是必买的,比赛本身够好玩,就看选手系统能做得咋样了
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6#
 楼主| 发表于 2024-3-18 16:08 | 只看该作者
ljwlwd 发表于 2024-3-18 09:55
之前上线demo的时候玩了一下,还挺有意思(至少比之前类似电竞俱乐部的游戏好一些,这个算卡牌+养成+轻肉鸽 ...

没事,下一个demo就支持完全自定义选手画像了,不用像现在一样去文件夹一个一个加图像
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7#
发表于 2024-3-18 16:21 | 只看该作者
moba只会打AI,对局势完全没理解的,能正常上手吗...
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8#
发表于 2024-3-18 16:23 | 只看该作者
这游戏我之前玩了demo,角色养成上还是做得有点糙。一方面目前版本属性提升还是比较水桶,课程调不调好像也就那样。另一方面随着角色属性提升增加更多的特性获取还是有必要的,不然角色成长没啥满足感。现阶段的队伍build基本在roll人阶段就完成了,roll到想要的特性,然后去找特定的选手卡。

另一个是至少我那个版本前期下路速推的战术还是无敌。。就算说是次级联赛加了难度,只要我想还是把把速推,mvp给的也有点问题。
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9#
 楼主| 发表于 2024-3-18 16:31 | 只看该作者
siriii 发表于 2024-3-18 16:23
这游戏我之前玩了demo,角色养成上还是做得有点糙。一方面目前版本属性提升还是比较水桶,课程调不调好像也 ...

故意的.....demo做出来就是让你爽的,他整个网吧赛和乙级赛的赛程安排的是RPG打怪型的递进的,没有安排属性高于你的敌人,乙级赛里面强队有70五维的选手+50五维的4人,你真改存档去打的话会满头大汗。三月底是说要放出新demo包含了养成要素的实装和勋章系统的实装,后面非水桶培养应该能搞起来了。
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10#
发表于 2024-3-18 16:41 | 只看该作者
blackll7 发表于 2024-3-18 16:31
故意的.....demo做出来就是让你爽的,他整个网吧赛和乙级赛的赛程安排的是RPG打怪型的递进的,没有安排属 ...

那剩下的我希望官方多调两下prompt,大板牙立绘我真是一张都不想看见了
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11#
 楼主| 发表于 2024-3-18 21:22 来自手机 | 只看该作者
yla 发表于 2024-3-18 16:21
moba只会打AI,对局势完全没理解的,能正常上手吗...

没事,好上手的很,你大概知道几个关键词就行(主要要知道什么是gank什么是龙团)。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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12#
 楼主| 发表于 2024-3-19 17:34 | 只看该作者
本帖最后由 blackll7 于 2024-3-19 18:22 编辑








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13#
 楼主| 发表于 2024-3-27 12:57 来自手机 | 只看该作者
本次测试的时间不多了,不过恶性bug也修差不多了。可以玩玩,不过数值又砍低了,不知道后台的收到的玩家数据有多惨。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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