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本帖最后由 最终兵器狂战 于 2024-4-10 07:20 编辑
现在我们处于一个未曾有过的时代,当下流行的事物许多都是在过去未曾设想过的。这是一个属于AI的时代。这是一个属于电车的时代。这是一个属于短视频的时代。当然了,经常玩游戏的朋友也不难意识到:这也是一个手游的时代。王者农药,Genshin Impact一再刷新游戏收入神话。而当年那一声"Do you guys not have phones"的设问也显得愈加振聋发聩,因为人人都有手游玩的时代已然降临。而其中,二次元手游,正如同圆珠笔尖之于工业,堪称手游王冠上的一大明珠。
BUT!在这样一个手游大行其道的时代,手游改动画却往往难以让观众们满意。尽管曾经创造过如同《赛马娘 第二季》8万8的奇迹但这毕竟只是个例。正所谓一将成名万古枯,我们视线往下看看那些8万8下的地台们吧:
- 8万8的后继者,两年磨一剑,名副其实王者归来的《赛马娘 第三季》!Bangumi 5.3分。
- 氪金母猪的代名词,红极一时的二游王者《公主链接第二季》!Bangumi 5.6分。
- 东大二游的半边天,足控们的肯定,《明日方舟 黎明前奏》!Bangumi 5.9分。
- 东边不亮西边亮,军武二游绕不过去的大山,《少女前线》!Bangumi 4.7分。
而玩家们的态度也很能说明问题。早些年间,二游玩家们对于手游改作品都是一副“CY出品必属精品”。《神击的巴哈姆特》第一季14年放送,当时就凭借着其剧场版级别的第一话制作,于其潜在的海量预算砸蒙了在座的各位观众。而现在,面对着新的手游改动画,手游玩家们却只能无奈地皱皱眉,看看手机上活灵活现水灵可爱的waifu,一脸“不也挺好的么”说出四个字:“能动就行。”同样的情况,我们似乎也在轻改动画上见过:09年轻改动画还往往是高质量爆款的代名词,如今只能让人想到量产厕纸与千军万马穿越异世界。对于轻改我们固然能用贫穷来归纳,但那些个手游的氪金收入如此之高,预算充足画面制作也通常较为优良的情况下为什么还会出现这种现象?我们在此不妨分析下手游的剧情特点:
1、主线剧情慢热
手游往往是需要长期运营的,重要剧情往往是在版本更新,甚至是限时活动中才会得到补充。而主线任务则往往承担着构建方便后续补充的剧情框架、给玩家熟悉角色个性的空间,甚至拖延游戏时间不至于让氪佬们马上达到end game的作用。在这样的需求下,一个合格的手游主线剧情想来也会十分冗长平淡,完美符合“无过便是功”的标准。而与之相应的,动画的篇幅是极其有限的,一季动画13集,一集动画抛头去尾21分钟,加在一起273分钟合5小时不到。这点时间不说手游,换个罐头3A游戏估计开场都打不完。再考虑到其制作成本不可谓是“一帧动画一寸金”。再这样的冲突之下,照搬游戏剧情就是催眠大作;大刀阔斧删改则要冒着路人看不懂,原作玩家开骂的窘境;而如果要从冗长的原作剧情中提炼出所有重要细节并重新编排则无异于土豆丝里挑姜丝,对制作人员的身心健康想来都会产生极坏的影响。
2、出场人物众多
熟悉二次元手游的观众们都知道,手游的主打商品就是可供玩家抽奖获取角色的代币。四舍五入,卖的就是玩家们的老婆!而随着手游的运营,为了保障流水,老婆也要一代一代层出不穷。而每次新出的老婆无论从氪金角度还是配上新的剧情的角度,其稀有度总归不会低。以至于所有人都已经习惯了整个游戏中,常见角色7、8个,稀有角色成千上百的奇景。这么多角色,各个都有过人之处;各个都有独门绝招;玩家都期待着自己的老婆们在动画中可以技惊四座,甚至给自己意外惊喜呀;而如此多的角色,仅凭动画篇幅那短短的5个小时又怎能装的过来了?
不难看出,归根结底,手游改动画的主要矛盾是海量原作剧情角色与有限的动画篇幅之间的冲突。而上述两个特点,则往往是不同手游所共有的。那么,我们是不是可以构建一种固定的剧情结构,用样板戏来解决手游的共有问题呢?
这里为了方便后续说明,我们先将原作角色分成三类——
第一类是核心角色:在原作中戏份比重最多的人物,往往都是方便玩家带入的提督、指挥官、骑士君、刀客塔或者旺仔老师,以及FGO盾娘那种赠送的钦定重要人物。一般以3人以下为佳。
第二类是人气角色:在原作中戏份不一定重,但是在玩家中人气一定很高的角色。视篇幅以每季10人左右为佳。
第三类是一般角色:在原作中人气没有那么高或剧情不重要的角色。可以适当忽略。
首先,动画素有为大家熟知的三集定律。一个能给人一个深刻印象,又能把故事铺垫好,还要观感足够刺激的开场等于动画叫好的一大半。而在当今这样一个自媒体大行其道的时代,各路动漫高手锐评与动画切片则会自带干粮成为最好的**。以至于现在许多动画愿意花大价钱,采用头两集头三集连播的放送方式来完成开局。而一方面,手游改动画的目的归根结底是为了给手游引流,顺带回馈已有的玩家们。他的剧情不需要复述原作,甚至都不需要跟原作剧情有多大关联。另一方面,手游的角色们虽然多但是确实有现成设计好的独门绝技,性格特点,各个都是人才。那么我们是否可以抛开原作,参考《境界线上的地平线》第一季的开场,先集中资源安排一场全员登场大招横飞的大战呢。
这里的重点是要让人气角色都亮个相,哪怕是打个游戏中被玩家农了无数遍的boss,让每个人直接亮个相放个大招再摆个pose唱个名就可以,最后让核心角色登场收个尾就好。这场打戏篇幅视总集数安排可以是大半集也可以是一整集。要点是要打的热闹,让切片匠人们有片可切,让动漫高手们有锐可评。之后半集/一集则可借核心人物交代故事舞台、世界观等信息。同时让一般角色当中人气较高的来稍微露个脸。
此时需要注意:这段主要是为了展示战斗的,核心角色的戏份不宜过长。之后有的是机会展示核心角色。此外如果涉及对boss的补刀,宁愿不让核心角色出手也不要让其打最后一刀。毕竟大家对于抢人头的行为总归不是很友好。个人认为最好的办法是安排核心角色出手将boss打破防后,再由人气角色中的几个人来补刀。除此之外如果可以,最好可以安排一个收集某物或者达成某个目标的伏笔,方便后续单元剧关联到动画的主线剧情上。
之后就是要考虑剧情发展了。这时可以采用手游编剧们最熟悉的形式,分别设计2到3段单元剧。每段当中限制核心角色与数个人气角色参与。明面的目标是由核心人物主导完成第一集铺垫的任务checklist,但核心在于体现角色个性与互动。要做手游改就应该铭记一个目标:“我们要卖角色!并且不止卖一个角色!”
这里的重点则是人物间的戏份分配。除核心角色外,单元剧内的主要角色的戏份以基本均分,互有互动为佳。同时各个单元剧之间切忌出现主要人物的重复。在单个的单元剧内,主角完全可以不是核心人物,剧情可以跟原作完全没啥大关系,就演一出时下最流行的“她爱她,她爱她,她不爱她但是大干了一场后她也爱她了”这种美少女贴贴肥皂剧都没有关系。重点是展现人物性格和人物关系。原作背景和故事剧情甚至可以是最不重要的东西,只要体现在一些细枝末节的地方就好。毕竟都玩手游了谁还真在乎啥背景设定世界格局?永远记得角色才是最大的买点,剧情、世设、游戏性都只是支撑角色的工具。最后考虑到整体剧集的完整性,只要让核心人物在单元剧结尾回收到开场铺垫的checklist项就好。
当完成了所有单元剧后,第一集安排的checklist式的伏笔也已完全回收,要做的只剩下组团刷boss了。是时候让全员登场再“打一架”了。这里其实不一定要真的跟什么打一场,可以是任意形式的团体活动,只要保证先前出现过的角色们都能露个脸参与进来即可。这一段其实比较建议着重体现核心角色之间的互动,毕竟其他角色都已经随着单元剧的结束而某种程度进入“后日谈”的阶段了,剩下的只有一路作为引子的核心角色们 。这里完全可以表现出一副老夫老妻看日出的样子,告诉观众“想看老夫老妻之前怎么谈恋爱的,欢迎来打手游。”全剧终,可喜可贺可喜可贺。
其实说了这么多,主要还是看了BA第一集后怎么都觉着别扭。主要是看了半天除了小姑娘动起来还算可爱,信息密度实在是底下到令人窒息。从世界观到人物动机再到剧情目标没有一个看明白的。然后就寻思反正市面上的抽卡手游特点都差不多,那手游改也完全可以照着样板来做了。。。。
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