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[青黑无脑不要游戏只求一战] 为什么 RPG 道具列表的增删查改总是有疏漏

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楼主
发表于 2024-4-18 14:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
比如圣兽之王和 xb3,它们道具(装备饰品)的功能描述都是有字段可以排序的,但仅仅只能排序而已,要想找特定功能字段,得翻越漫长的道具列表扫视。有时候游戏程序员也不是不知道要做筛选器,比如圣兽之王的编程界面的分类就做得很好。圣兽之王的道具界面其实也做了一定的分类,但粒度太粗了,最后那个打包一切的副效果十分敷衍。UI 被猛烈批判的 xb2 在后续更新中畏首畏尾地做了一个大而全的筛选器,但那个分类细到跟道具列表一样长了,槽点满满,这可能也是他们在 xb3 中放弃筛选器的原因,但要正面解决这个问题,完全可以加个二级筛选器或对自家策划出来的效果类别进行二次归纳整理。

都说 crud 是程序员的民工技能,结果最基础的往往也是最容易疏忽的。
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2#
发表于 2024-4-18 14:30 | 只看该作者
需求又不是程序员做的,产品经理他要啥就做啥,提意见他不接受就该怎么做就怎么做
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3#
发表于 2024-4-18 14:35 | 只看该作者
我觉得一般能保存配置加上能添加喜爱就会好用很多了
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4#
发表于 2024-4-18 14:39 | 只看该作者
优先级不高而已
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5#
发表于 2024-4-18 14:42 | 只看该作者
功能有bug或卡顿那是程序员的问题,功能垃圾那是产品的问题
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6#
 楼主| 发表于 2024-4-18 14:55 | 只看该作者
确实写的时候也觉得锅在领导那,但专业的人干专业的事,程序员对接口和人机界面其实是比较敏感的,有向上反馈的责任。

就像现在是个游戏都知道要加摇杆反转一样,这东西做出来能赚几个钱,但有几个不做的。
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7#
发表于 2024-4-18 15:01 | 只看该作者
道具筛选对于每个游戏都不一样是没法简单套用的,和摇杆反转这种基础设施不一样
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8#
发表于 2024-4-18 15:12 | 只看该作者
whzfjd 发表于 2024-4-18 14:55
确实写的时候也觉得锅在领导那,但专业的人干专业的事,程序员对接口和人机界面其实是比较敏感的,有向上反 ...

你们云开发的差不多得了,需求评审听说过吗,这里对线完才决定功能是这么做的
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9#
发表于 2024-4-18 15:13 | 只看该作者
XB3最可笑的是,装备饰品的时候可以按照效果词条排序。
但售卖饰品的时候不行。

正常人难道不是同类效果里留下更优秀的?
毕竟你那饰品那么难找,我肯定想先减负一下list长度。

高桥做了多少年游戏了,制作人是不管UI这一块儿的吗?
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10#
发表于 2024-4-18 15:27 | 只看该作者
刚毕业的时候确实喜欢反馈功能应该怎么做. 多做几年就懒得提了.
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11#
发表于 2024-4-18 15:36 | 只看该作者
这点真是要点名批评宝可梦朱紫

老子就没见过这么蠢的分类和检索
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12#
发表于 2024-4-18 17:58 | 只看该作者
RookieTnT 发表于 2024-4-18 15:27
刚毕业的时候确实喜欢反馈&#x5 ...

没毛病
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13#
发表于 2024-4-18 18:08 来自手机 | 只看该作者
跟狗策划对线你当自己是老板亲戚吗需求写到哪做到哪就完事了

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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14#
发表于 2024-4-18 18:22 | 只看该作者
日本程序员的基本功 + 游戏程序员的基本功
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15#
发表于 2024-4-18 18:56 | 只看该作者
这点之前玩太吾感觉很明显

刚出ea那个版本物品管理约等于没有,但这游戏的物品真是又多又复杂,所以很快就有了各种物品栏管理mod
但这游戏是出了名的开发组能干而且老板高强度玩自己的游戏,所以很快就把物品管理功能优化的比较到位,mod都被淘汰了
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16#
发表于 2024-4-18 18:57 | 只看该作者
内置filter这个点子就散发着粪味,道具系统开始走量一般不是什么好兆头,刷子除外;


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17#
发表于 2024-4-18 21:19 | 只看该作者
忍者组的掉落系统配上筛选系统就是灾难,玩仁王、FFO、卧龙最痛苦的就是整理装备
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18#
发表于 2024-4-18 21:39 | 只看该作者
每天手上的工作都焦头烂额了,还管产品的烂摊子,自己给自己找不痛快吗,又不多给钱
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19#
发表于 2024-4-18 22:00 | 只看该作者
因为游戏道具参数的设置不是作excel报表,主机游戏的话操作界面也不是按照鼠标逻辑,筛选标准选择还有操作逻辑就很难调众口。

日式RPG道具除了数值还有太多特有的技能效果词条之类的,做成筛选就是跟全列表一样,效果好不到哪里去。

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20#
发表于 2024-4-18 22:22 | 只看该作者
啊?不是项目末期都变苦难行军了吗
初期没规划,后期没优化,能按时把东西赶出来就不错了,生命周期也就五年左右的一次性产品,没空做那样的polish
而且需求应该是产品或QA提出来的,程序员又不是整天玩自己的游戏怎么会知道这儿还有这种需求
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21#
发表于 2024-4-19 09:28 来自手机 | 只看该作者
所以游戏有什么上去一眼就看出有问题为啥不改之类的问题也就不用问了,反正大家都懂。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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22#
发表于 2024-4-19 10:28 | 只看该作者
不能一步到位是**病了,有些起码吸取了教训。有些每次都像第一次开发一样。
就算是频繁更新的手游,筛选功能到得心应手也是要3-4年功夫。
很多一开始都只有一些粗略的筛选,实际上我们需要的差不多是5 6个选项的筛选。(而且RPG材料太多,很多东西没有图或者一个样子,辨识度就太差了
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23#
发表于 2024-4-19 10:36 来自手机 | 只看该作者
负责这部分的策划往往只会靠经验或者干脆抄,压根不懂啥叫颗粒度。本来就是细枝末节的功能点,排期能给你上就不错了,更别说还得美术UI配套跟上,往往到死线了只好摆烂放弃

这部分想要做好,只能是大头目脑袋里装着这类细节,亲自过问提级处理才能给你整舒服

—— 来自 vivo V2302A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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