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楼主: simonroam
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[其他] 感觉对于以后的大型游戏,拟真化这条路越来越难走了

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41#
发表于 2024-1-7 09:46 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-6 23:30
如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作 ...

不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人欣赏得了梵高艺术吗,我不是说看到梵高的东西不会说好,我说的是希望自己玩到梵高式风格化的游戏

甚至,同一个游戏画面,你上不同的reshade滤镜开不同的特效色调,人群就产生了分裂,你认为优秀的配置文件可能在别人眼里就是纯垃圾

反过来,以拟真的视角看,那么标准就是相对统一的
比如说,在一些风格化的插画中,人物摆出现实中关键不可能摆出的姿势,有着不现实的身材比例,人们的看法是分裂的。有些人认可,有些人无动于衷。但是基于照相真实的插画里,如果人物摆出非现实的真人无论如何也无法实现的夸张造型,那么绝大多数人的第一反应就是不自然,不协调

为什么学雕刻的学3D人物建模的必须要学人体解剖,来了解肌肉组织和分部,来了解人体骨架。道理很简单,如果你对这些拟真没有最基本的了解,那么创造出来的人物线条很大可能出问题,观众一眼就能看出不协调。毕竟现实的人物线条是肌肉骨骼相互作用的结果,人体的肌肉骨骼的一般构成塑造了人类常识中对人物线条的理解

拟真确实有一定的取巧之处,这种取巧之处容易让你这样的自视自己有一定艺术鉴赏能力的人产生轻视。正如战神的所谓一镜到底,很多人不以为然的原因就是,现实中一镜到底之所以值得褒美,是因为现实中技术限制太大了,在这么大的技术限制条件下如果导演最终实现了高超的一镜到底效果,那么这是导演才智和创造力的体现。反过来,由于在游戏里实现一镜到底没那么多技术限制,使得很多人会觉得你这开挂搞出来的东西不过尔尔,毕竟你跳过了最需要你创造力的一环

那么,拟真真的是让人跳过了需要创造力的一环吗?这样的心态,在一定程度上好像是有道理的。但是反过来,它恰恰表明了自己的浅薄。因为它没有看到这里包含的在虚拟中实现拟真有着怎样的可能空间。正如上面说的,摄影学、影视学对灯光的布置是非常讲究的。在人工环境中,比如在摄影楼,要实现优秀的光影效果并不那么难做。但在自然环境中,自然不会为了配合摄影需要,在你走过的每个地方都特意地构筑出优秀摄影所需要的灯光条件。比如说,你在大街上走,自然不会为了让大街上的你更上镜,于是安排了三点布光一路跟着你。但是,虚拟现实里的世界却可以做到这一点。这就产生了新的可能。因为虚拟世界中,所有场景都是人工的,于是你需要创造力去一个个地填补自然场景中存在的各种影响视觉的缺陷

最后,与其说做不好别的风格,不如说你口中的这一个个“别的风格”,可能真招徕不了足够多的受众

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42#
发表于 2024-1-7 09:49 来自手机 | 只看该作者
槐聚 发表于 2024-1-7 09:46
不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人 ...

我否定的是画面拟真“只”有好处,而非画面拟真有好处。
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43#
发表于 2024-1-7 09:50 | 只看该作者
关于物品/场景破坏,以及爆炸等效果,一方面我觉得太追求算法和拟真没必要,人工调整出来的效果一样好,很可能还更过瘾更好玩;一方面这东西要是有成熟的算法,是不是可以减少工作量呢?
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44#
发表于 2024-1-7 09:52 | 只看该作者
游戏需要的是自洽的规则,而不是一味的照搬现实
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45#
发表于 2024-1-7 09:52 来自手机 | 只看该作者
多来点二次元
拟真度高的游戏玩多了很累,画面信息太多了

—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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46#
发表于 2024-1-7 09:55 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-6 23:30
如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作 ...

只有拟真视角,才会有相对统一的标准
一旦抛弃拟真,那么对于何为“更好的”画面也就失去了标准

当你谈论一个东西,它是需要标准的,不管你乐不乐意,拟真本身就是最普遍的一个标准

你口中的所谓手绘动画的“灵动感”,实际上从不少人的角度看,觉得很不自然,太夸张了。他们的判断标准,就是基于拟真的真实性

你再diss拟真,也无法否定人类的审美直觉是建立在拟真的基础上——它的上下限都来自于现实

与其说因为技术不足做不好别的风格,不如说没有一个艺术家有那样的创造力可以用非拟真的风格征服全世界人类那根深蒂固的拟真直觉
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47#
发表于 2024-1-7 09:57 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-7 09:49
我否定的是画面拟真“只”有好处,而非画面拟真有好处。

它确实只有好处
如果你觉得“只”有好处是言过其实
不如说你口中的可能坏处并非来自本意

道理很简单,资金和人力物力始终是有限的,如果一个项目占据过多的资源以至于其他可能发展的时候,那么这个项目哪怕好处再大,只有好处,那么从“打压其他可能发展空间”看,它也是有坏处的

但是这样的坏处,并非来自本意,而是人类客观条件的限制,跟艺术风格本身无关
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48#
发表于 2024-1-7 10:07 来自手机 | 只看该作者
槐聚 发表于 2024-1-7 09:57
它确实只有好处
如果你觉得“只”有好处是言过其实
不如说你口中的可能坏处并非来自本意

坏处就是大家只顾赚眼前的钱,忽略了对其他可能性的开拓。
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49#
发表于 2024-1-7 10:08 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-7 10:07
坏处就是大家只顾赚眼前的钱,忽略了对其他可能性的开拓。

你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了
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50#
发表于 2024-1-7 10:10 来自手机 | 只看该作者
槐聚 发表于 2024-1-7 10:08
你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了 ...

换句话的表达是,现在技术还不足以支持那些开拓者。虽然如此,但也不要被技术限制了眼界。
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51#
发表于 2024-1-7 10:46 | 只看该作者
很多时候讲究一个平衡和取舍。
玩法真实化,你看你是什么类型哪方便往真实做,大表哥2虽说是开放世界很多人已经觉得繁复了。
画面真实化,只能说只要机能够,开发总能给你提升画质让帧数压到30帧。
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52#
发表于 2024-1-7 11:08 | 只看该作者
技术上来讲,这就是现在所有模拟面临的困境,跨尺度问题。比如楼上有人提到的燃烧,从分子尺度一直到宏观尺度;比如黑洞吸积,黑洞很小,相比于整个星系。这种情况的处理我感觉要么是先把亚尺度模拟多跑跑弄个插值表直接拿来用,要么就手动调参数差不多得了,要么就要靠大师优化算法。
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53#
发表于 2024-1-7 11:16 | 只看该作者
本帖最后由 Leliel 于 2024-1-7 11:17 编辑

画面本质上也不是就越“拟真”就越好

现在机能足了大家都喜欢说“影视化”,那么电影,摄影算不算是“拟真”?

但是摄影呈现的效果实际上也是经过加工的,信息量是人为增删的
并不是等于人眼在观察实际环境时获得的视觉效果

所以”拟真“并不是好,好的是审美优秀的”拟真“
而画面技术的重点是给好审美提供一个多种可实现的路径
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54#
发表于 2024-1-7 11:46 | 只看该作者
这种田忌赛马怀古真成月经了
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55#
发表于 2024-1-7 12:02 | 只看该作者
拟真的问题小岛秀夫就实验过了,他最早是搞了这么一个游戏,什么都可以破坏,最终他发现,在这个游戏里,你无事可做,因为一切都被破坏殆尽了,最终这个游戏被半腰砍了

再往后点,MC有个事就是说有个服务器,被形容为神魔地狱,在这个服务器里,所有的一切都是可以破坏的,于是产生了什么后果?很长一段时间里,进入这个服务器的玩家都没有落脚之处,可以说是人性的极恶展现,你无法在这个服务器中建立一丝一毫的经营基础,因为破坏分子成天盯着呢,谁知道这些玩家脑子里在想什么

游戏的规则和玩法包括地图风景,房屋,可互动物体,动物NPC,台词,道具,技能,敌人等等,仔细想想,这些信息其实是非常有限的,正因为如此,玩家才能在有限的东西中拼凑出自己容易理解的乐趣,目前为止游戏中比较常见的也就易碎品破坏效果,NPC可杀效果,倘若这些玩法的基本组件都没了,那么要怎么玩,学宫崎英高做个保护罩把NPC关起来?先不说这何等的弱智,制作人都会觉得这种本末倒置的做法太浪费钱了

如果你把一切拟真化,那么又回到了早期老游戏的常见的BUG死结,NPC死亡导致剧情无法继续?这都只是小事,你自己都可能卡在某个自己炸出来的坑洞无法脱身,如果游戏规则被破坏殆尽,这还能称之为游戏吗,充其量只是个无聊的物理模拟器

拟真带来的后果退一步讲,游戏必然有地图,那就必然有一个触发最终通关动画的节点,那么速通玩家就会利用拟真的爆炸动力,尽可能快的以直线将人送往目的地,因为拟真的原因,就如同楼主所说,可利用的物理元素无处不在,总有一个能让人坐上暴力的抛物线,那么开发人设计的交通都变成了笑话,什么骑马,开车,电梯,传送,都没了意义

那么就像2楼所说的要制造一个牢笼来将拟真恶魔关起来,但是玩过王泪的人都知道,这个DEBUG的成本是无法想象的,理论上做不到,如果放弃牢笼,任由拟真法则破坏游戏玩法,那你至少要开发配套的创造引擎吧,树破坏了可以再种,人死了可以再生,当然这就是更加不着调的异想天开了,还不如去NOITA里体验一下种草种树

另一个问题,拟真带来的细节不只是画面上的,还在于操控和外设上,拟真展现的信息过多,然而你还是只能用手柄几个键做有限的事,外设跟不上,VR又跑不动,面对如此丰富的拟真环境,你却相当于只能用一根手指的霍金一样,感受岂不是更可悲了

顺便说,这种帖也是月经年经话题了,最实在的拟真还是用到NPC的巨胸上吧,我一靠近就能压扁影心的**,乐趣不比什么拟真通马桶有意思多了?

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56#
发表于 2024-1-7 12:04 | 只看该作者
槐聚 发表于 2024-1-7 10:08
你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了 ...

这不对吧,老任不是御三家最滋润的么。

微软有钱不怕,反而是索尼现在把自己架的越来越高。

只能靠提升卖相来秀机能。现在3A都快做不起了。
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57#
发表于 2024-1-7 12:08 | 只看该作者
槐聚 发表于 2024-1-7 09:46
不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人 ...

你这个“一镜到底”的说法不错,让我想起之前这帖:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2150887-1-1.html
原版的黎2是漫画式分镜,而手游抄过来却是一镜到底的演出。
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58#
发表于 2024-1-7 12:19 | 只看该作者
如果完全都靠拟真和算力,那还要游戏制作人干什么?FC游戏卡带那么小的容量,别人照样能在里面做出精品游戏,现在不要提什么技术问题达不到,无非就是没花心思去想如何取巧地实现。玩家根本不会关心你这个水是严格符合物理逻辑,还是脚本实现的近似物理逻辑,还是看起来有点道理实际违反了物理逻辑,你把玩家唬到就行了
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59#
发表于 2024-1-7 14:34 | 只看该作者
游戏性上的不说吧,画面上再拟真最后也就是无限接近于现实世界,挺没意思的,我玩游戏就是为了体验现实里没有的东西,光模拟现实有啥意思。所以我现在越来越喜欢卡通渲染了,玩写实风游戏也最好得出现些现实里没有的景物才行
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60#
发表于 2024-1-7 15:02 | 只看该作者
本帖最后由 放大镜 于 2024-1-7 15:07 编辑

一镜到底是手段、工具,不是目的
工具操作难易与否跟它的功能是否强大没有直接关系
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61#
发表于 2024-1-7 15:03 | 只看该作者
本帖最后由 放大镜 于 2024-1-7 15:05 编辑

你们要不要再看看楼主列那一长串写的到底是什么

模拟物理规则并不等于模拟现实生活,基于规则的演绎是一切创作的根本,这其中就包含你们说的“非现实”——实际上应该叫“非日常”的东西

人画不出鬼,幻想不可能脱离现实
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62#
发表于 2024-1-7 15:06 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 15:07 编辑
看脸 发表于 2024-1-6 17:59
拟真化的阻力其实不在于现代电脑算力不够,而是物理本身就会破坏/干扰/影响游戏规则,这可不是塞尔达那种程 ...

塞尔达组从野炊开始的目标就不是拟真而是逻辑自洽,在这个上面创作玩法

这设计理念比硬突拟真的高几十条街

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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63#
发表于 2024-1-7 15:35 | 只看该作者
概念上的幻想和逻辑上的拟真也不冲突啊
比如说怪猎这样狩猎巨物的游戏,现实中当然不可能出现这么大生态也这么奇怪的生物,玩家就是冲着这一点来玩的,但如果怪猎能加入武器攻击到怪物身上能产生对应的划痕或弹痕,攻击翅膀出现伤口后怪物不能飞,攻击眼睛怪物就不能锁定玩家,诸如此类细节设定,那不也是一个很有吸引力的发展方向吗
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64#
发表于 2024-1-7 15:49 | 只看该作者
这个帖子充分说明了这种玩法/拟真/剧情重不重要的月经贴里不懂游戏设计开发的几种常年牛角尖。

1.拟真=硬突拟真=一门心思往里堆画面细节=必须往sim类去凑
2.画面/玩法/故事之类大笔一挥都得单个切出来田忌赛马,觉得其中一个好剩下的作用就得贬到不值一提。
3.“日本人只玩gameplay前途光明”“欧美人只玩无脑画面死路一条”

游戏首先得是个整体,你再把野吹王泪吹到天上地下它们也不敢把“凑数”的RPG剧情之流全部删光让你就玩机制模拟器。
其次今年BG3这种例子不就告诉你了,靠着同类型里以前人没做过的直观演出,庸俗的剧情也一样能大幅度受众爆炸。

天天车拟真死路一条,回头来卖得好的大多数都还是钻研细节搞演出的那一套,这不就说明现在市场乐观的很,玩家还是很吃这一套嘛。

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Illidan + 1 大多数人基本概念都不明白
GUNDAMmk0 + 1 好评加鹅

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65#
发表于 2024-1-7 16:20 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 16:23 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 15:49
这个帖子充分说明了这种玩法/拟真/剧情重不重要的月经贴里不懂游戏设计开发的几种常年牛角尖。

1.拟真=硬 ...

你这辩的什么贵玩意,现实物理引擎拟真和剧情演出有冲突么?

而且要说bg3的演出水平不是被ff16吊打么,吹演出好完全是在crpg里来吹。bg3牛逼的是把网状叙事拉到了一个高峰,而这和拟真简直没有半毛钱关系。

你这贴的逻辑和我(拟真)和科比(剧情演出堆料)联合砍xx分简直异曲同工。



—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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66#
发表于 2024-1-7 16:40 来自手机 | 只看该作者
越拟真就越难花精力在游戏性上了,好看不好玩会越来越多
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67#
发表于 2024-1-7 16:41 | 只看该作者
本帖最后由 青天孤月 于 2024-1-7 16:59 编辑
pf67 发表于 2024-1-7 16:20
你这辩的什么贵玩意,现实物理引擎拟真和剧情演出有冲突么?

而且要说bg3的演出水平不是被ff16吊打么, ...


呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。


首先我们来细掰一下“网状叙事”这个东西。通常这个词见且仅见于FNV相关讨论中,不管是中文圈的其他讨论还是英文圈讨论都出现量极少。
这个概念我追溯了下源头,应该是抄自narrative reticulation这个戏剧概念术语的翻译,离奇的是我从来没见过英文圈把这个有跟新维加斯联系起来过,甚至在sawyer自己介绍FNV的设计思路的著名演讲《Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas》中也并没有提出类似的概念。
同时有趣的是也正是博德之门3发售前STAFF对BG3的叙事采取了类似的形容“像一张网而非分支线”,但显然BG3的叙事设计跟FNV可以说截然不同,如果所谓的“网状叙事”是一个常规概念,BG3制作者不至于用这样的说法去撞车。


综合来看我现在非常倾向于这个词就是一个中文圈特有的造词,大概是源于某位FNV粉丝的创作。


因此我很疑惑“把网状叙事拉到了一个高峰”这个说法

首先网状叙事是个什么?其次之前的网状叙事(比如FNV之类)是什么东西?BG3又怎么做到了“高峰”?
因为至少在我的理解里,整个BG3的叙事设计模式至少不用说KOTOR2这种老东西,在DAO里就已经非常相似了,我很希望获得对BG3的“网状叙事高峰”的进一步辨析,望不吝赐教

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68#
发表于 2024-1-7 16:49 | 只看该作者
我觉得拟真的前提是足够的限制,比如把人锁在车里下不来
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69#
发表于 2024-1-7 16:53 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-7 16:59 编辑
AeonsTorn 发表于 2024-1-7 15:35
概念上的幻想和逻辑上的拟真也不冲突啊
比如说怪猎这样狩猎巨物的游戏,现实中当然不可能出现这么大生态也 ...

接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨刀石摩好至少得原地摩10分钟,这样好玩吗?

诚然,撇开剂量谈毒性都是耍流氓,追求拟真不可能追求的是100%的拟真。
但是反过来思考,你在追求“拟真”的过程中,舍弃了那些不好玩的部分,只追求好玩的部分,这到底是追求的“拟真”还是追求的“好玩”呢?

“拟真”是达成“好玩”的一种途径,甚至可能是现在这个时期的一个非常合理的主要途径。
但是首先它不是必经途径。然后它只是途径不是目标。
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70#
发表于 2024-1-7 17:10 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-7 16:53
接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨 ...

可是这些个月经贴话题本质不就是聊这种各个“途径”的优劣与否吗

说他们都是途径啦,好玩才是目的啦。可“做游戏是为了好玩”可不就单纯只是一句正确的废话么。
或者跟这个引申过来的的问题“为了拟真而变得不好玩”,显然在游戏业目前来说是个非常窄的问题,都还远远称不上主流化。
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71#
发表于 2024-1-7 17:26 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-7 16:53
接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨 ...

当然也会有好玩的地方, 只要能做得够好和够全面

护目镜不再是莫名奇妙的装饰, 夹板绷带医疗箱止痛药能在不同条件和部位发挥优势不再只是+10和+100血的区别, 木剑铁剑各种超级材料神兵利器也不会只有模型碰撞一下扣10血和扣100血的差距
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72#
发表于 2024-1-7 17:43 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-7 18:08 编辑
Sunyalche 发表于 2024-1-7 17:26
当然也会有好玩的地方, 只要能做得够好和够全面

护目镜不再是莫名奇妙的装饰, 夹板绷带医疗箱止痛药能在 ...

进行进一步取舍,得当的话确实能好玩。
但是真的做全面了,恕我直言,就是垃圾。
现实中的人就是脆弱的不可能只身战胜怪物的,绑着夹板的断腿根本不可能剧烈运动,护目镜被击碎后碎片会进一步伤害眼部,不管拿木剑还是铁剑去单挑怪物的都是脑部残疾,还不如改成射击游戏,加特林可比那些好用多了。

现实最垃圾的地方,就是忽略一切的纯粹的功利性。
这种纯粹的功利性和任何游戏设计都是格格不入的。


说个不是很恰当的比方:
游戏就像是SM情趣PLAY。
不排除有些人是想要真实的痛楚,但正常人只是想要装模作样的情趣。
而游戏设计,就像是在思考如何将玩家绑成龟甲的同时还能让他舒服。而不是功利性的通过捆绑来剥夺他的行动自由甚至给予痛楚。
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73#
发表于 2024-1-7 17:47 | 只看该作者
我看到你们的逆天言论,老是有帆船当个巨魔的冲动,要忍住
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74#
发表于 2024-1-7 17:53 | 只看该作者
插一句,我其实不觉得很多欧美大作是在追求“拟真”

有些“拟真”细节上实质上是一种宣传上的噱头,一般人群众看了一眼可能会觉得“哦,这游戏连这种细节都有,厉害了”的要素更容易在人心里留下记忆点,从而达到更佳的广告效应
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75#
发表于 2024-1-8 09:39 | 只看该作者
本帖最后由 pf67 于 2024-1-8 09:50 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 16:41
呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。

你说的对,如果按原教旨来说博得3的叙事方式确实不够网,用网状叙事纯粹是没有什么更好的词去表述而已。
但是实际上你说网也好,树也好,说着单纯的支线多深也好,这些东西在RPG里最终都是为了解决一个问题,就是把对大世界的探索和角色扮演给有机的结合到一起。用更通俗的话来说,就是要剧情叙事上堆料,无论是横向(多选择分支多解决方案),或者纵向(对其他故事的前后影响),至于要不要做出一个网,只不过是叙事方案上的差异。做到了“高峰”,本质上就是一个叙事堆料的高峰,而这些堆料就算没有说引发质变,至少在让bg3长时间维持高热度上功不可没。
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76#
发表于 2024-1-8 09:46 | 只看该作者
拟真要和游戏内容结合。做到让游戏里的东西都有作用就是可以提升体验
塔科夫里面耳机戴了可以提升听觉就是一个很好的例子,有的耳机型号是单纯放大所有声音,有的耳机是提升重低音,听清脚步。
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77#
发表于 2024-1-8 10:09 | 只看该作者
相比于将各种基于现实物理规则的玩法单独抽象出来,开发一个万能引擎然后写几条脚本显然对开发者更友好,但这不是做不到嘛
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78#
发表于 2024-1-8 10:19 来自手机 | 只看该作者
起码楼主最后一个结论没说错,极度物理拟真游戏只配小成本小游戏玩个新鲜,绝大多数人都不想在3A游戏里体验走个路都喘气转个身都不利索碰个什么东西倒得七歪八扭还妨碍移动的狗屁拟真
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79#
发表于 2024-1-8 10:19 | 只看该作者
apefrank 发表于 2024-1-8 10:09
相比于将各种基于现实物理规则的玩法单独抽象出来,开发一个万能引擎然后写几条脚本显然对开发者更友好,但 ...

就一个实时运算弹道都能把游戏搞成优化噩梦
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80#
发表于 2024-1-8 11:09 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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