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[怀旧] CNC3的步兵怎么这么脆

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81#
发表于 2024-1-5 18:27 来自手机 | 只看该作者
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82#
发表于 2024-1-5 18:49 来自手机 | 只看该作者
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83#
发表于 2024-1-5 19:19 来自手机 | 只看该作者
ybfelix 发表于 2024-1-5 18:00
哦对了,泰伯利亚之日的美术还有个好处是派系涂装识别色看起来非常舒服。我对RTS游戏有个吹毛求疵的点:本 ...

没错,整体和环境融合的很好,颜色就是敌我识别,这点ra2和将军也保留了,东西一看就是为了战场设计的,而不是堆设定
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84#
发表于 2024-1-5 19:29 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 cmyk1234 于 2024-1-5 19:31 编辑
boxloli 发表于 2024-1-5 16:37
cnc3有点像辐射3,当年出的时候被遗老输出穿了,现在来看就是如果没有那玩意就是啥都没有了

要是EA多做 ...

同一年岩石壁画做了地球突袭战,金主是Game for Xbox Live也就是微软,游戏性能被Xbox的公用内存上限卡死了。
另外中土RTS1和中土RTS2给cnc3实打实地续了命。
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85#
发表于 2024-1-5 19:33 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 cmyk1234 于 2024-1-5 19:46 编辑

SAGE引擎开发的游戏列表
沙丘帝王战争、将军、将军绝命时刻、中土大战1、中土大战2、命令与征服3、命令与征服3资料片、红警3、红警3资料片。开发速度还真不慢。

SAGE引擎的猛犸mk2在中土2
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86#
发表于 2024-1-5 21:07 来自手机 | 只看该作者
王八竞技场原来不是sage吗,诡异寻路和三十帧都齐全了
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87#
发表于 2024-1-5 22:02 | 只看该作者
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88#
发表于 2024-1-5 23:31 | 只看该作者
cmyk1234 发表于 2024-1-5 19:29
同一年岩石壁画做了地球突袭战,金主是Game for Xbox Live也就是微软,游戏性能被Xbox的公用内存上限卡死 ...

哦,对了,我记得是说家用机版有人限?

起码RTS游戏,我现在是挺反感所谓全平台的……
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89#
发表于 2024-1-5 23:39 来自手机 | 只看该作者
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90#
发表于 2024-1-6 04:39 来自手机 | 只看该作者
boxloli 发表于 2024-1-5 22:02
SAGE还有做打枪和mmo失败的那面

叛逆者是W3d引擎吧。SAGE做的打枪是哪一部游戏?
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91#
发表于 2024-1-6 14:17 | 只看该作者
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92#
发表于 2024-1-7 00:15 | 只看该作者
本帖最后由 Midnight.Coup 于 2024-1-7 00:27 编辑
kaolimadepi 发表于 2024-1-5 21:07
王八竞技场原来不是sage吗,诡异寻路和三十帧都齐全了

也是的,和起义时刻一样是 SAGE 2.0
The first version of the engine, originally named W3D, was a major modification of the SurRender 3D engine developed by Hybrid Graphics Ltd. Westwood first used W3D for their first-person shooter Command & Conquer: Renegade and their massively multiplayer online role-playing game Earth & Beyond.
After Westwood was dissolved by their parent company, Electronic Arts, the engine was renamed SAGE (Strategy Action Game Engine) and updated for the release of Command & Conquer: Generals. The rendering portion remained nearly identical to the W3D engine, but most other elements had been redesigned from the ground up. The updated SAGE engine allowed for dynamic lighting that would cast realistic shadows and reflections on most objects, as well as higher quality visual effects and a stop-motion camera feature. The SAGE engine would continue to be used by EA Los Angeles on additional titles in the Command & Conquer series and on the real-time strategy series The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.
Following the release of the Command & Conquer 3 expansion Kane's Wrath, the engine underwent a large overhaul of its major systems. This new version of the engine was called SAGE 2.0 and was first used on Command & Conquer: Red Alert 3. Major upgrades included support for the PlayStation 3, an upgrade of the renderer to RNA (RenderWare New Architecture), complete replacement of the math library with RenderWare Math, integration of RenderWare Physics, dynamic environmental music, and numerous minor internal improvements. A common misconception was that the new engine itself was called RNA when in fact RNA only referred to the renderer. The last title to use the SAGE 2.0 engine was Command & Conquer 4: Tiberian Twilight.

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93#
发表于 2024-1-7 12:44 | 只看该作者
C&C3其实是按着1的思路做的,刚出来的时候主创就出来说了这个事情,态度很诚恳,就是想要回到1那种比较简单粗暴的单位大混战风格里

西木这组吧,其实有很多想法,有很好的创意,但是跟很多类似的天才一样,不耐烦打磨,所以游戏做出来往往像半成品,要么是出个扩展版资料片什么的来补锅,要么就是许多年后玩家给它做mod补锅,要么就是干脆就不补锅了嗷的一声死掉了

最典型的是C&C2,狂加游戏机制,什么地形改变什么泰矿余脉,泰坦踩冰面还会掉水里,结果就是一个2DRTS游戏在当年狂吃配置玩家根本跑不动,再就是数值是用脚做的玩家打起来一点都不爽,钱又少单位造得又贵又慢,一碰面10秒钟全打光了干瞪眼,得回去各找各妈吧。1的那种单位框框造互A的快感完全没有,其实解决起来非常简单,矿车倒矿加一倍钱所有单位价格减半就完了,改ini就行。后来RA2把这些机制基本全砍数值也调整好了,果然大获成功。那么这些机制最终到哪里实现了呢?SC2

实际上死之前那段时间西木就根本不想搞C&C这种简单爽快RTS了,一个劲研究暴雪那套玩意去了,但是EA不惯着,哦豁,解散了。那么他们研究这套玩意的集大成者是啥呢?是后来岩画的UAWEA,地球突袭战。这个游戏就是典型的西木风格:机制复杂到爆,数值非常胡逼,要论创意那简直了,后面SC2抄了一堆这游戏的创意,最典型的就是Novus那个到处立电线杆的单位瞬移机制,后面SC2神族的水晶塔相位转移就是从这里来的。还有就是三个种族三个完全不同的机制,这个显然就是西木学暴雪的结果,Hierarchy没有固定建筑,建筑就是一个巨型三脚怪,上面可以挂生产插件或者武器插件,可以自己当炮塔也可以当生产建筑。其中我印象最深的一个机制是Novus的一个光球炮单位,射光球到对方身上,要过一秒钟才能爆。有个很有趣的机制,就是说这个光球到对方单位上的时候,如果光球越多,那么就会共振,爆炸威力就越大,跟光环里的针刺枪是一样的。所以这就要求你微操,手动控制一堆单位集火,以达到最大的伤害输出。
所以这游戏的结果是啥?UI特别简陋,机制和科技树又复杂得一逼,每个技能下面都有密密麻麻的一堆字,玩家看得懂才怪。褒姒了。
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94#
发表于 2024-1-7 13:55 | 只看该作者
prattwhitney 发表于 2024-1-7 12:44
C&C3其实是按着1的思路做的,刚出来的时候主创就出来说了这个事情,态度很诚恳,就是想要回到1那种比较简单 ...

话说泰矿余脉这个机制到底是啥玩意来着,小时候只打战役,英文又不太行,就没搞懂过
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95#
发表于 2024-1-7 14:32 | 只看该作者
ybfelix 发表于 2024-1-7 13:55
话说泰矿余脉这个机制到底是啥玩意来着,小时候只打战役,英文又不太行,就没搞懂过 ...

步兵踩上去掉血死了会变怪物

Nod后期有个第二矿场可以采这玩意,然后加工成毒素导弹打人
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96#
发表于 2024-1-7 14:51 | 只看该作者
本帖最后由 welcom 于 2024-1-7 14:55 编辑
prattwhitney 发表于 2024-1-7 14:32
步兵踩上去掉血死了会变怪物

Nod后期有个第二矿场可以采这玩意,然后加工成毒素导弹打人 ...

绿导弹(化学导弹)采的是黄色的泰伯利亚藤蔓吧,这玩意和矿不是一个东西是突变生物群,小型单位直接踩上去还没伤害只有重型单位和旁边的建筑会快速掉血
不过为了消灭这种藤蔓打中心的口而喷出来的毒气倒确实是对步兵有严重伤害导致突变
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97#
发表于 2024-1-7 16:22 | 只看该作者
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98#
发表于 2024-1-7 19:02 | 只看该作者
welcom 发表于 2024-1-7 14:51
绿导弹(化学导弹)采的是黄色的泰伯利亚藤蔓吧,这玩意和矿不是一个东西是突变生物群,小型单位直接踩上 ...

有趣的地方在于他这个踩上去掉血的机制看起来很严谨,nod的生化蜘蛛人踩上去没事,两栖APC踩上去也没事,但是坦克踩上去就掉血,gdi的气垫船因为浮空踩上去也没事
按wikia的说法泰矿导弹和藤蔓核心口喷出来的都是泰矿蒸汽,所以是绿的,挨着就狂掉血
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99#
发表于 2024-1-7 19:29 | 只看该作者
eno_emos 发表于 2024-1-7 19:02
有趣的地方在于他这个踩上去掉血的机制看起来很严谨,nod的生化蜘蛛人踩上去没事,两栖APC踩上去也没事, ...

说来3里也有泰晶蒸汽炸弹,不过改用轰炸机之后很容易被防空打下来导致投送失败,威力倒是非常高
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100#
发表于 2024-1-7 19:29 来自手机 | 只看该作者
eno_emos 发表于 2024-1-7 19:02
有趣的地方在于他这个踩上去掉血的机制看起来很严谨,nod的生化蜘蛛人踩上去没事,两栖APC踩上去也没事, ...

浮空单位和侦查单位没事,NOD阵营对这玩意办法多一些我记得有几个图没NOD后期基本没法玩,GDI没NOD造导弹的矿车,除非开局打矿芯,要不藤蔓全图出来就寄了,这玩意对建筑也有伤害。

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101#
发表于 2024-1-7 19:30 | 只看该作者
afer 发表于 2024-1-7 19:29
浮空单位和侦查单位没事,NOD阵营对这玩意办法多一些我记得有几个图没NOD后期基本没法玩,GDI没NO ...

记得是围墙可以挡住
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102#
发表于 2024-1-7 19:39 来自手机 | 只看该作者
welcom 发表于 2024-1-7 19:30
记得是围墙可以挡住

对,可以挡,但单位出去就寄

我记得这玩意设定类似食人花,藤蔓是触手,往中间嘴里送吃的的
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103#
发表于 2024-1-7 19:41 | 只看该作者
afer 发表于 2024-1-7 19:29
浮空单位和侦查单位没事,NOD阵营对这玩意办法多一些我记得有几个图没NOD后期基本没法玩,GDI没NO ...

有空军其实可以直接打掉那个核心,这藤蔓完全无法对空的,就单纯血厚
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104#
发表于 2024-1-7 19:46 | 只看该作者
eno_emos 发表于 2024-1-7 19:41
有空军其实可以直接打掉那个核心,这藤蔓完全无法对空的,就单纯血厚

记得没错的话这个藤曼核心好像对炮弹的减伤还挺高的?可能是我记错了,总觉得用枪打更快
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105#
发表于 2024-1-7 19:47 来自手机 | 只看该作者
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106#
发表于 2024-1-7 19:56 来自手机 | 只看该作者
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107#
发表于 2024-1-7 20:06 来自手机 | 只看该作者
eno_emos 发表于 2024-1-7 19:41
有空军其实可以直接打掉那个核心,这藤蔓完全无法对空的,就单纯血厚

关键是gdi没法处理废矿而nod有废矿车
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108#
发表于 2024-1-7 20:16 | 只看该作者
afer 发表于 2024-1-7 20:06
关键是gdi没法处理废矿而nod有废矿车

虽然没办法处理藤蔓,但是你把核心打了以后没有核心的藤蔓会自然消亡缩减范围
但是如果一片藤蔓里面有多个核心那就很难顶,必须全打了
他这个机制还是很有意思的
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109#
发表于 2024-1-7 22:31 | 只看该作者
叛逆者当初比战地还早吧,单机部分也挺有意思的,没继续下去可惜了
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110#
发表于 2024-1-7 22:58 来自手机 | 只看该作者
eno_emos 发表于 2024-1-7 20:16
虽然没办法处理藤蔓,但是你把核心打了以后没有核心的藤蔓会自然消亡缩减范围
但是如果一片藤蔓里面有多 ...

我记得有几张图有问题,多还长得快,没nod只能憋着赶紧炸,而nod玩家不用管这破事,直接怼你
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111#
发表于 2024-1-8 00:46 来自手机 | 只看该作者
センコウ 发表于 2024-1-7 22:31
叛逆者当初比战地还早吧,单机部分也挺有意思的,没继续下去可惜了

民间精神续作叛逆者X这两年就发了泰日的单位pv,不过很长一段时间没关注了,不知道现在怎样,之前自己下过来玩过两天,人很少但是稳定,而且还能自己单人跟一群bot乱斗
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112#
 楼主| 发表于 2024-1-8 09:09 | 只看该作者
センコウ 发表于 2024-1-7 22:31
叛逆者当初比战地还早吧,单机部分也挺有意思的,没继续下去可惜了

看这楼这么多分析,最后结论还是西木步子太大自己扯着蛋了
叛逆者要啥有啥,单兵FPS、大战场载具战、基地建设,以至于战地、行星边际乃至骑砍都成了这个类型的后来者
西木自己为了对抗大菠萝还出了个NOX,救世传说,还挺虎逼的,比黑岛为了对抗大菠萝出的冰风谷靠谱多了,但还是搞不定大菠萝
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113#
发表于 2024-1-8 10:33 | 只看该作者
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114#
 楼主| 发表于 2024-1-8 13:29 | 只看该作者
boxloli 发表于 2024-1-8 10:33
叛逆者2的开发就是因为被EA嫌和1942冲突砍掉的

Nox其实和大菠萝像的也就是视角和操作方式,一个 ...

反过来说,就西木这尿性,取消了也挺好的,不知道能给他搞出啥UI简洁机制复杂的东西然后暴死
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115#
发表于 2024-1-8 13:46 | 只看该作者
叛逆者和将军这两个分支都很可惜。叛逆者的思路当时太超前了,不过西木也是第一次做fps,里面武器都没后坐力的,单人也是很古早fps那种风格,等真正成熟还要打磨一段时间,EA肯定是不愿意等的。
将军不提了,现在突然想玩只能装ra3的将军mod
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116#
 楼主| 发表于 2024-1-8 13:51 | 只看该作者
Muteki_Link 发表于 2024-1-8 13:46
叛逆者和将军这两个分支都很可惜。叛逆者的思路当时太超前了,不过西木也是第一次做fps,里面武器都没后坐 ...

没后坐力的FPS怎么做,不就是星战前线和COD黑色行动2的未来关吗
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117#
发表于 2024-1-8 13:57 | 只看该作者
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118#
发表于 2024-1-8 13:57 | 只看该作者
虎式形态出战 发表于 2024-1-8 13:51
没后坐力的FPS怎么做,不就是星战前线和COD黑色行动2的未来关吗

意思是201X年的教2001年的怎么做游戏是吧
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119#
发表于 2024-1-8 13:58 | 只看该作者
虎式形态出战 发表于 2024-1-8 13:51
没后坐力的FPS怎么做,不就是星战前线和COD黑色行动2的未来关吗

如果我没记错的话应该比这两后起之秀夸张的多,就是准心不动枪口不动的,鼠标一键按到底然后看血条刮痧的情况很多。 另外武器冗余很严重,哈洛克人形军火库,但真正好用的不多。我记得喷火枪和泰矿枪除了一个红一个绿射击效果几乎差不多
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120#
发表于 2024-1-8 14:08 | 只看该作者
boxloli 发表于 2024-1-8 13:57
将军2那玩意弱智的EA都看不下去了,得亏没出

将军2那会儿已经神佛难救了,零点行动才是辉煌。 其实感觉将军2也好、ra3也好、cnc4也好,给人感觉就是不知道自己应该做什么,想迎合流行的东西,但不知道自己适不适合,自己的长处是什么,就硬上。cnc3经典就经典在做自己(剧情设定方面不谈)
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