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[多平台] 是不是独立游戏更会倾向于上难度?

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楼主
发表于 2024-3-19 14:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
看了这图想了想似乎独立游戏的确难度普遍会更高些


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2#
发表于 2024-3-19 14:41 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-3-19 14:42 编辑

这人做过啥?

仅说内容,冲突和压力是两码事。
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3#
发表于 2024-3-19 14:43 | 只看该作者
有一种说法是这样的,用难度来延长游戏时间,让玩家看了时长觉得买的很值
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4#
发表于 2024-3-19 14:49 | 只看该作者
有一定道理,克服困难获得的快感十分强烈
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5#
发表于 2024-3-19 14:51 | 只看该作者
牛奶笛 发表于 2024-3-19 14:43
有一种说法是这样的,用难度来延长游戏时间,让玩家看了时长觉得买的很值 ...

不就是FC时代的情况,而且根子还是街机上的
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6#
发表于 2024-3-19 14:52 来自手机 | 只看该作者
其实不完全是。独立游戏制作人的数值设计能力普遍就不如大公司的;而且绝大部分独立游戏做完后都没找正经测试公司进行数值测试
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7#
发表于 2024-3-19 14:52 | 只看该作者
掘地求升:啊对对对
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8#
发表于 2024-3-19 14:54 | 只看该作者
以前用难度来增加生命周期,现在能用随机地图生成来保证新鲜感从而增加游戏生命周期。最能满足游戏开发者策划体验的是固定的关卡设计,如果是固定关卡设计,提高难度能提高游戏时长指标,减少关卡设计
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9#
发表于 2024-3-19 14:54 | 只看该作者
本帖最后由 嘉术2015 于 2024-3-19 15:08 编辑

去玩玩星之卡比,我觉得乐趣比某些“压力”游戏高得不是一般得多
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10#
发表于 2024-3-19 14:56 | 只看该作者
不如说,有完全排除压力的游戏吗。
金钱 跑路 道具等等的经典设置都是一种隐形压力
要说是有的游戏压力设置太多了,稍微减轻的一点很正常吧
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11#
发表于 2024-3-19 14:56 | 只看该作者
更多的是难度曲线控制不好吧

—— 来自 S1Fun
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12#
发表于 2024-3-19 15:10 | 只看该作者
属于废话,商业游戏伺候玩家多少年了,玩家的钱包又不会说谎
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13#
发表于 2024-3-19 15:22 | 只看该作者
实际上游戏并不一定要有压力设计,也并不一定要有数值设计,甚至它都可以不是一个游戏,毕竟现代人自带压力,很多时候只需要一个解压渠道,你给货,我拿钱,OK

但是如果你做这个东西连解压功能都没有,那可真的是废物软件
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14#
发表于 2024-3-19 15:28 | 只看该作者
这个图挺清楚的,关键还是玩家会不会乐在其中

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15#
发表于 2024-3-19 15:53 | 只看该作者
本帖最后由 厄神之息 于 2024-3-19 16:03 编辑

又开始管中窥豹盲人摸象了?独立游戏跟天上的星星一样多,主打休闲可爱的,主打讲故事的,恶搞逗乐的,难度合理的海了去了,星露谷,时光帽,林中之夜,艾迪芬奇的记忆,堆叠大陆,莫莫多拉,哪个不是独立游戏?里面有哪个很难难度不合理的?盯着几个无脑上难度的就开始“独立游戏必须得难”“独立游戏没法把控难度”的共振了?有空在这共振,不如去indienova转转,找两部感兴趣的玩玩了。

再说“给压力”和“上难度”那能是一回事吗?作者说游戏应该适当加压力,到你这就解读成了上难度?

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16#
发表于 2024-3-19 16:04 | 只看该作者
见过一句话:独立游戏就是给制作人贯彻自己理想/理念的
商业游戏要考虑赚钱,所以某些方面多少会有妥协甚至迎合
部分独立游戏制作人就是觉得自己能站着把钱赚了,那也是没办法的事情
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17#
发表于 2024-3-19 16:24 来自手机 | 只看该作者
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18#
发表于 2024-3-19 16:31 来自手机 | 只看该作者
我见过初玩就可以在退款时间内耍完的游戏,压什么力,时什么长
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19#
发表于 2024-3-19 16:42 | 只看该作者
印象里mod制作者比较喜欢自嗨上强度
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20#
发表于 2024-3-19 18:33 | 只看该作者
我倒是觉得是整个游戏行业是往越来越简单的方向发展.

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21#
发表于 2024-3-19 18:37 来自手机 | 只看该作者
滋啦球 发表于 2024-3-19 16:42 印象里mod制作者比较喜欢自嗨上强度

mod作者喜欢上强度 1来自: iPhone客户端
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22#
发表于 2024-3-19 18:40 | 只看该作者
看过不少几百甚至几十评价的小游戏,差评里多少有写难度曲线之类的评价。只能说没人会记得那些不知所谓的独立烂游戏
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23#
发表于 2024-3-19 18:42 | 只看该作者
更倾向于定价低
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24#
发表于 2024-3-19 18:50 来自手机 | 只看该作者
反正我是不知道ultrakill剩下两个高难度还能有多难了 现在的隐藏关强度就已经真实意义上喘不过气了
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25#
发表于 2024-3-19 19:45 来自手机 | 只看该作者
并不是,一般独立作者大部分会比较轴(通常来说是一个必要的品质),而有一小部分人会轴在提升难度上

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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26#
发表于 2024-3-19 20:05 | 只看该作者
游戏的难度体现在你接受浪费时间以及接受死亡惩罚 以上你不接受等于不玩
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27#
发表于 2024-3-19 20:14 | 只看该作者
游戏性本身就是建立在有一定难度的基础上。

早期的马里奥,魔界村 哪个简单了。 魂斗罗当年30条命都打不通的大有人在。

现在手游流行的弱保软 = 放弃了游戏性
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28#
发表于 2024-3-19 20:14 来自手机 | 只看该作者
不觉得,难度适中,或者明显偏简单的也挺多的,没觉得高难度的数量就特别突出,难度本身也是需要精心设计的,独立游戏做不好也很正常
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29#
发表于 2024-3-19 20:19 | 只看该作者
本质还是突出自己的特色,要是没什么特色或者主特色缺乏独特性,那么高难度是用来加深印象的。不论是压力给得恰到好处的,还是加压到粪的
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30#
发表于 2024-3-19 20:22 | 只看该作者
玩的太少,独立游戏主打一个屎里淘金
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31#
发表于 2024-3-19 22:09 来自手机 | 只看该作者
独立游戏其实还好,mod里脚填狗屎数值才是一绝。基本上“作者性”越强的东西越容易拉不住缰绳
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32#
发表于 2024-3-20 10:00 | 只看该作者
塔尔洛斯 发表于 2024-3-19 14:56
不如说,有完全排除压力的游戏吗。
金钱 跑路 道具等等的经典设置都是一种隐形压力
要说是有的游戏压力设置 ...

文字小说  玩过一个没人剧情分支的文字小说  真正的一路点点点就能到达结局
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33#
发表于 2024-3-20 10:58 | 只看该作者
white1dance 发表于 2024-3-20 10:00
文字小说  玩过一个没人剧情分支的文字小说  真正的一路点点点就能到达结局 ...

确实w,游戏世界太宽广了
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34#
发表于 2024-3-20 11:06 来自手机 | 只看该作者
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35#
发表于 2024-3-20 11:07 | 只看该作者
本帖最后由 exiaexa 于 2024-3-20 11:08 编辑

独立游戏好歹知道自己做的是游戏

最傻逼的是做MOD和做改版的那批人
一个个心高气傲,我都能打过你凭什么打不过,你敢喷就是你菜
修改器是什么JB,我做得这么完美得数值你居然想修改?
什么你说多样化游戏性?关我屁事儿啊有本事你上啊

然后如果你真上了给他加补丁,分分钟让粉丝来声讨你


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36#
发表于 2024-3-20 11:14 | 只看该作者
他说的压力基本上指的是动力,就是想买个道具没钱所以去赚钱这都算
上难度那是另一码事了
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37#
发表于 2024-3-20 11:34 | 只看该作者
从结果上看确实是独立游戏普遍偏难,不过倒推原因反了
独立游戏中制作人的个人风格偏重一些,而有的制作人对难度是有自己想法的;
而商业游戏尤其3a更看重玩家群体数量,会更加考虑降低整体难度细分难度选择来尽可能降低新玩家入局门槛。
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