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楼主: AeonsTorn
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[其他] 技能树是能点满好还是点不满好

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41#
发表于 2023-12-29 09:46 来自手机 | 只看该作者
我举个例子,FF10的晶球盘,前期按路线解锁,最终能点满但是很花时间

—— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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42#
发表于 2023-12-29 09:48 | 只看该作者
每次点第一个点都是思前想后或者直接看攻略的
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43#
发表于 2023-12-29 09:50 | 只看该作者
我是喜欢点满的,就算不能点满,到最后用修改器也要点满
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44#
发表于 2023-12-29 10:10 | 只看该作者
Viteeee 发表于 2023-12-29 09:00
取决于你这技能树里都是什么东西。

+5%这个、+3%那个的这种所谓“技能树”满不满都没人关心,但像星空那样 ...

星空技能设计更多是升级方面出问题,真不是技能本身
如果回归上古那种愈使用等级愈高的升级流程,很多基础技能一下就满了
现在变成这种四阶段挑战解锁确实脑瘫
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45#
发表于 2023-12-29 10:20 | 只看该作者
本帖最后由 ybfelix 于 2023-12-29 10:25 编辑

除了洗点自由,我觉得可以各种技能当人物等级到了就免费给个1级尝鲜。你试用觉得好不好,喜欢的话再往里面堆点提高数值,或者获得技能变体。不然有的游戏给了很多选项,但是前面已经投入别的系,真想看看是个咋回事又怕浪费点数破坏build。在如今强制在线或者魂系设计到处渗透,往往还未必给你试用后读档的机会。而且这样全体玩家的性能有个保底,流程设计上是不是也会比较方便些。想个例子的话,巫师3?大部分基础法印剑技是上来就给的。
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46#
发表于 2023-12-29 10:31 | 只看该作者
本帖最后由 放大镜 于 2023-12-29 10:34 编辑
复东生 发表于 2023-12-29 02:58
我想从另一个角度来阐述这个问题:一般来说,玩家幸福感的来源是“获得”而非“失去”。

自由加点就是一种 ...

单说获得感,这个东西肯定只能从缺憾中产生。把技能树一步一步爬满的过程当然也有获得感,只是通常不会有取舍BD时那么强烈

同理直接叮满获得感绝对爆棚,因为对比对象完全变了,不过这既非正常手段腻起来还特别块,算是另外一个话题

玩家要求更大的收益属人之常情,而作者则应该慎重考虑如何回应、要不要当这个许愿机。
于是综合一下答案自然就是自由洗点了

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47#
发表于 2023-12-29 10:34 | 只看该作者
技能树不能点满纯傻逼,想做build分歧就另外做个固定卡位选择性嵌卡牌的系统,比又是前期摸索加点又是后期洗点各种折腾好多了
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48#
发表于 2023-12-29 10:37 | 只看该作者
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49#
发表于 2023-12-29 10:37 | 只看该作者
魔法酪饼 发表于 2023-12-29 10:34
技能树不能点满纯傻逼,想做build分歧就另外做个固定卡位选择性嵌卡牌的系统,比又是前期摸索加点又 ...

你这除了把技能点变成技能槽以外整体上有啥区别……

“我可以不用你不能不给”?
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50#
发表于 2023-12-29 10:39 来自手机 | 只看该作者
放大镜 发表于 2023-12-29 10:37
你这除了把技能点变成技能槽以外整体上有啥区别……

“我可以不用你不能不给”? ...

本质和洗点差不多啊。就是格子数量=点了。
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51#
发表于 2023-12-29 10:41 | 只看该作者
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52#
发表于 2023-12-29 10:41 来自手机 | 只看该作者
放大镜 发表于 2023-12-29 10:31
单说获得感,这个东西肯定只能从缺憾中产生。把技能树一步一步爬满的过程当然也有获得感,只是通常不会有 ...

我再举个极端的例子吧:如果有1000个技能,你能选10个,你就会觉得哇,好自由,好爽;

但如果有1000个技能,您能选990个,你就会觉得,艸,这游戏是在恶心我吗?

《霍格沃茨之遗》的天赋点系统让很多人难受就是这个原因。

但这不能简单定义为“斗米恩,升米仇”之类的,而是在两种情境下,人们优先关注到的点是不同的。
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53#
发表于 2023-12-29 10:41 | 只看该作者
本帖最后由 魔法酪饼 于 2023-12-29 10:43 编辑
放大镜 发表于 2023-12-29 10:37
你这除了把技能点变成技能槽以外整体上有啥区别……

“我可以不用你不能不给”? ...

技能树设计在UI设计语言上更倾向于成长而不是抉择

且切卡牌比每次换build洗点都要整体重点在操作上更优化更符合直觉

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54#
发表于 2023-12-29 10:42 来自手机 | 只看该作者
能不能点满其实倒无所谓。自然能全点亮解决强迫症更好。

比较重要的是一个是方便洗点试错。
还有一个是技能点要给的足够平滑。不要玩什么等级衰减。
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55#
发表于 2023-12-29 10:45 | 只看该作者
看遊戲設計
可以點滿,可以有衝突或互相干擾等,但後者必須提供洗點功能,否則一定變成最優解只點最有效率方向,令其他技能及玩法沒機會使用
類似例子就是FF13-2,雖然他點的是指定數值,但平均能力加點,2名主角和寵物就會變成垃圾及不能救回,只加攻或魔就變成秒怪,點防就變成無傷
洗點的話,如果能開關已點了的技能樹,其實不用洗,只是沒甚麼遊戲提供開關選項
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56#
发表于 2023-12-29 10:47 来自手机 | 只看该作者
放大镜 发表于 2023-12-29 10:31
单说获得感,这个东西肯定只能从缺憾中产生。把技能树一步一步爬满的过程当然也有获得感,只是通常不会有 ...

因为对于前者而言,玩家更倾向于觉得10个技能是他的基本盘,剩下990个是哪怕他永远不用、厂商也额外制作出来的、可供他选择的后备技能;

对于后者而言,玩家更倾向于觉得这1000个技能本都是他的基本盘,是厂商故意扣掉了10个逼他放弃...
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57#
发表于 2023-12-29 10:48 | 只看该作者
复东生 发表于 2023-12-29 10:41
我再举个极端的例子吧:如果有1000个技能,你能选10个,你就会觉得哇,好自由,好爽;

但如果有1000个技 ...

一样的,你新举的例子就是在讲对比的价值

人一定要通过对比才能体会到获得跟满足
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58#
发表于 2023-12-29 11:00 | 只看该作者
本帖最后由 放大镜 于 2023-12-29 11:07 编辑
魔法酪饼 发表于 2023-12-29 10:41
技能树设计在UI设计语言上更倾向于成长而不是抉择

且切卡牌比每次换build洗点都要整体重点在操作 ...

UI设计我不懂张不了嘴,不过技能树还有个明确的引导作用,至于引导做得好不好那属于作者水平问题,无关工具本身

技能池如果做得够大,选卡的过程就没那么轻省了,到最后还是得设计ABCD甚至更多的专用卡槽做为区分

举个例子,怪猎的装备位你也可以视作技能槽,结合装备自带属性这槽位还是复合型的,也就怪猎经得起这么折腾

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59#
发表于 2023-12-29 11:07 | 只看该作者
放大镜 发表于 2023-12-29 11:00
UI设计我不懂张不了嘴,不过技能树还有个明确的引导作用,至于引导做得好不好那属于作者水平问题,不是工 ...

那就属于废技能或者UI设计太差,获取技能学习技能使用的过程也是引导的一环,因为怕玩家认不全就不这么做属于因噎废食
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60#
发表于 2023-12-29 11:12 | 只看该作者
我个人以前玩暗黑2的时候,也会打技能点MOD,通常是把一个流派内的技能都点满,其它流派特别强的被动点满。。。。
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61#
发表于 2023-12-29 11:12 | 只看该作者
个人倾向就是游戏可以搞个排行就是点最少的点通关的排行,这样可以凸显各个流派的特色,但是也允许玩家点出所有技能点去爽。
最典型的就是DOTA2,就是天赋树10、15、20、25都只能点一边,之后可以点满,但是前期正确的加点会使得游戏在够早的时候就结束,突显build正确的重要性。
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62#
发表于 2023-12-29 11:13 来自手机 | 只看该作者
技能树设定要结合具体游戏内容评价的吧,不可一概而论。
但看标题我第一反应想到了gacha手游里的尸块,那么无非就是几个考察点:1.是单纯的数值提升(不至于引起一刀999质变)还是“拆机制”?2.含有独特机制的话,泛用度如何?是否高度特化以至于显著影响部分游戏体验?3.技能点获取难度如何?仅升级/可购买/稀有收集品/多周目解锁/可洗点?4.流派之间差异化和平衡性如何?假设点满情况下是依然能提供多样解(且各有乐趣)还是会出现上下位替代?5.能不能以及方不方便ce修改
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63#
发表于 2023-12-29 11:20 | 只看该作者
魔法酪饼 发表于 2023-12-29 11:07
那就属于废技能或者UI设计太差,获取技能学习技能使用的过程也是引导的一环,因为怕玩家认不全就 ...

技能池大不代表废技能多……有些游戏刨掉不常用技能池子还是很大

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64#
发表于 2023-12-29 11:55 来自手机 | 只看该作者
我特么吹爆 发表于 2023-12-29 08:47
第七龙神2020的武士
首先,七龙除非你刻意去刷,否则到真龙面前时也是没满的
直接复制我给朋友的吐 ...

这种因为游戏设计问题,前期要放弃加点的情况我也遇到过,印象比较深的是古早mmorpg飘流幻境:

这游戏有五种基础属性:力、体、智、慧、敏,靠升级获得的点数自由分配提升。

这游戏100级开放上级职业晋升,其中有三个物理职业:杀手、武士、骑士,三个法系职业:智者、牧师、先知。条件是:完成相应任务时,若玩家的力属性>智属性,则可以任选物理上级职业晋升;力属性<智属性,则是法系晋升;相等时,六种职业任选。

其他四种职业的主属性分别对应力、体、智、慧,都没有什么歧义,但敏系职业有两个:骑士和先知。问题在于,很多时候,骑士是先知的上位替代:拥有泛用的职业技能,更快的速度加成,而代价则小得多。这就导致,哪怕你是法系玩家,“法骑”的上限往往也比先知要高。而“法骑”中还有一个更极端的存在:风系法骑。四大元素中,风系是速度特化的,换言之,一点敏捷属性提升的速度比其他人更高。最常见的加点就是:智力拉满,剩下全部敏捷(因为风法骑太快了,所以相对而言补充魔攻更重要,敏捷可以稍微低一点,而其他属性都不要)。

那么问题来了,如果你是风法骑玩家,100级前你该怎么加点呢?答案是:要么敏捷加着玩,要么完全不加摆烂。想象一下,一个虽然有先手权,但伤害刮痧、防御脆皮的职业得忍受多么大的折磨才能到100级?

而,我当年就是个倒霉的风法骑玩家。
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65#
发表于 2023-12-29 11:57 | 只看该作者
讨厌点不满的,尤其是游戏里也不告诉你不能点满,得查攻略才知道
如果是要讲究什么build那你就设计成cost制嘛只能同时激活一部分技能,而不是总点数点不满导致前面搞错了后面无法补救或者要特别难的去补救,或者就洗点随便洗
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66#
发表于 2023-12-29 12:09 | 只看该作者
jbjack1215 发表于 2023-12-29 10:10
星空技能设计更多是升级方面出问题,真不是技能本身
如果回归上古那种愈使用等级愈高的升级流程,很多基 ...

很可惜,星空的技能涉及就是所有RPG里最烂的那一档,问题包括但不限于:

1、开锁、飞船锁定、改枪、飞行背包这种基础功能也要做成技能,需要浪费一点去点。整个前中期技能点极度紧张,根本谈不上BUILD。


2、需要使用解锁,但很多解锁条件又极其反人类,更反人类的是你点开上一级之前所有的使用记录都是不算的,要从点开那一刻开始重新算。
3、整个技能数里有1/3到1/2的技能是完全屁用没有,任何BUILD都不会用到,在当前游戏流程里就是生吃你一点技能点的陷阱。这里面有一些是单纯的祖传BUG比如穿甲;一些是游戏里对应这个技能的部分稀烂所以没用比如恐吓、植物学;还有一些则是单纯的屁用没有,没用到你不知道设计师是磕了什么才能想出来的,比如什么星球宜居、什么领导力、什么天体物理、什么美食家。


4、每个技能都要凑四个级别,但效果又不是1-2-3-4这样递增,而是“5-1-30-2”这样乱设的,甚至是“1-猫-FB-红色”这样彼此之前没有联系的。很多技能点了一点再也不想点第二点,很多技能只有最后那一档有用但逼你在前面浪费三点。

5、技能说明一塌糊涂,你在点之前根本不知道什么叫“操纵别人”、什么叫“实验性计划”,但游戏也不给你解释让你自己试,然后这俩都是最后一排的技能需要同一个板块点20点才能解锁。你试了,发现狗屁用处没有,之前的20点也扔进去拿不回来了

6、没有洗点。我是不知道这鬼游戏到底有没有超人真能玩到把所有技能点满(82x4-1-3=324级?),但你想体验另外的BUILD请重新开局然后把马桶再通一遍。

你永远也不知道陶哥哥到底怎么做到能把技能系统做到比已经稀烂的辐射4还要烂的。这么说,光是技能树设计比星空好的RPGMV小黄油,我起码就见过十几个了。

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67#
发表于 2023-12-29 12:10 | 只看该作者
空集 发表于 2023-12-29 10:37
属性点和技能树是两码事

看看市面上的技能树,我觉得是一码事。
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68#
发表于 2023-12-29 12:34 | 只看该作者
Viteeee 发表于 2023-12-29 12:09
很可惜,星空的技能涉及就是所有RPG里最烂的那一档,问题包括但不限于:

1、开锁、飞船锁定、改枪、飞行 ...

你说的我都清楚

简单来说星空技能解锁最大败笔就是吃双资源
一是挑战、二是技能点
所以玩起来很不流畅,才有网传18小时后才好玩的说法,实际上是18小时后点出基础技能后才恢复正常

明年即将有款受瞩目的游戏发售,也是双资源,到时候可以看看评价如何
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69#
发表于 2023-12-29 13:12 来自手机 | 只看该作者
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70#
发表于 2023-12-29 13:24 来自手机 | 只看该作者
很多游戏有技能树(或者技能等级)的游戏,我选择开局用修改器能点的都点上,然后再考虑带哪个玩

—— 来自 Xiaomi 22041216C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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71#
发表于 2023-12-29 14:04 | 只看该作者
喜欢能特化的,全点满人人都是水桶
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72#
发表于 2023-12-29 17:21 | 只看该作者
上面说的应该是完全理想的情况,
感觉分两种,1是精研一个游戏的玩家,什么都要试试;2是只看攻略跟着最强加点走的玩家,不考虑其它。

但普通玩家看着那些东西上来是多半是一脸懵逼的,
打到中期差不多都粗略看了一遍,感觉啥都想要,但点数不够,又一脸懵逼,
玩到后期发现设计的很一般,随便点点就通关了,懒得冲分就已经弃坑了,没有一脸懵逼因为已经AFK了。

前段时间正好还跟朋友讨论这个,
我说技能树完全是垃圾设定,根本不如做成技能书或者剧情给技能;
朋友说这成长性是必有要有的,要提供用户不停获得成长的满足感。
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73#
发表于 2023-12-29 17:21 来自手机 | 只看该作者
幻想风靡_ 发表于 2023-12-29 07:24
刷装备也是选择最优词条而不是全都要啊

呃,跟我说的也不冲突啊,最后都会毕业,玩的不就是过程么
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74#
发表于 2023-12-29 17:23 来自手机 | 只看该作者
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75#
发表于 2023-12-29 17:49 | 只看该作者
笨笨塞 发表于 2023-12-29 17:21
呃,跟我说的也不冲突啊,最后都会毕业,玩的不就是过程么

我的意思是,装备毕业不可能也不需要刷满所有词条,技能树也同理嘛,不是说一定要点满才叫毕业
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76#
发表于 2023-12-29 17:51 来自手机 | 只看该作者
20772.0的设计不是挺好,除了不能洗点。技能点不满但是肯定能保证你玩的派系技能一定能点满,所有派系技能全点满了也没多大意义
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77#
发表于 2023-12-29 18:09 来自手机 | 只看该作者
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78#
发表于 2023-12-29 18:24 | 只看该作者
     能全点满就失去设计的意义了,关键是系统是否提供了方便的洗点方式,可以让玩家尝试不同的流派。
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79#
发表于 2023-12-29 18:48 | 只看该作者
无所谓,能随便洗点就行
不能的话我个人倾向于有技能数量限制但是能点满
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80#
发表于 2023-12-29 19:51 来自手机 | 只看该作者
如果不同分支有加速啊回血啊加幸运之类的,不点满我就非常难受
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